Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
с этим я не спорю, просто не верю, что коммерческая компания на такое пойдёт. Плюс это всё равно не совсем то: будет просто торговля этими идентификаторами, так что те, кто захочет ганкать — найдут способ, в жизни их никто ж убивать не будет.
Мы, похоже, в каких-то разных вселенных живём, так что я даже обсуждать это не готов. В моей вселенной дела обстоят не так.
Ну я там слово пропустил, имел в виду общественно полезное применение, так-то понятное дело, что гэмблинг и мелкий криминал нашел для себя полезное применение, правда в результате электричества эта система жрет уже на уровне крупной страны, но кого волнуют такие мелочи пока за все платят неудачники. Насчет разных вселенных — ну в моей вселенной настоящие буйные, заявлявшие лет 10 лет назад активную работу над переводом в блокчейн банковских транзакций и государственных реестров, куда-то рассосались. Среди прочих тысяч инфоповодов только единицы заявляют хоть какие-то технические детали и даже в тех как правило блокчейн только для хайпа.
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
Госуслуги это только пример локальной системы, которая делает описанное и да, она позволяет «анонимную» аутентификацию без предоставления стороннему сервису персональных данных. Никакой необходимости в NFT в вашей схеме нет, вижу только желание пристегнуть его хоть тушкой, хоть чучелком и принудить всех Джонов планеты завести себе эфириум-кошельки. Не слишком нагло-то?
Тут возможен противоположный эффект, когда начинаешь искать не конкретных людей, а конкретные классы, да еще и скорее всего дефицитные, поэтому большинство игроков выпадают из зоны рекрутинга. Тоже не очень хорошо) Хорошая мотивация постоянно набирать людей — большое количество активностей, требующих разного количества людей. Чтобы, с одной стороны, было интересно собраться и куда-то вместе большой толпой сходить, а с другой — можно было любой относительно небольшой компанией из этой толпы чем-нибудь интересным заняться.
Нене, тут ведь речь о смерти игрового персонажа в рамках того, что можно назвать условно игровой сессией. Если рассматривать ММО как битву пикселей, то с такой смертью нет проблем и сейчас. В прошлом году я даже подписался на Кикстартере на очередной проект с пермасмертью, чтобы посмотреть, как это собираются реализовать они. Проект, к сожалению, не взлетел.
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.
Играл как-то в ММО рогалик с пермасмертью и наследованием части опыта новому персонажу. «Survived by» называется, хоть до полноценной ММОРПГ и не дотягивает, было забавно.
десятки миллиардов долларов вложенных в R&D по блокчейну так и не помогли придумать для него полезное применение,
Мы, похоже, в каких-то разных вселенных живём, так что я даже обсуждать это не готов. В моей вселенной дела обстоят не так.
конкретные российские госуслуги
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
Без уникальности учётной записи получается плохо. Теоретизировать смысла не вижу, а вот если бы ты привёл пример конкретного реализованного проекта, где было хоть что-то подобное, я был бы очень благодарен.
смерть совсем-совсем
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
Универсальных персонажей я видел во многих ММОРПГ последних десяти лет, и во всех этих случаях мне не хватало игры в группе, не хватало взаимодействия с кланом, альянсом, другими игроками. Большие группы разбивались на очень малые, вплоть до одиночек, связи между ними обрывались, доходило и до выхода из клана, все становились сами по себе.
В ММОРПГ «старой школы», со строгим разделением по ролям, каждый был нужен и важен, и вам нужен был не любой хилер, дд или танк, а конкретный человек, который за свой класс делал много более ста процентов своей работы =) Из них и собирался клан. Вряд ли вы встретите таких людей в игре с мультиклассом! Мне, конечно, говорили, бывало: «играй за мага, круто получается», но я же видел, что я один из тысячи. Предлагали: «давай за хила, ты хороший хил, нам нужен хил», но я видел, как наш основной хилер на осаде держит пати, и с опытом игры за класс в полгода понимал — то, что он делает, буквально невозможно. Зато как я играл танком — из тысяч я знал не болеее двух равных, но ни одного лучшего.
А куда здесь можно прикрутить NFT если по сути предлагается банальная аутентификация через условные госуслуги без предоставления персональных данных? Блокчейн с единственным доверенным узлом? Я, конечно, понимаю что обидно, что десятки миллиардов долларов вложенных в R&D по блокчейну так и не помогли придумать для него полезное применение, но это уже совсем смешно. Кстати, конкретные российские госуслуги возможность такой аутентификации предоставляют уже сейчас, правда не знаю, нужно ли за это платить.
Больше склоняюсь к тому, что не нужно давать возможность переключения между классовыми ролями в MMO. Как многофункциональность одного персонажа делает его автономным и склоняет к одиночной игре внутри ММО, так переключаемость классов делает небольшую группу игроков автономной и склоняет ее к игре с кооперативом внутри ММО. А вот нехватка игроков того или иного класса в группе/рейде/клане мотивирует выходить из зоны комфорта и постоянно заниматься рекрутингом. Приток новых людей — это лучше с точки зрения ММО-концепции.
Вам не приходит в голову, что МИР превратили в набор спортивных сооружений для задротов «серьезных игроков серьезных ММО», бросив кость в виде аттракционов «на час» для остальных именно люди вот с таким подходом?
