Бытие определяет сознание =) Именно потому я против, что оно приведёт к этому рано или поздно.
Направление движения — неверное, а играть чужим персонажем — невесело! Ты должен ассоциировать себя с персонажем, чтобы погрузиться в мир игры, иначе останешься в стороне и всё удовольствие пройдёт мимо тебя. Это огромная разница: сидишь ты дома и играешься на компьютере с виртуальными болванчиками (пусть даже управляемых людьми), или исследуешь дивный новый мир, встречая друзей и врагов…
Идея действительно интересная, и она, наверное, лучше многих практических реализаций. Но, согласись (может, всё же на «ты»? :)), что в её основе лежит принятие той же схемы базового мародёрства. Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать. И эта схема «взаимоотношений» лежит в основе PvP-системы.
Это ведь зависит от общей атмосфере в клане, а не от наличия или отсутствия механики управления персонажем. Если в клане человек личность, а не юнит, но играет ли он за своего персонажа или за чужого, он все также личность, его уважают и даже любят. А если к членам клана относятся, как к юнитам, то при возникшей необходимости и нелегальным аккшарингом обяжут.
Ну, я вижу эту возможность, как исключительно временную замену: когда в пати есть отличный танк и нет смысла рекрутировать второго, но прямо сейчас, когда он так нужен, у танка квартальный отчет. Если же танк на постоянной основе отсутствует, то тогда нужно открывать рекрутинг по позиции «Танк» и искать скилловика.
Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление
Ну да, и персонаж со своей внешностью, именем и человеком, с ним ассоциируемым, превращается в очередного кланового юнита, за которого ты сегодня должен играть. Как и ты сам, собственно, из личности, человека, превращаешься в юнита, неискусственный интеллект для нужного в данный момент болванчика. При том, что ты здесь не нужен, нужен болванчик, и неважно, кто дёргает за ниточки. Чтобы играть с такими же безымянными болванчиками в битве непонятно за что…
Легко решается: пусть над головой перса под управлением горит ник или иной идентификатор аккаунта того, кому поручено управление, а хозяину постфактум доступен небольшой лог со статистикой: например, смена локаций и перечень килов и смертей.
Сначала можно порулить персонажем. Потом уже за деньги, вводим рейтинг востребованности персонажа. а потом просыпаешься а кто-то люто ганкал новичков твоим персом. Но обижаются почему-то на тебя.
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
Ой, а я бы пофантазировала на эту тему. Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление и часть инвентаря (скажем, одна конкретная сумка). И за работу персонажа определенный процент от лута капает. Будет выгодно иметь востребованного персонажа, пусть пользу приносит, пока у хозяина работа мешает игре.
Не читал вашу заметку (может позже). У меня есть свои соображения, куда более простые: фуллут это попытка добавить реализм туда, куда его не просят и где он не нужен.
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Для меня вопрос стоит более фундаментальный — с какой целью люди вообще проектируют игру с фуллутом? Чего они добиваются? Какого эффекта от своей работы ждут? В общих чертах мысли описаны здесь.
Это игры. Они по определению не серьезны. Можно получать удовольствие от политических прений в чатике альянса, можно переживать об утерянном замке или радоваться выкупленному кланхоллу.
Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.
И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
Мне почему-то пришла в голову концепция ПК, пока я читал эту заметку:
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Можно еще добавить саппорта не хила — баффера, повышающего характеристики своих и дебаффера — понижающего характеристики вражеских. Причем дебаффер может быть как контролером (стан, молчанка), так и просто садистом (минус к атаке, минус к защите, минус к скорости — и вот вражескую группу можно брать голыми руками).
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
О, вот это абсолютно верное замечание. Удостоверяющий центр должен быть международно-признанным органом, и да, в этом главная сложность. Но любой путь начинается с первого шага. Когда некоторые бизнес-империи имеют бюджет больший, чем совокупный бюджет пары десятков государств третьего мира, проблема не выглядит совсем уж нерешаемой.
Мне кажется, что возможность свободно сменить класс (вернее будет сказать — роль) существенно не влияет на идею ММО РПГ, но позволяет людям в разных ситуациях оставаться вместе.
Во-первых, нужно помнить, что деление на роли — это игровая условность, а не необходимость. Во-вторых, что в правильной ситуации игроки ищут не роли или функции, а других людей.
То есть, в первую очередь вы всегда будете находится в поисках тех, с кем вы разделяете взгляды и потому играете вместе. А уже после этого будете смотреть — тот ли класс, та ли роль, хочет ли кто-то роль/класс сменить, чтобы по-прежнему оставаться вместе? И так далее. Даже если изначально поиск и был по второму парметру, первый всегда должен быть (и будет) в приоритете.
Не стоит забывать и о том, что смена роли не означает автоматически одинаково высокое качество игры и сопоставимую пользу группе.
Редко, когда игроки одинаково полезны одновременно в разных ролях, чаще свободный выбор роли нужен для доукомплектации группы, чтобы остаться вместе, раз активность изначально предполагает деление на роли.
Думаю, у всех найдется пример ситуаций, когда офф-танк или второй хил меняли роль на дд там, где дополнительные танк/хил не требуются, чтобы группа не распалась или не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру из-за ограничений на количество игроков в разных активностях.
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
Направление движения — неверное, а играть чужим персонажем — невесело! Ты должен ассоциировать себя с персонажем, чтобы погрузиться в мир игры, иначе останешься в стороне и всё удовольствие пройдёт мимо тебя. Это огромная разница: сидишь ты дома и играешься на компьютере с виртуальными болванчиками (пусть даже управляемых людьми), или исследуешь дивный новый мир, встречая друзей и врагов…
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.
И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
Во-первых, нужно помнить, что деление на роли — это игровая условность, а не необходимость. Во-вторых, что в правильной ситуации игроки ищут не роли или функции, а других людей.
То есть, в первую очередь вы всегда будете находится в поисках тех, с кем вы разделяете взгляды и потому играете вместе. А уже после этого будете смотреть — тот ли класс, та ли роль, хочет ли кто-то роль/класс сменить, чтобы по-прежнему оставаться вместе? И так далее. Даже если изначально поиск и был по второму парметру, первый всегда должен быть (и будет) в приоритете.
Не стоит забывать и о том, что смена роли не означает автоматически одинаково высокое качество игры и сопоставимую пользу группе.
Редко, когда игроки одинаково полезны одновременно в разных ролях, чаще свободный выбор роли нужен для доукомплектации группы, чтобы остаться вместе, раз активность изначально предполагает деление на роли.
Думаю, у всех найдется пример ситуаций, когда офф-танк или второй хил меняли роль на дд там, где дополнительные танк/хил не требуются, чтобы группа не распалась или не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру из-за ограничений на количество игроков в разных активностях.
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.