Когда вы стали приходить в игру, чтобы смотреть из нее сериал. Когда «умение общаться делегировали плу». Когда конста у вас «для кача», в итоге они вам интересны настолько, как и вы им, что «приходишь на спот и нажимаешь три кнопки овер 9к часов подрят». Это описание вашего времяпрепровождения придумал же не я. :)
1. где я писал, что приходил в игру смотреть из нее сериал? там было немного не так написано.
2. где я писал что конста только! для кача? не было такого.
3. а что, в линейке есть другое пве, кроме нажимания трех кнопок овер 9к часов?
4. именно вы это придумали, потому что я такого не писал.
раз вы о ней знаете по «камалокам»
как, нет, даже КАК??? можно было вообще такое прочитать в том что я написал?
думаю дальше продолжать эту вакханалию передергиваний и неверных интерпретаций (на всякий случай уточню, передергиваний с вашей стороны, а то потом расскажете что я сам это написал) продолжать смысла нет.
что это за основы и где они деградировали? в лодве?
Нет. В вашем восприятии. Когда вы стали приходить в игру, чтобы смотреть из нее сериал. Когда «умение общаться делегировали плу». Когда конста у вас «для кача», в итоге они вам интересны настолько, как и вы им, что «приходишь на спот и нажимаешь три кнопки овер 9к часов подрят». Это описание вашего времяпрепровождения придумал же не я. :)
Впрочем, возможно, деградировала и линейка тоже, раз вы о ней знаете по «камалокам». Не линейка это уже была. Бледная тень.
Мне по душе серия игр вселенной Final Fantasy… однако недостаточные познания в английском, не дают мне нормально играть в FFXIV… столько лет… жаль… но я так и не понимаю их не желания, добавить в игру русский язык.
Спасибо! Сложно придумать более показательный пример полной деградации основ MMO-геймплея. :)
что это за основы и где они деградировали? в лодве? и давно?)
не знаю как у вас, но «моя» лодва была игрой про пвп в биг/мидл варе со всем отсюда вытекающим. игрой, где соло игра(игра без консты) либо слишком спецефична, либо слишком уныла. где сбор пати в 29ю камалоку не является верхом социального взаимодействия. где голова нужна не чтобы нажимать кнопку автоатаки или макрос на дс. игрой, где нужно бустить эффективность гринда, снижая его количество, а не убеждать себя, что нажимание ненужных кнопок — это разнообразие и веселье.
Омг. Опустить социальную часть ММО до такого уровня — это надо додуматься.
я пришел констой! на спот и тупо давлю мобов, какую такую социальную часть я тут опускаю до «такого» уровня? речь ведь изначально шла о гринде, об убийстве одних и тех же мобов на протяжении нескольких часов.
Когда я играл тирантом, то всегда был вопрос какой тотем использовать в какой момент. Слить заряды прямо сейчас в мощный скил или юзнуть что-то попроще и перезарядится, слить ли ХП, чтоб кайтить трех наагрившихся мобов блатами или снять верх брони изображая Халка, а потом врубить лимиты и зажечь в этой комнатке по полной с риском в самый интересный момент словить стан.
когда я играл тирантом, то на фарме! нужен только один удар — для оверхита. и никакого выбора в тотемах не было. нет крита — хавк, есть крит — медведь. иногда можно подслиться под зил и только. в любом случае на хорошем каче нет места ситуативности, все эти переодевания шмота, сбор париков и юз лимитов отрабатываются до автоматизма, ты юзаешь лимиты, убиваешь пол комнаты и пока они[лимиты] откатываются убиваешь вторую половину. и так по кругу.
Это не значит, что мы с вами играли в какую-то другую линейку, но мы это делали очень по разному. Зачем играть в игру на чуть-чуть, на пол шишечки, а самому при этом смотреть совсем в другую сторону, лично мне, уж извините, не понятно.
с чего вы взяли что это я играл на пол шишечки? имхо, но гринд в линейке не самое интересное, и лучше этот гринд делать максимально эффективным чем максимально интересным.
