Легко решается: пусть над головой перса под управлением горит ник или иной идентификатор аккаунта того, кому поручено управление, а хозяину постфактум доступен небольшой лог со статистикой: например, смена локаций и перечень килов и смертей.
Сначала можно порулить персонажем. Потом уже за деньги, вводим рейтинг востребованности персонажа. а потом просыпаешься а кто-то люто ганкал новичков твоим персом. Но обижаются почему-то на тебя.
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
Ой, а я бы пофантазировала на эту тему. Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление и часть инвентаря (скажем, одна конкретная сумка). И за работу персонажа определенный процент от лута капает. Будет выгодно иметь востребованного персонажа, пусть пользу приносит, пока у хозяина работа мешает игре.
Не читал вашу заметку (может позже). У меня есть свои соображения, куда более простые: фуллут это попытка добавить реализм туда, куда его не просят и где он не нужен.
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Для меня вопрос стоит более фундаментальный — с какой целью люди вообще проектируют игру с фуллутом? Чего они добиваются? Какого эффекта от своей работы ждут? В общих чертах мысли описаны здесь.
Это игры. Они по определению не серьезны. Можно получать удовольствие от политических прений в чатике альянса, можно переживать об утерянном замке или радоваться выкупленному кланхоллу.
Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.
И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
Мне почему-то пришла в голову концепция ПК, пока я читал эту заметку:
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Можно еще добавить саппорта не хила — баффера, повышающего характеристики своих и дебаффера — понижающего характеристики вражеских. Причем дебаффер может быть как контролером (стан, молчанка), так и просто садистом (минус к атаке, минус к защите, минус к скорости — и вот вражескую группу можно брать голыми руками).
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
О, вот это абсолютно верное замечание. Удостоверяющий центр должен быть международно-признанным органом, и да, в этом главная сложность. Но любой путь начинается с первого шага. Когда некоторые бизнес-империи имеют бюджет больший, чем совокупный бюджет пары десятков государств третьего мира, проблема не выглядит совсем уж нерешаемой.
Мне кажется, что возможность свободно сменить класс (вернее будет сказать — роль) существенно не влияет на идею ММО РПГ, но позволяет людям в разных ситуациях оставаться вместе.
Во-первых, нужно помнить, что деление на роли — это игровая условность, а не необходимость. Во-вторых, что в правильной ситуации игроки ищут не роли или функции, а других людей.
То есть, в первую очередь вы всегда будете находится в поисках тех, с кем вы разделяете взгляды и потому играете вместе. А уже после этого будете смотреть — тот ли класс, та ли роль, хочет ли кто-то роль/класс сменить, чтобы по-прежнему оставаться вместе? И так далее. Даже если изначально поиск и был по второму парметру, первый всегда должен быть (и будет) в приоритете.
Не стоит забывать и о том, что смена роли не означает автоматически одинаково высокое качество игры и сопоставимую пользу группе.
Редко, когда игроки одинаково полезны одновременно в разных ролях, чаще свободный выбор роли нужен для доукомплектации группы, чтобы остаться вместе, раз активность изначально предполагает деление на роли.
Думаю, у всех найдется пример ситуаций, когда офф-танк или второй хил меняли роль на дд там, где дополнительные танк/хил не требуются, чтобы группа не распалась или не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру из-за ограничений на количество игроков в разных активностях.
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
с этим я не спорю, просто не верю, что коммерческая компания на такое пойдёт. Плюс это всё равно не совсем то: будет просто торговля этими идентификаторами, так что те, кто захочет ганкать — найдут способ, в жизни их никто ж убивать не будет.
Мы, похоже, в каких-то разных вселенных живём, так что я даже обсуждать это не готов. В моей вселенной дела обстоят не так.
