Worlds Adrift: За стеной
Это перевод нового девблога, посвященного введению в мир Worlds Adrift механики биомов.

Небесные капитаны!

Я Джереми Хоган, Системный Дизайнер Дрейфующих Миров и новый голос в этом блоге.

Я получил добро на сеанс связи, потому что у меня для вас отличные новости! Мы готовы поделиться тем, над чем работали долгое время. Система, которая станет ключевой во всех ваших приключениях и мучениях среди растерзанных небес нашей вселенной. Биомы!

Фанаты Конструктора Островов знают, что острова-осколки нашего взорвавшегося мира не идентичны. Некоторые из них могут похвастаться величественными развалинами, другие — пугающие своей тишиной целые города, когда-то бурлящие жизнью, третьи — незатейливые блины с выветренной скалой, возвышающейся посередине. Что может быть между ними общего, за исключением того, что они плод фантазии талантливых создателей островов? Каждый из них будет частью наших четырех Биомов.

Когда расступятся облака вокруг Альфа-6, вы начнете свое путешествие в Диких Землях. Идиллия нежных созданий среди обильных лесов:

Worlds Adrift: За стеной
Когда ваш первый небесных корабль взмоет над листвой, ваши амбиции тоже начнут расти. И вы можете бросить любопытный взгляд сквозь Стену Ветра на спящие деревушки Раздолья:

Worlds Adrift: За стеной
Только после исследования и поиска добычи в множестве заброшенных поселений, у вас появится необходимое оборудование (и навыки) для того, чтобы совладать с Грозовой Стеной. Даже если сначала у вас ничего не выйдет. Но однажды вы будете отдыхать и ремонтировать свой корабль в месте, который мы называем Руины:

Worlds Adrift: За стеной
Здесь ваше путешествие подойдет к концу. Что еще нужно здравомыслящему человеку? Верно? Вы могли слышать легенды о пустыне, лежащей за Песчаной Бурей. Вы даже могли повстречать безумного воздухоплавателя, который клялся здоровьем своей мамы, что был там. Но кому нужно ввязываться в такое рискованное путешествие, чтобы попасть в Пустоши?

Worlds Adrift: За стеной
А ведь это только начало для наших дрейфующих миров. Развивая мир, мы будем раздвигать его границы. И однажды вы сможете обнаружить новые пространства. Но даже сейчас вы сможете убедиться, что каждый Биом имеет свой характер, свою атмосферу, свои награды за риск. Острова, их обитатели, потерянные сокровища прежней эпохи, все это находится там, впереди, за стеной атмосферного фронта, охраняющего их.

До встречи в небесах!

30 комментариев

avatar
Если это означает разделение по уровню сложности, то я не одобряю.
  • 0
avatar
Тут скорее вполне логичная «агрессивность» биомов — выжить в лесу, в принципе, проще чем в безводной и безжизненной пустыне. Но и награда выше, что логичнее уже для общепринятых игровых условностей.
Потом, похоже, добавят биомы с отрицательными температурами или вулканические, ну и можно придумать биомы с «агрессивностью» на «магической» основе (мир порвало на кусочки явно не просто так) — тут уж на что разрабам фантазии хватит.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 16:54:41 пользователем VaanDarD
  • +2
avatar
Нет думаю… это не совсем разделение по сложности… скорей осколки мира с различной доступностью… как и в реальности… Утлое судёнышко может утонуть не переплыв и реку, а судно крепкое с умелой командой может обогнуть весь свет…
  • 0
avatar
Видел эту статью 2 дня назад. Сначала хотел перевести, потом дочитал и понял, что смысла в словах никакого. Одни восторженные отзывы о том, как всё будет круто.

Всё, что сказано по сути, вмещается в одно предложение. В альфе 6 будут 4 вида биомов.
  • +2
avatar
А ты романтик. К слову, твои заметки никто не пытался таким образом «сжимать»? :)
  • 0
avatar
После первого абзаца я ожидал, что будет подробное описание механики биомов и их видов, но такого в тесте не было.
  • 0
avatar
В блоге впервые описаны детали фундамента мироустройства. Я очень удивлен фразе «смысла в словах никакого».
  • 0
avatar
Полагаю имеется в виду, что пока это бла-бла-бла. Т.е. понятно, что должна быть какая-то морковка, призывающая игроков активно тусоваться по миру, иначе Bossa слоника не продадут.