ВЫ сейчас по сути творите с ММО тоже самое, что уже произошло со спортом. Разделить на «профессионалов» живущих спортом и только спортом и болельщиков. А «дворовые команды — не нужны, иди в домино играй». такие как вы уничтожили любительский спорт, и теперь тоже самое пытаются сделать с ИГРОВЫМИ мирами.
Взвешенный контент, изучение, исследование, сюжет, МИР возможностей для КАЖДОГО вымываются именно таким вот подходом. И спасибо за это таким как вы и «эффективным меденжерам» проекта.
«почему люди уходят из ВОВ»?
ну собственно говоря, вот поэтому?
а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.
И был Классик. и были в классике скучные боссы, криворукие дд, танки с ловкостью и паладины в тряпках. и внезапно — они ИГРАЛИ. учились. нарабатывали «руки». У боссов отрастали тактики, а у игроков — навыки.
Кто помнит, какой процент ИГРОКОВ закрыл гер рейды в максимальной сложности?
Те, кто не закрыл — не игроки? им надо было выбирать другйо жанр?
Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.
Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.
А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
Не вижу пока предпосылок для того, чтобы в этом мире поселиться, но как аттракцион это выглядит действительно интересно. Большинство вопросов прозвучали так, как задал бы их я сам, и ответы мне нравятся. Если процессы строительства станций и экспансии не будут слишком стремительными, можно и зависнуть там на дюжину месяцев…
Если команда хочет принять в свои ряды игрока, и игрок хочет вступить в команду, определяющим фактором должно оставаться их желание играть вместе. При этом у его персонажа может быть класс, который в команде не нужен из-за игровых условностей.
Например
Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.
Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.
Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.
Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
Решение как мне кажется не очень сложное.
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.
Да, это проблема в самом формате, но она как раз и решается переключением ролей (это может быть как наличие «гибридных классов», так и в явном виде разрешенная смена класса). Не будет этой проблемы — не будет и необходимости в смене роли (ну разве что из любопытства можно «попрыгать» по ролям). Что касается того, стоит ли такой формат того, чтобы дальше колоться и есть кактус, то тут на любителя. Мне, конечно, больше нравится свобода в формировании группы, но и такие игры могут вполне зайти.
У чистого бафера есть один большой минус (помимо проблем с поиском своего места в группе) — у них не особо интересный геймплей. Чтобы этим классом не было банально скучно играть, разработчикам надо прям очень постараться и придумать что-то специально под них (не то чтобы это было нереально, например, баферы как барды — очень крутая идея, но даже ее не всегда удачно реализуют).
Ну я там слово пропустил, имел в виду общественно полезное применение, так-то понятное дело, что гэмблинг и мелкий криминал нашел для себя полезное применение, правда в результате электричества эта система жрет уже на уровне крупной страны, но кого волнуют такие мелочи пока за все платят неудачники. Насчет разных вселенных — ну в моей вселенной настоящие буйные, заявлявшие лет 10 лет назад активную работу над переводом в блокчейн банковских транзакций и государственных реестров, куда-то рассосались. Среди прочих тысяч инфоповодов только единицы заявляют хоть какие-то технические детали и даже в тех как правило блокчейн только для хайпа.
Госуслуги это только пример локальной системы, которая делает описанное и да, она позволяет «анонимную» аутентификацию без предоставления стороннему сервису персональных данных. Никакой необходимости в NFT в вашей схеме нет, вижу только желание пристегнуть его хоть тушкой, хоть чучелком и принудить всех Джонов планеты завести себе эфириум-кошельки. Не слишком нагло-то?
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
В ММОРПГ «старой школы», со строгим разделением по ролям, каждый был нужен и важен, и вам нужен был не любой хилер, дд или танк, а конкретный человек, который за свой класс делал много более ста процентов своей работы =) Из них и собирался клан. Вряд ли вы встретите таких людей в игре с мультиклассом! Мне, конечно, говорили, бывало: «играй за мага, круто получается», но я же видел, что я один из тысячи. Предлагали: «давай за хила, ты хороший хил, нам нужен хил», но я видел, как наш основной хилер на осаде держит пати, и с опытом игры за класс в полгода понимал — то, что он делает, буквально невозможно. Зато как я играл танком — из тысяч я знал не болеее двух равных, но ни одного лучшего.
задротов«серьезных игроков серьезных ММО», бросив кость в виде аттракционов «на час» для остальных именно люди вот с таким подходом?ВЫ сейчас по сути творите с ММО тоже самое, что уже произошло со спортом. Разделить на «профессионалов» живущих спортом и только спортом и болельщиков. А «дворовые команды — не нужны, иди в домино играй». такие как вы уничтожили любительский спорт, и теперь тоже самое пытаются сделать с ИГРОВЫМИ мирами.
Взвешенный контент, изучение, исследование, сюжет, МИР возможностей для КАЖДОГО вымываются именно таким вот подходом. И спасибо за это таким как вы и «эффективным меденжерам» проекта.
ну собственно говоря, вот поэтому?
И был Классик. и были в классике скучные боссы, криворукие дд, танки с ловкостью и паладины в тряпках. и внезапно — они ИГРАЛИ. учились. нарабатывали «руки». У боссов отрастали тактики, а у игроков — навыки.
Кто помнит, какой процент ИГРОКОВ закрыл гер рейды в максимальной сложности?
Те, кто не закрыл — не игроки? им надо было выбирать другйо жанр?
Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.
Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.
А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
Например
Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.
Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.
Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.
Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.