Это перевод нового девблога, посвященного введению в мир Worlds Adrift механики биомов.
Небесные капитаны!
Я Джереми Хоган, Системный Дизайнер Дрейфующих Миров и новый голос в этом блоге.
Я получил добро на сеанс связи, потому что у меня для вас отличные новости! Мы готовы поделиться тем, над чем работали долгое время. Система, которая станет ключевой во всех ваших приключениях и мучениях среди растерзанных небес нашей вселенной. Биомы!
Фанаты Конструктора Островов знают, что острова-осколки нашего взорвавшегося мира не идентичны. Некоторые из них могут похвастаться величественными развалинами, другие — пугающие своей тишиной целые города, когда-то бурлящие жизнью, третьи — незатейливые блины с выветренной скалой, возвышающейся посередине. Что может быть между ними общего, за исключением того, что они плод фантазии талантливых создателей островов? Каждый из них будет частью наших четырех Биомов.
Когда расступятся облака вокруг Альфа-6, вы начнете свое путешествие в Диких Землях. Идиллия нежных созданий среди обильных лесов:
Когда ваш первый небесных корабль взмоет над листвой, ваши амбиции тоже начнут расти. И вы можете бросить любопытный взгляд сквозь Стену Ветра на спящие деревушки Раздолья:
Только после исследования и поиска добычи в множестве заброшенных поселений, у вас появится необходимое оборудование (и навыки) для того, чтобы совладать с Грозовой Стеной. Даже если сначала у вас ничего не выйдет. Но однажды вы будете отдыхать и ремонтировать свой корабль в месте, который мы называем Руины:
Здесь ваше путешествие подойдет к концу. Что еще нужно здравомыслящему человеку? Верно? Вы могли слышать легенды о пустыне, лежащей за Песчаной Бурей. Вы даже могли повстречать безумного воздухоплавателя, который клялся здоровьем своей мамы, что был там. Но кому нужно ввязываться в такое рискованное путешествие, чтобы попасть в Пустоши?
А ведь это только начало для наших дрейфующих миров. Развивая мир, мы будем раздвигать его границы. И однажды вы сможете обнаружить новые пространства. Но даже сейчас вы сможете убедиться, что каждый Биом имеет свой характер, свою атмосферу, свои награды за риск. Острова, их обитатели, потерянные сокровища прежней эпохи, все это находится там, впереди, за стеной атмосферного фронта, охраняющего их.
До встречи в небесах!
30 комментариев
Потом, похоже, добавят биомы с отрицательными температурами или вулканические, ну и можно придумать биомы с «агрессивностью» на «магической» основе (мир порвало на кусочки явно не просто так) — тут уж на что разрабам фантазии хватит.
Всё, что сказано по сути, вмещается в одно предложение. В альфе 6 будут 4 вида биомов.
Сейчас таких морковок две, первая и всеми любимая это ганк, вторая — исследование мира. Але первые со вторыми в одном мире никогда не уживаются и более того, даже первых и вторых для рентабельности проекта скорее всего не хватит, т.е. понятно, что нужно что-то ещё.
Видимо для этого нарисованы 100500 видов металлов и деревьев, с собственными шкалами крутости, которые на данный момент никакой практической ценности не несут.
Но, меня такое направление несколько разочаровывает, потому что более крутой корабль всё равно не нужен ни для чего, кроме раздавания лещей. Пока — не нужен и они не показали, для чего еще он может быть нужен.
На данном этапе в моей голове они на том же уровне, на котором был Firefall в момент старта. Да, есть однозначно интересные неординарные механики, легко привлекающие игроков. Но хорошего ответа на вопрос «зачем это всё» пока нет, так что как только игроку надоедает клепать из хлама корабли и тусоваться между островами, он с хорошими шансами уйдёт куда-то ещё. Любое развитие это хорошо, но пока намеков на корневую механику удержания нет, я не вижу уверенности в том, чт осами девелоперы знают, какой она будет.
И, если уж говорить, то здесь интересный геймплей есть сходу. Его много. Прямо в альфе. Его намного больше, чем в Firafall по всем координатам — базовый геймплей, конструирование, коллективная игра, исследование. Плюс понятен потенциал живого мира.
1. Базовый геймплей в Firafall — это шутерный геймплей. WASD вдоль поверхности, прыжок, прицеливание мышкой. Базовый геймплей в Worlds Adrift — это гарпун и лебедка. Здесь мастерство перемещения, умение компенсировать раскачку, или наоборот — быстрая раскачка с отстрелом крепления, может оттачиваться довольно долго.
2. Конструирование, мне кажется, даже близко нельзя сравнивать. В WA оно на совершенно другом уровне. Свободы, творчества, изобретательства здесь намного больше.
3. Коллективный геймплей: «справляйся с волнами монстров» против «создай свой летающий дом и путешествуй с друзьями» — тоже немного разного порядка вещи. Для меня.
Ссылку на запись рассылали да. Но я чот не припомню всяких фи раньше, когда мркот репостил объявления про альфа-тесты, про который все заинтересованые уж точно читали.
С одной стороны и так все желающие могут прочитать на оф. сайте, с другой стороны вдруг есть кто-то, кто пропустил или есть трудности с переводом.
Так что если хотя бы кому-то от публикации есть польза, то по моему мнению публикация имеет право на жизнь.
Опять же здесь можно всегда обсудить новость среди заинтересованных.
Например, чем дальше мы двигаемся, тем ближе становимся к эпицентру тогдашнего катаклизма — и осколки мира тоже более пострадавшие. И если чем дальше в лес, тем больше руин, то можно предположить, что катаклизм был таки техногенного характера, и жахнуло прямо в центре бывшей цивилизации.
Или не очень логично?
Дикие Земли -> Стена Ветра -> Раздолье -> Грозовая Стена -> Руины -> Песчаная Буря -> Пустоши -> и так далее.
И у меня нет оснований полагать, что разработчики бросятся переделывать существующие острова, убирая из них руины. Хотя, могут сделать новые острова, где, кроме руин, ничего нету.
А девблог о том, как в игре сейчас? Нет.
Руины (Remnants) — это биом. Третий по сложности.
Хочу обратить твое внимание на то, что разработчики прямым текстом сказали о том, что Биомы будут функционально представлять собой совершенно разное пространство. Не только по атмосфере и сеттингу, но по возможным находкам, уровню технологий и прочим вещам.