Маленьких плюсов, думаю, не будет, чтобы не уходить от целочисленных значений рейтинга миров. А вот бонусы за «лонгриды» будут. Впрочем, все это будет обсуждаться в «Подсознании» тщательно.
Тоже часто кручу колёсико мыши, чтобы поменять масштаб. А в игре такого нету. Особенно поначалу было неудобно, что персонаж занимает слишком много места не экране.
Про бинокли и дальномеры можно написать предложение на форуме игры, там специальный раздел есть.
Если скаты сильно мешают, их можно застрелить из пистолета (об этом будет в моих следующих заметках). А купол пусть лучше защищает от угонщиков.
Сломают или не сломают баланс — пока даже разработчики не могут уверенно сказать, так как многих механик ещё не ввели в игру. И всё может измениться.
Тут бы пригодились маленькие плюсы (+0,2). И плюсануть хочется, но на полноценную заметку не тянет. Что часами сидеть писать статью, что выложить несколько скриншотов — по оценкам одинаково получается.
И у меня нет оснований полагать, что разработчики бросятся переделывать существующие острова, убирая из них руины.
Хочу обратить твое внимание на то, что разработчики прямым текстом сказали о том, что Биомы будут функционально представлять собой совершенно разное пространство. Не только по атмосфере и сеттингу, но по возможным находкам, уровню технологий и прочим вещам.
Пока каждый корабль сам по себе. Игроки просили сделать посадку одного корабля на другой, разработчики поддержали идею. Но когда это будет — неизвестно.
Сейчас в игре не так. Руины могут присутствовать на любом острове — и джунглевом, и пустынном, и с обычными деревьями. Например, сверху растёт трава и деревья, а внизу руины. Так что, руины — это не отдельный тип острова.
И у меня нет оснований полагать, что разработчики бросятся переделывать существующие острова, убирая из них руины. Хотя, могут сделать новые острова, где, кроме руин, ничего нету.
Это все субъективные мнения, конечно же. Поэтому я в своей оценке ни на что не претендую. Просто делюсь.
1. Базовый геймплей в Firafall — это шутерный геймплей. WASD вдоль поверхности, прыжок, прицеливание мышкой. Базовый геймплей в Worlds Adrift — это гарпун и лебедка. Здесь мастерство перемещения, умение компенсировать раскачку, или наоборот — быстрая раскачка с отстрелом крепления, может оттачиваться довольно долго.
2. Конструирование, мне кажется, даже близко нельзя сравнивать. В WA оно на совершенно другом уровне. Свободы, творчества, изобретательства здесь намного больше.
3. Коллективный геймплей: «справляйся с волнами монстров» против «создай свой летающий дом и путешествуй с друзьями» — тоже немного разного порядка вещи. Для меня.
Справедливости ради: во время начала бета-теста Firefall там присутствовали все те же элементы: базовый геймплей, конструирование (весьма интересное, сложное, и с перспективами развития системы), поиск ресурсов (даже более интересный, чем в Worlds Adrift сейчас), коллективная игра, исследование. И, точно так же, присутствовал огромный потенциал живого (потенциально) мира.
В тексте четко указано строение мира — острова каждого биома находятся в своей «климатической зоне», отделенной от других соответствующей «стеной», с постепенным увеличением «агрессивности» биома:
Дикие Земли -> Стена Ветра -> Раздолье -> Грозовая Стена -> Руины -> Песчаная Буря -> Пустоши -> и так далее.
Смотря какой прибор, но у штурвала коллижен по центру в виде полусферы (точнее верхнего купола коллижена-капсулы), поэтому точно на центр. Да попробуйте сами, в конце концов…
Про бинокли и дальномеры можно написать предложение на форуме игры, там специальный раздел есть.
Если скаты сильно мешают, их можно застрелить из пистолета (об этом будет в моих следующих заметках). А купол пусть лучше защищает от угонщиков.
Сломают или не сломают баланс — пока даже разработчики не могут уверенно сказать, так как многих механик ещё не ввели в игру. И всё может измениться.
Чудесато!
А девблог о том, как в игре сейчас? Нет.
Руины (Remnants) — это биом. Третий по сложности.
Хочу обратить твое внимание на то, что разработчики прямым текстом сказали о том, что Биомы будут функционально представлять собой совершенно разное пространство. Не только по атмосфере и сеттингу, но по возможным находкам, уровню технологий и прочим вещам.
И у меня нет оснований полагать, что разработчики бросятся переделывать существующие острова, убирая из них руины. Хотя, могут сделать новые острова, где, кроме руин, ничего нету.
1. Базовый геймплей в Firafall — это шутерный геймплей. WASD вдоль поверхности, прыжок, прицеливание мышкой. Базовый геймплей в Worlds Adrift — это гарпун и лебедка. Здесь мастерство перемещения, умение компенсировать раскачку, или наоборот — быстрая раскачка с отстрелом крепления, может оттачиваться довольно долго.
2. Конструирование, мне кажется, даже близко нельзя сравнивать. В WA оно на совершенно другом уровне. Свободы, творчества, изобретательства здесь намного больше.
3. Коллективный геймплей: «справляйся с волнами монстров» против «создай свой летающий дом и путешествуй с друзьями» — тоже немного разного порядка вещи. Для меня.
Или они каждый сам по себе?
Я был просто поражён размерами и атмосферой этого колоссального сооружения!!!
Дикие Земли -> Стена Ветра -> Раздолье -> Грозовая Стена -> Руины -> Песчаная Буря -> Пустоши -> и так далее.
— попросить друзей подъехать к тому острову, где находишься, следуя по описанию острова и окрестностей.
А вообще пока меня упорно размножает при входе и зависании, так что мы сидим на месте…