Я бы не использовал термин «гуманитарий». Потому что речь совершенно точно не об этом. Любая конструкция должна подчиняться концепции, а у тебя просто нет функционального предназначения у этой конкретной инициативы. Я спрашиваю, зачем это в рамках конкретной геймплейной схемы, а ты отвечаешь «чтобы было интереснее и разнообразнее». И после этого я гуманитарий? :)
Философия — это не подтекст, нет. Это стройная логическая теория. Причины. Следствия. Объяснения. Это довольно прочная конструкция, а не абстракция.
Вот я вижу довольно прочную конструкцию в рамках геймплейной концепции Worlds Adrift:
1. Идея перемещающегося дома-корабля.
2. Отсюда логически происходит идея исследования, любопытства, созерцания. Путешествие же существует для этого, верно? Люди тратят кучу денег и едут на другую сторону земли, чтобы что? Чтобы узнать что-то новое, увидеть что-то новое, почувствовать что-то новое.
3. Экосистема здесь часть созерцательного опыта, как источника новых впечатлений. Да, ее можно потыкать палочкой. Да, можно, наверное, будет встретить последствия буйства какого-нибудь безумного игрока. Но зачем закладывать дополнительные стимулы в это буйство с точки зрения фундаментальной идеи путешествия и созерцания?
4. Интересным элемент геймплея будет только тогда, когда он вписывается в фундаментальную философию геймплея, дополняет ее, расширяет и углубляет опыт. Все, что добавляется просто так — порождает эклектику, привлекает людей, которым не очень интересны фундаментальные стимулы, рождает лишние надежды и ненужные разочарования.
Извини, похоже я все таки совсем не гуманитарий =(
Мне сложно оперировать субъективными философскими подтекстами игровых механик. Созерцательная часть настолько индивидуальная и не явная штука, что пытаться анализировать ее при помощи логикой у меня не получается.
Если сможешь, расскажи пожалуйста подробнее. Думаю мне может быть это полезно.
Нет, я понимаю, что для каждого элемента нужно понимать зачем он, но иногда же есть вещи просто так и это хорошо. Та же лавочка в ХиХ.
В плане ресурса с деревьев и ресурса с мобов — мы просто расширяем и улучшаем механику, а не вводим что-то принципиально новое в игру. Или для улучшения по твоему тоже нужен глубокий философский смысл? Противоречий в этой механике я ну никак не вижу. Костяк мира она не портит. Постапокалиптика, где мы делаем себе движущийся сквозь локации дом, используя любые подручные материалы вполне неплохо вбирает как ресурс шкуру моба.
У игры есть нормальный пробный период. Если кто захочет начать, то крайне советую взять реферальный код у знакомых (с удовольствием выдам свой, хотя у меня есть все награды по этой системе). Если кому интересно, могу в дискорде расказать о том как лучше начать, ответить на вопросы.
1. MMO — это только небольшая часть реальной жизни для среднестатистического человека.
2. MMO — это игра с бесконечной сессией. То есть в ней нельзя победить.
3. В MMO всегда были есть и будут люди, которые попытаются получить преимущество покушением на свое личное время. Характерно для школьников и студентов, все еще находящихся на попечении родителей в плане заработка и домашних забот. А также для людей с проблемами в тайм-менеджменте.
4. Эти люди, предсказуемо оказавшись позже в других условиях, либо заведя себя в кризисное состояние в реальной жизни, обязательно упрекнут MMO в том, что те требуют слишком много времени, а они «уже выросли»/«больше не могут». Хотя столько времени требовали они сами от себя, воспринимая бесконечную сессию, как источник бесконечного наращивания преимуществ, а никакие не MMO.
5. Есть люди, которые в силу каких-то обстоятельств, хороших и не очень, могут посвящать MMO больше времени, чем другие. И это нормально. Важно только помнить, что это тоже часть их добровольного выбора, который осуществляется в рамках бесконечной сессии.
