avatar
Возможно, здесь дело в несовпадении терминов. Так бывает.

Мне не понятно тогда, откуда вообще зашёл разговор о мобах как ресурсных точках, если предлагалось то просто добавить какой-то вид ресурсов в мобов. То есть этот пример с либо/либо что должен иллюстрировать, если никто в этом контексте о мобах не говорил?

Увы, но нет, концепция не предполагает оседлой жизни в своем фундаменте.

Вот опять. Ты несколько раз рассказал про оседлую жизнь и как она в игре не предполагается, хотя я ничего нигде про неё не говорил и её не предполагал.

Да, в вакфу это реализовано через владение территорией. Но не обязательно организовывать оседлую жизнь для того, чтобы заставить игроков поддерживать экосистему. Это вопрос стимулов. Если за вывод экосистемы человек будет что-то существенное терять (или, наоборот, что-то существенное получать за восстановление), а вместо срубленного дерева можно будет посадить новое или покрафтить спавнер местной фауны, чтобы частично восстановить поголовье, то игроки будут этим заниматься, даже не собираясь там селиться.

Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Если честно, то не понимаю. Когда ты рубишь дерево, а на тебя нападает жук, то даже если ты получишь с него какой-то ресурс, то ты время потерял, а дерево кто-то другой срубил. Опять пример из ХиХа — там в шахтах часто респились летучие мыши. И то, что их можно было пустить на шкуры, совершенно не отменяло того факта, что они при этом оставались помехой.
avatar
!!!1111
Обалдеть! Я нашла случайный остров, на котором в ряд стояли крафтовые сундучки. В двух сундучках были страницы и чертежи, а в третьем — несколько глайдеров. И на глайдере имя изготовителя — lavayar %) Это же наш Лаваяр, да?
avatar
Линейка вполне себе требует голову. И друзей. И умение общаться.
видимо у нас разные линейки были. в моей линейке голова нужна, но не для того чтобы брать ассист и жать автоатаку или целый один нюк, или тыкать макрос на дс раз в две минуты. и речь, офк, идет об игре в консте, где умение общаться можно делегировать плу).
Меня просто беспокоят бесконечные попытки присвоить себе эксклюзив на истину, что есть пвп и как его нужно любить. Только и всего
а кто пытается?
просто странно говорить о любви к пвп, когда ганги — фу, в поле 1 на 1 — фу, олимпиады и арены — фу, мпвп, где не важно какие ты кнопки жмешь — ну ок, да.
avatar
В продолжение.

Шел добрый человеколюбец по горам, по долам. Вдруг видит, прекрасную деву истекающую кровью под елкой. Много так натекло.
И что ему делать?

Добить несчастную.

Пройти мимо, вроде как не заметил.

Перевязать раны, и пойти дальше. Может выкарабкается.

Перевязать раны, и без_ее_согласия(!!!) доставить в замок, положить под капельницу, показать докторам…

Да, это скорее фантастический пример. и
садим по 1 пленнику в штрек, даем пайку, простенькую кирку и [...]
Даем команду пленникам копать отсюда и до заката.
более реален.

Хорошая причина для осмысленного ПвП против этих ребят.

Это же здорово, когда в игре можно больше чем «бить мобов / не бить мобов»
avatar
Хоть кто-то наконец догадался сделать нормальный Front Mission, а не ту залепу, что выпустили под названием FM последней.
avatar
Ну, знаете ли, из буханки тоже можно сделать троллейбус, но зачем? :)
Проще читать его в нормальном положении. Как и камеру в KSP удобнее выставить в нужный режим…

Ещё раз: до последнего патча авиагоризонт ставился как и все другие приборы. Это в последнем его поломали, за каким-то хреном крутанув вокруг оси на 90 градусов.
avatar
И обязательность выставления выкупа никак не решит проблему, если только не ограничить и максимальное значение.
У игрока будет возможность выкупиться, если он считает цену допустимой для себя, и пойти дальше. Или убиться — если считает недопустимой. Или ждать помощи друзей.

Вся эта петрушка с пленом введена для расширения способов взаимодействия. Смерть — слишком сильное воздействие в игре с пермадесом. И безальтернативное обычно. Вот альтернатива.