Сейчас таких морковок две, первая и всеми любимая это ганк, вторая — исследование мира. Але первые со вторыми в одном мире никогда не уживаются и более того, даже первых и вторых для рентабельности проекта скорее всего не хватит, т.е. понятно, что нужно что-то ещё.

Видимо для этого нарисованы 100500 видов металлов и деревьев, с собственными шкалами крутости, которые на данный момент никакой практической ценности не несут.
Но, меня такое направление несколько разочаровывает, потому что более крутой корабль всё равно не нужен ни для чего, кроме раздавания лещей. Пока — не нужен и они не показали, для чего еще он может быть нужен.

На данном этапе в моей голове они на том же уровне, на котором был Firefall в момент старта. Да, есть однозначно интересные неординарные механики, легко привлекающие игроков. Но хорошего ответа на вопрос «зачем это всё» пока нет, так что как только игроку надоедает клепать из хлама корабли и тусоваться между островами, он с хорошими шансами уйдёт куда-то ещё. Любое развитие это хорошо, но пока намеков на корневую механику удержания нет, я не вижу уверенности в том, чт осами девелоперы знают, какой она будет.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 20:04:59 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
на котором был Firefall
По механикам и «целостности» им пока и до того FireFall'а далеко по-моему…
  • 0
avatar
Полагаю имеется в виду, что пока это бла-бла-бла.
Для меня это не «бла-бла-бла». Это картина мира. И да, я тот, кто может тащиться от карабканья на вершину башни в редакторе островов. :) Не помню, кто это мне недавно ввернул в качестве упрека. :) Меня это вполне устраивает.

И, если уж говорить, то здесь интересный геймплей есть сходу. Его много. Прямо в альфе. Его намного больше, чем в Firafall по всем координатам — базовый геймплей, конструирование, коллективная игра, исследование. Плюс понятен потенциал живого мира.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 21:36:02 пользователем Atron
  • 0
avatar
По механикам и «целостности» им пока и до того FireFall'а далеко по-моему…
  • 0
avatar
Но ведь это писал Андре, а не я. :)
  • 0
avatar
Справедливости ради: во время начала бета-теста Firefall там присутствовали все те же элементы: базовый геймплей, конструирование (весьма интересное, сложное, и с перспективами развития системы), поиск ресурсов (даже более интересный, чем в Worlds Adrift сейчас), коллективная игра, исследование. И, точно так же, присутствовал огромный потенциал живого (потенциально) мира.
  • 0
avatar
Это все субъективные мнения, конечно же. Поэтому я в своей оценке ни на что не претендую. Просто делюсь.

1. Базовый геймплей в Firafall — это шутерный геймплей. WASD вдоль поверхности, прыжок, прицеливание мышкой. Базовый геймплей в Worlds Adrift — это гарпун и лебедка. Здесь мастерство перемещения, умение компенсировать раскачку, или наоборот — быстрая раскачка с отстрелом крепления, может оттачиваться довольно долго.

2. Конструирование, мне кажется, даже близко нельзя сравнивать. В WA оно на совершенно другом уровне. Свободы, творчества, изобретательства здесь намного больше.

