В парадоксовских стратегиях вроде как глава рода является альтер эго, остальные родственники — НПС, которые могут и подчиниться и предать, но в ММО это маловероятно. После смерти главного персонажа «душа» переселяется в выбранного наследника, кому то выбор наследника может понравиться, кому то нет. Батрачить могут и НПС, но и мещанином-ремесленником тоже быть неплохо, семейный бизнес и все такое. Да и удел блаародных изначально война(дело рисковое для генофонда), вот и разделение обязанностей.
С какого времени новый персонаж обретает «душу»? Может ли игрок вступающий в игру выбрать в кого он может вселиться? Должен ли «отец\мать» радоваться моменту когда вчера это был благообразный ребенок, а сегодня он душит кошек. Что делать «отцу» когда взрослый сын полностью промотает наследство? Или вообще забъет на семейное дело? (Ну вот такая «душа» попалась.) И что мы играем(моделируем)? Просто все хотят управлять дворянами но кто-то же должен и батрачить?
У разработчиком там планов громадьё. И про трубы, и про страховку и тыр-пыр…
Сейчас трос лебёдки может разматываться больше, чем на свою длину, и это баг, который ещё только будут фиксить…
Но это реально альфа. Самая база. Уже UI меняли — был просто на экране нарисованный, сделали реальными приборами. Хотя такие вещи в альфе не делают…
Подождите удобств. До них ещё далеко. Ещё база не готова.
У нас ещё не ранний доступ. И я надеюсь, что разработчики не будут выпускать в EA альфу, а отложат это до беты. Нельзя альфа-версию в EA выкладывать, это её убить может, и наверняка убьёт. Не наполированный до блеска релиз-кандидат — да, можно…
Про баланс пока лучше не заикаться, та же баллистика пока просто волшебна, то есть её нет.
Разрабы действительно замахнулись на крайне сложную задачу: сделать МО бесшовный мультиплеер на физике. И пока у них неплохо получается. Смотреть стоит именно на это. Остальное победят по ходу дела.
Я не смог прочитать статью представителей ГеймНет, так как она даже толком на абзацы не разбита. Это бросается в глаза куда больше, чем «так же» и «также»
1. Буду знать про заметку-ссылку.
2. Меня очень сильно удручает, когда кто-то напрягается серьезно из-за меня. Я об этом несколько раз уже писал. У меня это вызывает лютый дискомфорт. Я не специально пишу с ошибками.
Я убрал из статьи все, что было после тега cut и перенес полную версию на отдельный сайт. Жду публикации.
Ты же не первый день на сайте. Есть такой вид заметок: заметка-ссылка.
Со многими моментами в части орфографии и пунктуации я согласен, но на статью и так ушло несколько часов моей жизни при написании, что расходовать свое личное время на приведение ее к идеальному образцу русской письменности я не буду.
У редактора ушло три часа на работу с твоим текстом. Когда в следующий раз ты будешь спрашивать, почему мы не спешим с твоим текстом, я тебе напомню результат этой работы, вылетевшей, выходит, в трубу.
У меня на ММОзге было 36 статей до этого (последние 3 не берем в расчет), правил из них я только 1 при консультации с редактором peeqa. Наверняка их правили редактора уже после публикации, я их не перечитывал после публикации на предмет ошибок грубых.
Правили. Практически каждую. За исключением оскорбительных и тех, в которых ложь. Правили, не выбирая время. Правили кучу ошибок. Как можно быстрее после твоей публикации.
Это было понятно, когда ты еще об «успехе ММОзговеда» рассуждал. Вот ты ушел с гохи, чтобы что? Чтобы писать здесь в стиле «сильно упрощённом для более широких масс»? Тогда какой смысл было уходить с гохи? Но, на самом деле, это твое дело. Мое дело — продолжать развивать сайт таким, каким мы его задумали.