6. Важно помнить, что количество времени, посвящаемое MMO — это просто ресурс, а не достижение. Достижением будет то, как именно вы распорядились этим временем, что стало итогом проведенного вами в игре времени.
Но если идти дальше, я не понимаю, какую задачу мы решаем. Пока я услышал только что-то в духе «чтобы было».
Чтобы было интереснее, разнообразнее, многовариантнее.
Учитывая, что промысел несет однозначную и прогнозируемую угрозу для экосистемы, я считаю, что это слишком высокая цена для неопределенной цели развлечь игрока нехитрым и откровенно навязшим на зубах способом убийства мобов.
Игрока и так развлекают по сути, натравливая мобов при срабатывании определенных триггеров. «Навязшим в зубах» атакующим мобом можно развлекать, а добычей из моба ресурс нельзя т.к. все сломается.
Все сломается только тогда, когда потребность в данном ресурсе у игроков будет существенно выше, чем способна предоставлять экосистема.
Если ресурса с пары больших мант тебе хватит на изготовление трех топовых парусов, то что мы однозначно уничтожим?
Это вопрос баланса, а не самой возможности. Ты против возможности потому, что по твоему сломается экосистема и восприятие мира? В природе экосистемы гибки и сломать можно что-то одно, но на его место встанет другое. Почему бы не сделать так же в игре?
Например ввинтить принцип камень-ножницы-бумага для экологии.
Киты убивают мант.
Манты убивают мух.
Мухи убивают китов(как пираньи закусывая со всех сторон стаей).
Если одного вида животных становится мало, то атакующий их вид становится существенно менее агрессивен и наоборот.
Устать и разочароваться и жалеть — разные вещи. Я не разочарован в своём пути в ММО. В детстве я любил овсянку и молочную рисовую кашу, а теперь у меня от них изжога, это не значит, что я разочарован в них, просто сейчас изменилось ситуация.
2. где я писал что конста только! для кача? не было такого.
3. а что, в линейке есть другое пве, кроме нажимания трех кнопок овер 9к часов?
4. именно вы это придумали, потому что я такого не писал.
как, нет, даже КАК??? можно было вообще такое прочитать в том что я написал?
думаю дальше продолжать эту вакханалию передергиваний и неверных интерпретаций (на всякий случай уточню, передергиваний с вашей стороны, а то потом расскажете что я сам это написал) продолжать смысла нет.
Впрочем, возможно, деградировала и линейка тоже, раз вы о ней знаете по «камалокам». Не линейка это уже была. Бледная тень.
не знаю как у вас, но «моя» лодва была игрой про пвп в биг/мидл варе со всем отсюда вытекающим. игрой, где соло игра(игра без консты) либо слишком спецефична, либо слишком уныла. где сбор пати в 29ю камалоку не является верхом социального взаимодействия. где голова нужна не чтобы нажимать кнопку автоатаки или макрос на дс. игрой, где нужно бустить эффективность гринда, снижая его количество, а не убеждать себя, что нажимание ненужных кнопок — это разнообразие и веселье.
Спасибо! Сложно придумать более показательный пример полной деградации основ MMO-геймплея. :)
с чего вы взяли что это я играл на пол шишечки? имхо, но гринд в линейке не самое интересное, и лучше этот гринд делать максимально эффективным чем максимально интересным.
Философия — это не подтекст, нет. Это стройная логическая теория. Причины. Следствия. Объяснения. Это довольно прочная конструкция, а не абстракция.
Вот я вижу довольно прочную конструкцию в рамках геймплейной концепции Worlds Adrift:
1. Идея перемещающегося дома-корабля.
2. Отсюда логически происходит идея исследования, любопытства, созерцания. Путешествие же существует для этого, верно? Люди тратят кучу денег и едут на другую сторону земли, чтобы что? Чтобы узнать что-то новое, увидеть что-то новое, почувствовать что-то новое.