Ну я там слово пропустил, имел в виду общественно полезное применение, так-то понятное дело, что гэмблинг и мелкий криминал нашел для себя полезное применение, правда в результате электричества эта система жрет уже на уровне крупной страны, но кого волнуют такие мелочи пока за все платят неудачники. Насчет разных вселенных — ну в моей вселенной настоящие буйные, заявлявшие лет 10 лет назад активную работу над переводом в блокчейн банковских транзакций и государственных реестров, куда-то рассосались. Среди прочих тысяч инфоповодов только единицы заявляют хоть какие-то технические детали и даже в тех как правило блокчейн только для хайпа.
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
Госуслуги это только пример локальной системы, которая делает описанное и да, она позволяет «анонимную» аутентификацию без предоставления стороннему сервису персональных данных. Никакой необходимости в NFT в вашей схеме нет, вижу только желание пристегнуть его хоть тушкой, хоть чучелком и принудить всех Джонов планеты завести себе эфириум-кошельки. Не слишком нагло-то?
Тут возможен противоположный эффект, когда начинаешь искать не конкретных людей, а конкретные классы, да еще и скорее всего дефицитные, поэтому большинство игроков выпадают из зоны рекрутинга. Тоже не очень хорошо) Хорошая мотивация постоянно набирать людей — большое количество активностей, требующих разного количества людей. Чтобы, с одной стороны, было интересно собраться и куда-то вместе большой толпой сходить, а с другой — можно было любой относительно небольшой компанией из этой толпы чем-нибудь интересным заняться.
Нене, тут ведь речь о смерти игрового персонажа в рамках того, что можно назвать условно игровой сессией. Если рассматривать ММО как битву пикселей, то с такой смертью нет проблем и сейчас. В прошлом году я даже подписался на Кикстартере на очередной проект с пермасмертью, чтобы посмотреть, как это собираются реализовать они. Проект, к сожалению, не взлетел.
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.
Играл как-то в ММО рогалик с пермасмертью и наследованием части опыта новому персонажу. «Survived by» называется, хоть до полноценной ММОРПГ и не дотягивает, было забавно.
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.
И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
Во-первых, нужно помнить, что деление на роли — это игровая условность, а не необходимость. Во-вторых, что в правильной ситуации игроки ищут не роли или функции, а других людей.
То есть, в первую очередь вы всегда будете находится в поисках тех, с кем вы разделяете взгляды и потому играете вместе. А уже после этого будете смотреть — тот ли класс, та ли роль, хочет ли кто-то роль/класс сменить, чтобы по-прежнему оставаться вместе? И так далее. Даже если изначально поиск и был по второму парметру, первый всегда должен быть (и будет) в приоритете.
Не стоит забывать и о том, что смена роли не означает автоматически одинаково высокое качество игры и сопоставимую пользу группе.
Редко, когда игроки одинаково полезны одновременно в разных ролях, чаще свободный выбор роли нужен для доукомплектации группы, чтобы остаться вместе, раз активность изначально предполагает деление на роли.
Думаю, у всех найдется пример ситуаций, когда офф-танк или второй хил меняли роль на дд там, где дополнительные танк/хил не требуются, чтобы группа не распалась или не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру из-за ограничений на количество игроков в разных активностях.
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
Ну я там слово пропустил, имел в виду общественно полезное применение, так-то понятное дело, что гэмблинг и мелкий криминал нашел для себя полезное применение, правда в результате электричества эта система жрет уже на уровне крупной страны, но кого волнуют такие мелочи пока за все платят неудачники. Насчет разных вселенных — ну в моей вселенной настоящие буйные, заявлявшие лет 10 лет назад активную работу над переводом в блокчейн банковских транзакций и государственных реестров, куда-то рассосались. Среди прочих тысяч инфоповодов только единицы заявляют хоть какие-то технические детали и даже в тех как правило блокчейн только для хайпа.
Госуслуги это только пример локальной системы, которая делает описанное и да, она позволяет «анонимную» аутентификацию без предоставления стороннему сервису персональных данных. Никакой необходимости в NFT в вашей схеме нет, вижу только желание пристегнуть его хоть тушкой, хоть чучелком и принудить всех Джонов планеты завести себе эфириум-кошельки. Не слишком нагло-то?
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.