Это концептуальное непонимание. И оно у нас не только с тобой. Не только ты считаешь, что если на фоне отсутствия нормальных игр, интересных и глубоких ММО, небанальных социальных механик, на ММОзговеде не растет аудитория и не появляются десятки заметок в день (о чем?!), то с этим «НАДО СРОЧНО ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, ИНАЧЕ ТЫ ЛОХ, ПОСМОТРИТЕ НА ЛОХА». Потому что это отрицание объективной реальности. Ее можно изменить только переориенировавшись на другую аудиторию. Как если бы мы жили в реальности, где перестали выходить хорошие фильмы и кто-то убеждал меня, что раз такое дело, нужно писать про порнуху, потому что «тоже ведь в какой-то степени кино». При всем моем уважении к хорошему порно, наш проект не для него и я не настолько его любитель, чтобы тратить свою жизнь на это. Как-то попробуйте это запомнить, а еще лучше — записать.
Вот эта тяга к бесконечному росту, игнорируя объективную реальность, меня убивает что в играх, что на сайтах. Ребят, когда мы пишем, мы пишем об интересном. И пытаемся писать хорошо. Не надо пытаться нас разбавлять сырьем «для широких масс». Концепция ровно противоположная. Если вы не согласны, не забывайте, что это вы пришли к нам, а не мы к вам.
И, кажется, нужно как-то разделить терминологически игру за нескольких персонажей параллельно или же последовательно. Статья скорее о втором, а название наводит на мысли о первом.
Я убрал из статьи все, что было после тега cut и перенес полную версию на отдельный сайт. Жду публикации.
p.s. Со многими моментами в части орфографии и пунктуации я согласен, но на статью и так ушло несколько часов моей жизни при написании, что расходовать свое личное время на приведение ее к идеальному образцу русской письменности я не буду. У меня на ММОзге было 36 статей до этого (последние 3 не берем в расчет), правил из них я только 1 при консультации с редактором peeqa. Наверняка их правили редактора уже после публикации, я их не перечитывал после публикации на предмет ошибок грубых. Правил только если о них писали в ПМ.
Пока не собрался описать свою игру мечты отдельной заметкой, но там есть подобное.
Браки, наследники, смерть персонажа. Возможность продолжить играть за одного из наследников, или предложить вселиться в него другу, став таким образом семьей, кланом.
Обычным человеком можно родиться всегда, а с хитрыми бонусами (магом/эльфом/баобабом) только при наличии не занятых никем детей. (И если родители не против).
Череда рождений и смертей для всех, может решить проблемы «пустых стартовых локаций», «актуальности низкоуровневой экипировки/крафта».
Ограничивать рождением первую волну — очень необычная идея.
Я не понимаю в таком случае выигрыш ММОзга. Меньше безграмотного текста от автора и ссылка на безграмотный текст на другом сайте? Мне как раз ММОзг интересен тем, что здесь пишутся авторские статьи, а не репосты, пусть даже такие формальные.
В упрощённом виде игра за нескольких персонажей была в Гранадо Эспада, там надо было играть отрядом из трёх тел. Хотя де факто это было то же самое, что и комбинирование классов-душ Рифта или Архейджа, только с вариантом выбрать два-три одинаковых класса.
Пока вроде кроме EVE не было ни одной игры которая бы более 1000 игроков держала в одной точке. Про 2к я не знал если честно, и как я понимаю за это в большей степени отвечает серверная архитектура и бекенд код на сервере.
Я разделяю визуальный движок и серверный. Второй обычно все время под себя делают, но зачем первый придумывать и тратить на него время.
Это конечно выбор разработчиков, но 2к или 1к разница не большая в ощущении для игрока, а графику нужно резать в 2 раза.
Это ответ Lasdre .
Сейчас трос лебёдки может разматываться больше, чем на свою длину, и это баг, который ещё только будут фиксить…
Но это реально альфа. Самая база. Уже UI меняли — был просто на экране нарисованный, сделали реальными приборами. Хотя такие вещи в альфе не делают…
Подождите удобств. До них ещё далеко. Ещё база не готова.
У нас ещё не ранний доступ. И я надеюсь, что разработчики не будут выпускать в EA альфу, а отложат это до беты. Нельзя альфа-версию в EA выкладывать, это её убить может, и наверняка убьёт. Не наполированный до блеска релиз-кандидат — да, можно…
Про баланс пока лучше не заикаться, та же баллистика пока просто волшебна, то есть её нет.
