Моя мысль о том, что схема плоха. И, несмотря на то, что желание так играть в людях есть, верно было бы не давать им такой схемы.
Ситуация чем-то схожа с ситуацией вокруг монетизаций — люди хотят лутбоксы, готовы платить в магазинах и даже готовы на «анальный донат». Но это не значит, что им это нужно давать. Ответственность обоюдная и издатели должны были бы предлагать честные, а не построенные на манипуляции людьми схемы сделок.
Потому что развитие, что схем игры, что монтетизации — это не протекающий самостоятельно процесс, а вполне конкретное движение вперед с целью сделать правильно, даже если нужно прилагать существенные усилия.
Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
Вообще мне не ясно, откуда берется разговор о «естественности» желания или даже необходимости убивать других, когда речь идет о конструировании виртуальной социальной среды. Мы же не стремимся в реальной среде прийти к тому, чтобы убивать и красть у других стало как можно скорее нормой, даже если это обусловленно выживанием или чем-то столь же существенным. Даже полностью наоборот — многие годы общество пытается выработать такой уклад жизни, распределения базовых благ и вводит своды законов и ответственности для того, чтобы исключить жертву чужой жизни по любой меркантильной причине. И без причины тоже.
То есть, я же не сноб, и понимаю, что мультиплеерная игра про убийства друг друга как вид соревнования — это понятно. Но когда речь идет о конструировании сообщества — ну, слушайте, нет никакого «общего» правила, говорящего о том, что показать «кто есть кто» нужно через грубое унижение другого и силу. Никто же не смотрит полным уважения и признания взглядом на бухого мужика, давшего под кафе в репу кому-то в пьяном угаре потому что «уважения к себе в его дерзком взгляде не увидел». Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
атмосфера недоверия, желания получить все быстрым путем за счет другого и так далее
Последнее, что виновато в ЭТОМ — это капитализм. Я не пытаюсь начать дискуссию по этому поводу, просто напоминаю, что капитализм, в частности, так многими ненавистный, ответственен в том числе за то, что мы имеем возможность на интернет ресурсах обсуждать компьютерные игры и вообще знать о существовании технологий, кроме всего прочего.
А желание урвать и забрать у другого больше свойственно как раз тем, обычно идеализируемым многими, средам «равенства и счастливого социализма» — так как человек не имеет возможность повлиять на то, какие и как блага к нему попадут в зависимости от его работы и вклада в общее дело (если только он не часть привилегированных каст, что в сущности, тоже «урвать и забрать»). Рвачество, кумовство, барыги — это все не изобретения капитализма вовсе.
Но опять же, не пытаюсь начать дискуссию) просто сама мысль показалась странной.
Ну, у меня есть мысли по поводу того, откуда берется атмосфера недоверия, желания получить все быстрым путем за счет другого и так далее. Но обычно людям не нравится, когда я начинаю рассуждать про капитализм :).
У меня так-то даже мыслей не возникает о том, чтобы превентивно кого-то убить, но с твоей мыслью я согласен — это неприятно, да. Потому-то я и не играю в Мортал с шикарным крафтом.
Офттоп про футбол. Болел за хорватов, при счёте 3-1 горячо пожелал им вытянуть на ничью. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 7 минут. Потом полукруглыми глазами смотрел на 2 мяча испанцев за 3 минуты. Подумал, что недостаточно точно сформулировал желание. Стал смотреть французов, они вообще красиво играют. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 2 минуты от одного и того же игрока. Потом у меня накрылся комп, и я лёг спать. Утром узнал результат, что швейцарцы тоже вытянули на ничью с 3-1 да ещё и по пенальти (в лотерею) победили. Подумал, что так сильно желал хорватам отыграться, что ещё и на швейцарцев хватило.
Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).
Если они имеют чёткий алгоритм прохождения, то да. Вообще, любая интерактивная штука, имеющая чёткий алгоритм прохождения — это головоломка. В этом смысле коллективное прохождение боссов с единственной тактикой — совместные действия на экстремальном уровне доверия, чем-то напоминающие выступление акробатов.
Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.
Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
Почему я ненавижу убивать боссов (соло)? (На память приходят Диабло 3, Старбаунд, Скайфордж). Меня бесит необходимость подстраиваться под их поведение, прописанное разработчиком, когда цена ошибки гораздо выше, чем в бою с обычным монстром. Из меня делают дрессированную обезьянку, а на другой стороне сидит геймдизайнер с мыслями вроде «А давайте сделаем, что босс ещё вот так напакостит игроку!» Может мотив у разработчика и другой, но мне всё равно противно. Я бы согласился на босса, если бы каждый раз его тактика складывалась из нескольких элементов случайным образом, так, что хотя бы пару сотен заходов обошлось без повторений. И отбалансирован он был бы соответственно так, чтобы можно было разобраться по ходу боя.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока.