3. Коллективный геймплей: «справляйся с волнами монстров» против «создай свой летающий дом и путешествуй с друзьями» — тоже немного разного порядка вещи. Для меня.
  • 0
avatar
This. На сколько я понимаю, её рассылали письмом все зарегистрированным.
  • -1
avatar
Это я попросила Атрона перевести текст, потому что мне он показался интересным, а поняла я с пятого на десятое. Так что свои фи можно выражать сразу мне.
Ссылку на запись рассылали да. Но я чот не припомню всяких фи раньше, когда мркот репостил объявления про альфа-тесты, про который все заинтересованые уж точно читали.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 20:13:37 пользователем Carduus
  • +1
avatar
Да мне он тоже показался интересным. И до сих пор кажется. :)
  • 0
avatar
Передо мной всегда был сложный выбор: постить или нет.
С одной стороны и так все желающие могут прочитать на оф. сайте, с другой стороны вдруг есть кто-то, кто пропустил или есть трудности с переводом.
Так что если хотя бы кому-то от публикации есть польза, то по моему мнению публикация имеет право на жизнь.
Опять же здесь можно всегда обсудить новость среди заинтересованных.
  • +6
avatar
Я за то, чтобы публиковать все, что вызывает интерес, или кажется, что может быть полезным. Я очень надеюсь, что мы не будем обсуждать темы «зачем ты это опубликовал». Для этого есть кнопка «воздержаться» или просто возможность пройти мимо.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 21:09:12 пользователем Atron
  • +2
avatar
Я ж не осуждаю Атрона, а просто сказал, почему мне эта статья показалась неинтересной — ожидал чего-то нового, а написали то, что я знал и до этого (кроме пары предложений). Или так тоже не надо делать, раз это переходит в неприятные темы?
  • 0
avatar
ну я же не в качестве претензии :(
  • 0
avatar
Вообще мне было бы попытаться правдоподобно объяснить наличие биомов.
Например, чем дальше мы двигаемся, тем ближе становимся к эпицентру тогдашнего катаклизма — и осколки мира тоже более пострадавшие. И если чем дальше в лес, тем больше руин, то можно предположить, что катаклизм был таки техногенного характера, и жахнуло прямо в центре бывшей цивилизации.
Или не очень логично?
  • +2
avatar
После предыдущих игр я уже не удивлюсь, если рядом с пустынным островом будет ледяной, а возле них руины, на которых пасутся ятты с белыми медведями.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 22:45:58 пользователем Eley
  • +2
avatar
В тексте четко указано строение мира — острова каждого биома находятся в своей «климатической зоне», отделенной от других соответствующей «стеной», с постепенным увеличением «агрессивности» биома:
Дикие Земли -> Стена Ветра -> Раздолье -> Грозовая Стена -> Руины -> Песчаная Буря -> Пустоши -> и так далее.
  • +1
avatar
Сейчас в игре не так. Руины могут присутствовать на любом острове — и джунглевом, и пустынном, и с обычными деревьями. Например, сверху растёт трава и деревья, а внизу руины. Так что, руины — это не отдельный тип острова.

И у меня нет оснований полагать, что разработчики бросятся переделывать существующие острова, убирая из них руины. Хотя, могут сделать новые острова, где, кроме руин, ничего нету.
Комментарий отредактирован 2017-01-31 11:51:34 пользователем Eley
  • 0
avatar
Сейчас в игре не так.

А девблог о том, как в игре сейчас? Нет.

Так что, руины — это не отдельный тип острова.

Руины (Remnants) — это биом. Третий по сложности.

И у меня нет оснований полагать, что разработчики бросятся переделывать существующие острова, убирая из них руины.

Хочу обратить твое внимание на то, что разработчики прямым текстом сказали о том, что Биомы будут функционально представлять собой совершенно разное пространство. Не только по атмосфере и сеттингу, но по возможным находкам, уровню технологий и прочим вещам.
  • +1
avatar
Кстати, начал себя ловить себя на мысли что я примерно так и представлял когда-то Аллоды онлайн.
  • +2
avatar
Походу, они решили упорядочить острова. Сейчас они беспорядочно разбросаны. А так все верно, чем дальше в лес, тем толще чертежи.
  • 0
avatar
Да и респится на случайный остров ты сможешь только в ясельную зону, насколько я понимаю, где нет агрессивной среды и рецепты только самые простые выпадают. Ну чтоб люди не набирали себе топ рецептов сразу на старте таким образом. Такая заглушка от того, чтоб бить палкой манекен 2 недели и только потом начинать играть.
Комментарий отредактирован 2017-02-01 06:05:40 пользователем Litiy
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.