Разрабы действительно замахнулись на крайне сложную задачу: сделать
МОбесшовный мультиплеер на физике. И пока у них неплохо получается. Смотреть стоит именно на это. Остальное победят по ходу дела.2. Меня очень сильно удручает, когда кто-то напрягается серьезно из-за меня. Я об этом несколько раз уже писал. У меня это вызывает лютый дискомфорт. Я не специально пишу с ошибками.
Ты же не первый день на сайте. Есть такой вид заметок: заметка-ссылка.
У редактора ушло три часа на работу с твоим текстом. Когда в следующий раз ты будешь спрашивать, почему мы не спешим с твоим текстом, я тебе напомню результат этой работы, вылетевшей, выходит, в трубу.
Правили. Практически каждую. За исключением оскорбительных и тех, в которых ложь. Правили, не выбирая время. Правили кучу ошибок. Как можно быстрее после твоей публикации.
Это было понятно, когда ты еще об «успехе ММОзговеда» рассуждал. Вот ты ушел с гохи, чтобы что? Чтобы писать здесь в стиле «сильно упрощённом для более широких масс»? Тогда какой смысл было уходить с гохи? Но, на самом деле, это твое дело. Мое дело — продолжать развивать сайт таким, каким мы его задумали.
И, опять же, прежде чем пытаться давать уроки бизнеса и развития сайта, пойми, пожалуйста, что у нас свои представления о том, как должен развиваться этот проект и чем должен наполняться.
Это концептуальное непонимание. И оно у нас не только с тобой. Не только ты считаешь, что если на фоне отсутствия нормальных игр, интересных и глубоких ММО, небанальных социальных механик, на ММОзговеде не растет аудитория и не появляются десятки заметок в день (о чем?!), то с этим «НАДО СРОЧНО ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, ИНАЧЕ ТЫ ЛОХ, ПОСМОТРИТЕ НА ЛОХА». Потому что это отрицание объективной реальности. Ее можно изменить только переориенировавшись на другую аудиторию. Как если бы мы жили в реальности, где перестали выходить хорошие фильмы и кто-то убеждал меня, что раз такое дело, нужно писать про порнуху, потому что «тоже ведь в какой-то степени кино». При всем моем уважении к хорошему порно, наш проект не для него и я не настолько его любитель, чтобы тратить свою жизнь на это. Как-то попробуйте это запомнить, а еще лучше — записать.
Вот эта тяга к бесконечному росту, игнорируя объективную реальность, меня убивает что в играх, что на сайтах. Ребят, когда мы пишем, мы пишем об интересном. И пытаемся писать хорошо. Не надо пытаться нас разбавлять сырьем «для широких масс». Концепция ровно противоположная. Если вы не согласны, не забывайте, что это вы пришли к нам, а не мы к вам.
p.s. Со многими моментами в части орфографии и пунктуации я согласен, но на статью и так ушло несколько часов моей жизни при написании, что расходовать свое личное время на приведение ее к идеальному образцу русской письменности я не буду. У меня на ММОзге было 36 статей до этого (последние 3 не берем в расчет), правил из них я только 1 при консультации с редактором peeqa. Наверняка их правили редактора уже после публикации, я их не перечитывал после публикации на предмет ошибок грубых. Правил только если о них писали в ПМ.
p.p.s. Надеюсь такой формат всех устраивает.
Браки, наследники, смерть персонажа. Возможность продолжить играть за одного из наследников, или предложить вселиться в него другу, став таким образом семьей, кланом.
Обычным человеком можно родиться всегда, а с хитрыми бонусами (магом/эльфом/баобабом) только при наличии не занятых никем детей. (И если родители не против).
Череда рождений и смертей для всех, может решить проблемы «пустых стартовых локаций», «актуальности низкоуровневой экипировки/крафта».
Ограничивать рождением первую волну — очень необычная идея.
Я разделяю визуальный движок и серверный. Второй обычно все время под себя делают, но зачем первый придумывать и тратить на него время.
Это конечно выбор разработчиков, но 2к или 1к разница не большая в ощущении для игрока, а графику нужно резать в 2 раза.