Ну, вот как раз — нет, совсем не в этом дело. Умирать в мультиплеерной игре от рук другого игрока вполне естественно. У меня лично это не только не вызывает негативных эмоций, я люблю PvP именно потому, что оно показывает, кто есть кто. Неприятно, когда вся игровая схема рассчитана на обирание трупа и служит провокацией плохого в человеке — убить из желания обокрасть, убить из страха, что вот то, что движется, тебя собирается обокрасть. Не из страха боли или смерти, а от чувства неприятия того, что в предложенной схеме ты будешь проигравшим, выберешь неверную стратегию. А верная стратегия настолько плохо пахнет, что к ней и приближаться не хочется. И, конечно, всё это обязательно сдобрено чем-то классным: классным эксплорингом, как в Worlds Adrift, классным крафтом, как Mortal Online, и так далее.
Все пвп сообщество ру бдо, да да, все 3000 человек пойдут как минимум посмотреть. Пеарл абус пытается не допустить самого страшного путем ввода нового контента 21 июля — атраксион и 26 августа — первый в истории игры пвп сезон, ввод новой системы осад. От себя скажу, всех взбесили даты и лично у меня только 1 вопрос к па, если пвп в бдо действительно имеет значение то какого лешего последние 3 года выпускались и допиливались только новые разновидности гринда и веселой фермы? В общем вопросов много, ответов нет, А поскольку их нет и пвп сообщества если нев ворлд окажется хорошей мморпг не на словах а на деле, а не как бдо, сильно поредеет. Не я ничего не хочу сказать я прям знаю людей которые мне говорили — да за чем мне какойто груповой контент я всю жизнь мечтал о соло игре в которую можно играть вечно. Но с другой стороны и не мало тех я бы сказал процентов 60% которые играют в бдо потому шо альтернативы нет. Конечно отсутствие русской локализации может отпугнуть некотоиую часть страждущих даже на попробывать, но тут уж все в руках амазона.
Можно и на ты, но у меня такая работа, что я все равно буду забываться иногда.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока. От рук (жвал/тентаклей) моба, впрочем, тоже. Но это может стать частью игры, частью того, что называют атмосферой, если не превращать все в фарс. В конечном итоге моб не будет караулить тебя возле города в засаде, и не позовет друзей, чтобы уничтожать тебя везде, где ты есть.
Я не могу найти аргументов, поэтому просто расскажу маленькую историю. Я — не пк и не пвпшник. Я очень мирный человек, меня даже трудно довести до аффекта. Но в ла2 случалось, что доводили -пк или угроза пк обычно быстро решало вопрос с доставучими людьми. Но вот ушел я из ла2 в ВоВ. И докопался до меня там какой-то чел из альянса (я за альянс играл). Он матерился в чате, нес чушь, мельтешил перед глазами минут 15. А я ничего не мог сделать. Вообще ничего. Модераторам на такие ситуации пофигу (особенно на фришардах), так что я мог только выйти из игры, ну или уйти куда-то в другое место.
В ла2 такая ситуация решалась в 30 секунд. Один из нас оставался стоять, другого уносили. Здесь же я остался формально в безопасности, но совершенно беззащитным.
Если предположить, что это сервер где все адекватны (вы много таких видели при большом количестве игроков), то ПК вообще не нужно (хотя многие почему-то прям ищут возможность навалять кому-нибудь). Но в ММО действует правило — 95%.
Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать.
Опять же — всегда есть шанс, что это он об тебя зубки-то пообломает. А в механику никто не мешает добавить что-то вроде кармы. Если на тебе игроке тех, кто выбрал смерть, а не месть, то это видно. И игрок постепенно прибьется к таким же как он, а остальные перестанут с ним общаться. И вполне себе механика формирования организованной преступности получилась :))
А ведь этот предельно простой вопрос — действительно очень хороший способ понять, что не так. Потому что я, честно говоря, уже запутался в тысячах аргументов «за» и «против». Но именно попытка смоделировать у себя в голове восприятие конкретной конструкции истории, а потом попробовать умножить её на многократное прохождение, объяснят суть любому игроку, даже далёкому от MMO. Спасибо.
