Я ни за что не поверю, что 250 человек — это тот показатель, который невозможно увеличить, не «переориентировавшись».
Двести пятьдесят активных участников системы? Мы никого не принуждаем регистрироваться. Мы не закрываем за регистрацией никакой ценной информации. Многие остаются просто в режиме читателей, и их это устраивает.
Реальным показателем может быть активность на сайте — количество оценок, количество комментариев, уровень этих комментариев. Какое-то время назад «мегапопулярная гоха» ввела у себя блоги. Они рекламировали их с главной, давали ссылки на хорошие записи, но те так и собирали несколько плюсов и десяток комментариев. Сейчас все это переориентировали снова на форумы, но оценки остались. Можешь посмотреть на средний уровень реакции. Он околонулевой. Можешь посмотреть на любой другой сайт, сравнивая аналогичную активность с нашей: фидбек авторам в виде оценок, комментарии и их уровень.
А то, чем ты занимаешься сейчас, это вот та самая абстракция подсчета попугаев, против которой мы выступали изначально.
Я не играл в БДО, за последние года 3-4 не вышло ни одного проекта, в котором со стороны разрабов, локализаторов, гильдий и игроков был бы действительно серьезный подход к проекту. Нормальный темп гильдия должна получать через 4-6 месяцев со старта. К этому моменту пропадают в небытие соперники, набравшие на «хайпе» людей, начинают работать механизмы отсева неэффективных гильдий и игроков. Но сейчас проекты делаются ради НРД и 2 месяцев онлайна. Тут выигрывают забег все подряд (в смысле даже слабые по организованностям гильдии). Достаточно набрать кучу людей и забавить «мясом».
Для этого нужно взять справку у пластического алхимика, что вы действительно являетесь тем-то.
И портретик маслом писаный степлером прилеплен в уголке))
Но раз мы делаем РПГ, то какое-то развитие всё равно должно быть.
Так обучение новым навыкам же!
Ты только что покинул родительский дом и перед тобою стоит вопрос «кем работать мне тогда, чем заниматься?».
Идешь и начинаешь долгий путь по освоению двойного взмаха алебардой на платцу, записавшись в стражу города, или подмастерьем к ювелиру, или батраком к фермеру и тд. Постепенно получишь навыки, нужные для полноценного занятия тем или иным делом на достойном уровне.
Любое ограничение притока новых игроков выглядит спорным решением. В заметке легко представить себя, выращивающим «сырье» для новых игроков. Но ведь можно представить себя в роли того, кого буквально не пустили в игру.
А зачем обязательно не пустили в игру?
Даже если в настоящий момент не имеется свободных персонажей, достигших совершеннолетия, но вы можете начать безродным, вышедшим к городским воротам откуда-то из ближайшего леса с амнезией.
При таком варианте тебе просто надают рендомных навыков и характеристик, без возможности узнать их заранее. Свойства открываться будут постепенно, спустя десятки часов геймплея. Так сказать память возвращается.
Постепенно для того, чтоб не щелкали «создать нового сироту» до получения приятного сочетания параметров персонажа.
Тогда нужно как-то мотивировать игрока на то, чтоб ему было выгодно выращивать наиболее полноценных, развитых персонажей, а не забитых сироток в кладовке держать и кормить раз в 2 дня.
Почему?
По-моему это ещё лучшая демонстрация себя, чем немотивированное ПвП :)
но тогда мы переходим к понятию игрок=семья
Видимо я плохо выразил мысль, раз это не совсем было понятно сразу.
Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
При этом в одном семействе могут играть несколько человек и вести одно на всех хозяйство.
Тогда нужно как-то мотивировать игрока на то, чтоб ему было выгодно выращивать наиболее полноценных, развитых персонажей, а не забитых сироток в кладовке держать и кормить раз в 2 дня.
Тратить время и игровые ресурсы на развитие игроку нужно зачем-то, а не просто ради любви к искусству. Хотя бы какие-то там очки влиятельности для семьи, но тогда мы переходим к понятию игрок=семья и плавно начинаем смещаться от РПГ к стратегии.
Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
Поправил. Надеюсь с мобилы получилось нормально. В этот раз редакторские правки не выделялись по тексту курсовом, так что пропустил при форматировании.