В игре «есть» государства создаваемые игроками. И законы в государствах создаются игроками. Нарушающего законы может легетимно «пленить» шериф и доставить на суд. Где тот будет оправдан или нет (штраф/отработка/временное заключение/смерть). Если может шериф — могут и остальные.
Уже не легитимно (если это не допускают законы государства — игроки же пишут). Или дикая территория где законов нет.
avatar
Дык, вот же Camelot Unchained делают те же люди. Не? :)
avatar
игрок свободен выбрать — делать их или нет

У вас странное представление о свободе. И о выборе тоже. :)

игрок свободен выбрать — делать их или нет). просто например в линейке фарм не требует головы, ты приходишь на спот и нажимаешь три кнопки овер 9к часов подрят, и параллельно всему этому можно смотреть какой-нибудь сериал.

Линейка вполне себе требует голову. И друзей. И умение общаться. То, как вы играли в линейку, описывает вас, но не линейку. :) Зачем вы в это играли, для меня остается загадкой. Лучше бы сериал нормально посмотрели. Впрочем, думаю, и его вы выбирали по принципу «чтобы линейке не мешал». :)

и складывается ощущение что ему в целом все равно кто источник дамага по пати, рейд босс, парик мобов или вражеская партия, он просто лечит союзников.

Ничего про «лечит» автор не говорил вообще. Но это дело десятое. Меня просто беспокоят бесконечные попытки присвоить себе эксклюзив на истину, что есть пвп и как его нужно любить. Только и всего.

Но вы можете пояснить, что именно для вас важно в PvP. :)
avatar
Не согласен. Еще ни разу не видел, чтобы по своей осмысленности дейлики приближались к фарму чего-то, что человек выбирает добровольно, с определенной органически вплетенной в общий игровой процесс и понятной для него целью. В этом, на самом деле, и ключ, как мне кажется. Дейлики лишают игрока его ключевого параметра — собственной воли и свободы выбора.
игрок свободен выбрать — делать их или нет). просто например в линейке фарм не требует головы, ты приходишь на спот и нажимаешь три кнопки овер 9к часов подрят, и параллельно всему этому можно смотреть какой-нибудь сериал. когда ты делаешь какие-то недолгие квесты — это почти всегда куча беготни, это какая-нибудь требующая внимания штука вроде игры в наперстки, сбора итемов, которые нужно искать глазами в куче травы или на радаре. не получается делать квесты, глядя в соседний монитор.

Складывается ощущение, что у вас есть непропорциональный доказательной базе замах на истину «что есть пвп и как именно нужно его любить». :)
ну автор же сам пишет:
Мне нравится быть частью армии, частью команды, которая сообща атакует замок.
Возможно, это самая важная часть: я люблю выбирать в PvP необходимые для команды роли, а не иметь возможность убить кого-то в противостоянии “один на один”.
и складывается ощущение что ему в целом все равно кто источник дамага по пати, рейд босс, парик мобов или вражеская партия, он просто лечит союзников.
avatar
Ах ты ж моя вахочка, первой мыслью при виде скрина была надежда, что наконец-то реанимируют Вархаммер онлайн :(

Какое там было рвр, какое рвр >_<
avatar
Всякому разумному человеку и так очевидно, что он субъективен =)
avatar
Да, и что там насчет подчеркивания заслуг? :)

Если(!) вдруг(!) кому-то(!) его рассказ о себе покажется(!) настолько же интересным, насколько кажется(!) мне...

Ну, я уж не знаю, насколько сильнее можно было подчеркнуть субъективность моего восприятия. :)
avatar
Я говорю о предисловии к первой части:
один из моих любимых англоязычных блогеров — Keen — решил подробно и максимально честно рассказать о себе, как об игроке. Свои предпочтения. Сильные и слабые стороны. Я знал, что меня увлечет этот рассказ, но не знал, что настолько сильно. Есть в этом что-то схожее с заглядыванием в окно чужого дома, когда ты видишь целый внутренний мир, подмечаешь сходства и различия со своим домом. И внутренним миром.
avatar
я несколько удивлён подчёркиванием заслуг данного человека

Каким подчеркиванием? :) Каких заслуг? :)
avatar
Если быть честным, я несколько удивлён подчёркиванием заслуг данного человека. После прочтения всего вышеупомянутого у меня в голове остался лишь вопрос: «А что тут такого?». Ведь совершенно обычная картина обыкновенного игрока, многие здесь играют на гораздо более глубоком уровне осмысления своей игры, игры окружающих и даже игр в целом.

