Закинул на модерацию огромную статью про управление гильдией (на примере топ-гильдии). Жду когда одобрят. Хотел расписать еще больше и подробнее, но и так слишком много.
Думаю о чем еще написать, пока в голове крутится:
1. «Игровые» навыки и их применение в реале. Поделиться тем, чему меня научили игры и процессы, связанные с руководством гильдией.
2. Как я «изобретаю» карточную по мотивам Insane (жду когда дизайнер мне скинет дизайн карт и будет чем проиллюстрировать) — хочу на ежегодную майскую сходку клана в коттеджах игру эту притащить
3. Любимые игры на Сеге.
4. Ностальгия по ПК играм. Какие игры мне запомнились за все время, что я играю в ПК игры. Эпоха до ММО.
Наверное, когда страсти улягутся и если это будет востребовано — распишу (естественно с точки зрения академического интереса) как воюют кланы между собой, в том числе на полях информационных войн. Но пока не уверен, что на данном ресурсе кому-то это интересно.
но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
Вот с этим я как раз не согласен. Если ты заходишь в игру постоянно, встречаешь тех же самых людей, контактируешь с ними — разве это не является повторяющимся сценарием?
Прочитал статью, проникся интересом, даже пошёл покупать DayZ, но остановился. Так как играю я один (да, Глава сообщества в 200+ активных игроков минимум в почти любом проекте, руководивший составами в 400-500 человек, тот ещё соло геймер), то DayZ скучен. Про него как и про EVE интереснее читать и смотреть. Хотя я в своё время играл ещё в самые первые беты, с респавном по 15-20 минут из-за кривых неоптимизированных серверов.
Потому что если направление есть, по нему могут пойти. По опыту игр, разработчики и примкнувшие к ним маркетологи — не сферические кони в вакууме, и если кто-то додумается до механики, то либо не додумают, либо будет новая банка в шопе. Либо мне нужно тренировать веру в человечество, но пока не на чем.)
Ничего. Огромный «ёж». Скала возрождения. И эта гигантская сфера вокруг.
Хотя, буду честен, я оттуда сбежал.
Там внутри атмосфера оказалась по-настоящему давящей. Пугающей. Абсолютно чуждой. Как будто я оказался внутри огромной рукотворной скалы с капсулами из или «Прометея» или корабля пришельцев из «Чужого». Я постоянно ждал подвоха в этом месте, а, когда убедился, что там пусто — сбежал.
На одном из слайдов видна эта структура снаружи. Это самое большое здание которое я видел в этой игре.
В случае с порядком действует немного другая фишка, люди подсознательно более склонны нарушать закон, если вокруг есть очевидные доказательства того, что его нарушение не приводит к наказанию. Именно по этой причине например борьба с граффити при всей кажущейся ничтожности — действенный способ снизить криминогенность района.
При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.
А её никто не знает, во первых, во вторых здесь больше подходит трагедия общин, являющаяся частным случаем. По этой причине никто никогда не согласится, например, уменьшить добычу нефти. Потому что убыток очевиден и осязаем, а выиграш возможен только если сделку поддерживает подавляющее большинство.
Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
Думаю о чем еще написать, пока в голове крутится:
1. «Игровые» навыки и их применение в реале. Поделиться тем, чему меня научили игры и процессы, связанные с руководством гильдией.
2. Как я «изобретаю» карточную по мотивам Insane (жду когда дизайнер мне скинет дизайн карт и будет чем проиллюстрировать) — хочу на ежегодную майскую сходку клана в коттеджах игру эту притащить
3. Любимые игры на Сеге.
4. Ностальгия по ПК играм. Какие игры мне запомнились за все время, что я играю в ПК игры. Эпоха до ММО.
Наверное, когда страсти улягутся и если это будет востребовано — распишу (естественно с точки зрения академического интереса) как воюют кланы между собой, в том числе на полях информационных войн. Но пока не уверен, что на данном ресурсе кому-то это интересно.
Первый — с сохранением лута — выйти из стоя на корабле. Потом на нем же и появишься.
Второй — без сохранения лута — умереть и респавн на корабельном респавне.
Третий — с сохранением лута — попросить друзей подъехать к острову и использовать телепортацию на крю-маяк, доступный тебе раз в сутки.
Вот так:)
Хотя, буду честен, я оттуда сбежал.
Там внутри атмосфера оказалась по-настоящему давящей. Пугающей. Абсолютно чуждой. Как будто я оказался внутри огромной рукотворной скалы с капсулами из или «Прометея» или корабля пришельцев из «Чужого». Я постоянно ждал подвоха в этом месте, а, когда убедился, что там пусто — сбежал.
На одном из слайдов видна эта структура снаружи. Это самое большое здание которое я видел в этой игре.
При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.
Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.