Если бы разработки хотели в реализм, им достаточно было бы уменьшить инвентарь. Оставить клеточек двадцать. Оружие и броня пусть ломаются, Хочешь много таскать- вози с собой телегу. А погонишься за новичком, у тебя еще и лошадь упрут. Вот это будет реализм!
Ситуация чем-то схожа с ситуацией вокруг монетизаций — люди хотят лутбоксы, готовы платить в магазинах и даже готовы на «анальный донат». Но это не значит, что им это нужно давать. Ответственность обоюдная и издатели должны были бы предлагать честные, а не построенные на манипуляции людьми схемы сделок.
Потому что развитие, что схем игры, что монтетизации — это не протекающий самостоятельно процесс, а вполне конкретное движение вперед с целью сделать правильно, даже если нужно прилагать существенные усилия.
Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
То есть, я же не сноб, и понимаю, что мультиплеерная игра про убийства друг друга как вид соревнования — это понятно. Но когда речь идет о конструировании сообщества — ну, слушайте, нет никакого «общего» правила, говорящего о том, что показать «кто есть кто» нужно через грубое унижение другого и силу. Никто же не смотрит полным уважения и признания взглядом на бухого мужика, давшего под кафе в репу кому-то в пьяном угаре потому что «уважения к себе в его дерзком взгляде не увидел». Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
Последнее, что виновато в ЭТОМ — это капитализм. Я не пытаюсь начать дискуссию по этому поводу, просто напоминаю, что капитализм, в частности, так многими ненавистный, ответственен в том числе за то, что мы имеем возможность на интернет ресурсах обсуждать компьютерные игры и вообще знать о существовании технологий, кроме всего прочего.
А желание урвать и забрать у другого больше свойственно как раз тем, обычно идеализируемым многими, средам «равенства и счастливого социализма» — так как человек не имеет возможность повлиять на то, какие и как блага к нему попадут в зависимости от его работы и вклада в общее дело (если только он не часть привилегированных каст, что в сущности, тоже «урвать и забрать»). Рвачество, кумовство, барыги — это все не изобретения капитализма вовсе.
Но опять же, не пытаюсь начать дискуссию) просто сама мысль показалась странной.
У меня так-то даже мыслей не возникает о том, чтобы превентивно кого-то убить, но с твоей мыслью я согласен — это неприятно, да. Потому-то я и не играю в Мортал с шикарным крафтом.
Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).
Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.
Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
Это не геймдизайнер. Человек, заставляющий другого выполнить жёстко заданную инструкцию, дизайнит не игру, а головоломку.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока. От рук (жвал/тентаклей) моба, впрочем, тоже. Но это может стать частью игры, частью того, что называют атмосферой, если не превращать все в фарс. В конечном итоге моб не будет караулить тебя возле города в засаде, и не позовет друзей, чтобы уничтожать тебя везде, где ты есть.
Я не могу найти аргументов, поэтому просто расскажу маленькую историю. Я — не пк и не пвпшник. Я очень мирный человек, меня даже трудно довести до аффекта. Но в ла2 случалось, что доводили -пк или угроза пк обычно быстро решало вопрос с доставучими людьми. Но вот ушел я из ла2 в ВоВ. И докопался до меня там какой-то чел из альянса (я за альянс играл). Он матерился в чате, нес чушь, мельтешил перед глазами минут 15. А я ничего не мог сделать. Вообще ничего. Модераторам на такие ситуации пофигу (особенно на фришардах), так что я мог только выйти из игры, ну или уйти куда-то в другое место.
В ла2 такая ситуация решалась в 30 секунд. Один из нас оставался стоять, другого уносили. Здесь же я остался формально в безопасности, но совершенно беззащитным.
Если предположить, что это сервер где все адекватны (вы много таких видели при большом количестве игроков), то ПК вообще не нужно (хотя многие почему-то прям ищут возможность навалять кому-нибудь). Но в ММО действует правило — 95%.
Опять же — всегда есть шанс, что это он об тебя зубки-то пообломает. А в механику никто не мешает добавить что-то вроде кармы. Если на тебе игроке тех, кто выбрал смерть, а не месть, то это видно. И игрок постепенно прибьется к таким же как он, а остальные перестанут с ним общаться. И вполне себе механика формирования организованной преступности получилась :))
Грустно конечно, но в целом с роликом согласен.
ВоВ был не первой моей ММО, но все таки, он был вторым любимым миром после ЕверКвест.