И пишут интереснее =)

К примеру, я с огромным удовольствием прочитал Заметку Chiarra о механиках в ММО, в её же статье о ММО сообществах я даже немного вспомнил старое и что-то покомментировал, о чё-то поспорил… Precursor написал неожиданно забавную историю про чат-игру, пользователь tebra_n объяснил о пользе статистики в WOW, чем заставил надолго задуматься, а уж как писал Kir-log о своей игре в ArchAge — невозможно было оторваться до конца заметки =) Вот им бы всем я насыпал плюсов, сколько есть, чтобы нашли время и желание написать о чём-то интересном в играх, что занимает их самих, о чём хочется сказать.
avatar
А еще Элей не хочет делать Wiki по новым проектам =)
Потому что я не играю в эти проекты. Как я могу делать энциклопедию по игре, в которой совершенно не разбираюсь? А вики ГВ2 уже существует.

Есть и другие причины. Хоть вики по АА и успешная, во многом она меня разочаровала. Когда я нашёл нужный файл игры, то фактически перестал делать энциклопедию и начал делать базу. И это оказалось неэффективно, результат не соответствует потраченным усилиям.

Поначалу я думал, что прибежит куча людей помогать и дополнять информацию (как происходит в ГВ2 и обычной википедии). Но нет, как был театр одного актёра — так и остался. Иногда люди приходили и писали пару статей, но их приходилось редактировать не меньше, чем сейчас Атрон редактирует статьи авторов из списка премодерации.

Я на обычной работе зарабатываю больше, чем если бы посвятил себя полностью созданию контента и продаже его.
Да, вторая работа мне не надо, и одной хватает. А ещё пока ММОзг почитаешь, внезапно уходит куча времени.

Плюс, писать про игру значительно интереснее в режиме ждуна. Когда я писал основную часть по АА, то играл в ГВ2, где достаточно зайти на дейлики на полчаса в день (а можно и не заходить). АА занимает гораздо больше времени, и меньше хватает на всё остальное. Некогда писать, играть надо.
avatar
для себя решил что проблема ежедневных квестов в том, что они требуют слишком много осмысленной активности

Не согласен. Еще ни разу не видел, чтобы по своей осмысленности дейлики приближались к фарму чего-то, что человек выбирает добровольно, с определенной органически вплетенной в общий игровой процесс и понятной для него целью. В этом, на самом деле, и ключ, как мне кажется. Дейлики лишают игрока его ключевого параметра — собственной воли и свободы выбора.

Другой вопрос, что многие встреченные мной в линейке игроки тупо фармили опыт, игнорируя другие важные для игры факторы. Но это просто пример того, что часть игроков не умеет играть. Бывает.

складывается ощущение, что автор просто не любит пвп, потому что все его любимые виды максимально обезличивают противника.

Складывается ощущение, что у вас есть непропорциональный доказательной базе замах на истину «что есть пвп и как именно нужно его любить». :)
avatar
Почему это для меня вполне нормально, но очень похожие по своей сути занятия в азиатской модели гринда или ежедневные квесты заставляют меня чувствовать себя отвратительно?
таже ерунда. Отстоять восемнадцать часов в пагане и два часа собирать лут или месяц фармить рецепты в лоа — это здорово и интересно, а сделать четыре локальных квеста — проблема проблем. для себя решил что проблема ежедневных квестов в том, что они требуют слишком много осмысленной активности чтобы превратиться в тупой гринд и слишком однообразны чтобы быть все время интересными.

Я люблю только определенные виды PvP
складывается ощущение, что автор просто не любит пвп, потому что все его любимые виды максимально обезличивают противника.
avatar
В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки.

Возможно, здесь дело в несовпадении терминов. Так бывает. Моя история термина «ресурсная точка» началась с упреков в адрес Lineage 2 в духе «мобы просто тупо стоят, чтобы их били». «Точка», как статичный объект с предсказуемым местоположением, внутри которого расположен набор ресурсов. Примеры смешения двух подходов — Aion и Archeage. Там, помимо реально ресурсных точек, внутри мобов могли находиться разного рода ресурсы и вещи.

В ХиХе мобы часть ресурсной базы, да, но не ресурсная точка в моем понимании. Собственно, в сообщении, на которое ты отвечаешь, я же говорю прямым текстом:

Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое.

А об этом никто и не говорил.

И на это я тоже ответил — это был пример «либо/либо».

Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние.

Тогда стоит вспомнить, что в основе Wakfu лежит концепция владения и контроля территорий. Оседлой жизни. Если мы говорим про «вообще», тут ты прав — могут быть разработаны контр-меры против промысла. Но мы говорим об игре про странников.

Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.

Опять же:

Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.

Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.

Увы, но нет, концепция не предполагает оседлой жизни в своем фундаменте.