3. Экосистема здесь часть созерцательного опыта, как источника новых впечатлений. Да, ее можно потыкать палочкой. Да, можно, наверное, будет встретить последствия буйства какого-нибудь безумного игрока. Но зачем закладывать дополнительные стимулы в это буйство с точки зрения фундаментальной идеи путешествия и созерцания?
4. Интересным элемент геймплея будет только тогда, когда он вписывается в фундаментальную философию геймплея, дополняет ее, расширяет и углубляет опыт. Все, что добавляется просто так — порождает эклектику, привлекает людей, которым не очень интересны фундаментальные стимулы, рождает лишние надежды и ненужные разочарования.
Мне сложно оперировать субъективными философскими подтекстами игровых механик. Созерцательная часть настолько индивидуальная и не явная штука, что пытаться анализировать ее при помощи логикой у меня не получается.
Если сможешь, расскажи пожалуйста подробнее. Думаю мне может быть это полезно.
Нет, я понимаю, что для каждого элемента нужно понимать зачем он, но иногда же есть вещи просто так и это хорошо. Та же лавочка в ХиХ.
В плане ресурса с деревьев и ресурса с мобов — мы просто расширяем и улучшаем механику, а не вводим что-то принципиально новое в игру. Или для улучшения по твоему тоже нужен глубокий философский смысл? Противоречий в этой механике я ну никак не вижу. Костяк мира она не портит. Постапокалиптика, где мы делаем себе движущийся сквозь локации дом, используя любые подручные материалы вполне неплохо вбирает как ресурс шкуру моба.
1. MMO — это только небольшая часть реальной жизни для среднестатистического человека.
2. MMO — это игра с бесконечной сессией. То есть в ней нельзя победить.
3. В MMO всегда были есть и будут люди, которые попытаются получить преимущество покушением на свое личное время. Характерно для школьников и студентов, все еще находящихся на попечении родителей в плане заработка и домашних забот. А также для людей с проблемами в тайм-менеджменте.
4. Эти люди, предсказуемо оказавшись позже в других условиях, либо заведя себя в кризисное состояние в реальной жизни, обязательно упрекнут MMO в том, что те требуют слишком много времени, а они «уже выросли»/«больше не могут». Хотя столько времени требовали они сами от себя, воспринимая бесконечную сессию, как источник бесконечного наращивания преимуществ, а никакие не MMO.
5. Есть люди, которые в силу каких-то обстоятельств, хороших и не очень, могут посвящать MMO больше времени, чем другие. И это нормально. Важно только помнить, что это тоже часть их добровольного выбора, который осуществляется в рамках бесконечной сессии.
6. Важно помнить, что количество времени, посвящаемое MMO — это просто ресурс, а не достижение. Достижением будет то, как именно вы распорядились этим временем, что стало итогом проведенного вами в игре времени.
Я считаю такой подход контрпродуктивным. Дизайн должен подчиняться идее, философии. С этого и начался наш разговор, собственно.
Игрока и так развлекают по сути, натравливая мобов при срабатывании определенных триггеров. «Навязшим в зубах» атакующим мобом можно развлекать, а добычей из моба ресурс нельзя т.к. все сломается.
Все сломается только тогда, когда потребность в данном ресурсе у игроков будет существенно выше, чем способна предоставлять экосистема.
Если ресурса с пары больших мант тебе хватит на изготовление трех топовых парусов, то что мы однозначно уничтожим?
Это вопрос баланса, а не самой возможности. Ты против возможности потому, что по твоему сломается экосистема и восприятие мира? В природе экосистемы гибки и сломать можно что-то одно, но на его место встанет другое. Почему бы не сделать так же в игре?
Например ввинтить принцип камень-ножницы-бумага для экологии.
Киты убивают мант.
Манты убивают мух.
Мухи убивают китов(как пираньи закусывая со всех сторон стаей).
Если одного вида животных становится мало, то атакующий их вид становится существенно менее агрессивен и наоборот.