Эко ты меня раскатал то))
Я не хотел сказать, что игра плоха или что у меня к ней есть претензии.
Игра просто чудесная, мне очень нравится, хоть там и лаги с багами и фпс у меня выше 10 редко поднимается. Если разработчики сохранят настрой и будут делать игру дальше с той же результативностью, то я их клиент.
В заметке я просто попытался вывести на поверхность и собрать в кучку элементы о которых кричит мое подсознание, что вот тут нехватка совершенно конкретного элемента.
Я реально бегал и прожимал ctrl первые пару дней, чтоб увидеть что там за темное пятно в ночи на фоне травы виднеется, пытаясь зумнуть.
На тему страховочного фала, я себе его немного не так представляю, как лебедку. Канат фиксированной длинны, который можно прицепить к креплениям, расставленным игроком при постройке корабля. Это не вторая лебедка, а страховка, которая ограничивает игрока, но дает ему дополнительную безопасность. В частности чем тебе поможет лебедка, если у тебя под ногами взорвется пиратский снаряд и тебя выкинет без сознания за борт? Или манта ужалит и тебя сдует?
Страховочный фал поможет не улететь в бездну, а болтаться под кораблем и в последствии залезть лебедкой.
Да и респится на случайный остров ты сможешь только в ясельную зону, насколько я понимаю, где нет агрессивной среды и рецепты только самые простые выпадают. Ну чтоб люди не набирали себе топ рецептов сразу на старте таким образом. Такая заглушка от того, чтоб бить палкой манекен 2 недели и только потом начинать играть.
Двести пятьдесят активных участников системы? Мы никого не принуждаем регистрироваться. Мы не закрываем за регистрацией никакой ценной информации. Многие остаются просто в режиме читателей, и их это устраивает.
Реальным показателем может быть активность на сайте — количество оценок, количество комментариев, уровень этих комментариев. Какое-то время назад «мегапопулярная гоха» ввела у себя блоги. Они рекламировали их с главной, давали ссылки на хорошие записи, но те так и собирали несколько плюсов и десяток комментариев. Сейчас все это переориентировали снова на форумы, но оценки остались. Можешь посмотреть на средний уровень реакции. Он околонулевой. Можешь посмотреть на любой другой сайт, сравнивая аналогичную активность с нашей: фидбек авторам в виде оценок, комментарии и их уровень.
А то, чем ты занимаешься сейчас, это вот та самая абстракция подсчета попугаев, против которой мы выступали изначально.
Могу часа через 4 передать.
Но тут опять таки вопрос по нахождению друг друга.
Я же смогу взять человека в команду удаленно и чтоб он прилетел ко мне для изучения?
Выделялись.
И портретик маслом писаный степлером прилеплен в уголке))
Ты только что покинул родительский дом и перед тобою стоит вопрос «кем работать мне тогда, чем заниматься?».
Идешь и начинаешь долгий путь по освоению двойного взмаха алебардой на платцу, записавшись в стражу города, или подмастерьем к ювелиру, или батраком к фермеру и тд. Постепенно получишь навыки, нужные для полноценного занятия тем или иным делом на достойном уровне.
Скорость поворота. Для маленьких кораблей неважно Но сядь на большой корабль без крыльев и попробуй им маневрировать.
Даже если в настоящий момент не имеется свободных персонажей, достигших совершеннолетия, но вы можете начать безродным, вышедшим к городским воротам откуда-то из ближайшего леса с амнезией.
При таком варианте тебе просто надают рендомных навыков и характеристик, без возможности узнать их заранее. Свойства открываться будут постепенно, спустя десятки часов геймплея. Так сказать память возвращается.
Постепенно для того, чтоб не щелкали «создать нового сироту» до получения приятного сочетания параметров персонажа.
По-моему это ещё лучшая демонстрация себя, чем немотивированное ПвП :)
Видимо я плохо выразил мысль, раз это не совсем было понятно сразу.
При этом в одном семействе могут играть несколько человек и вести одно на всех хозяйство.
Тратить время и игровые ресурсы на развитие игроку нужно зачем-то, а не просто ради любви к искусству. Хотя бы какие-то там очки влиятельности для семьи, но тогда мы переходим к понятию игрок=семья и плавно начинаем смещаться от РПГ к стратегии.
Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
Просто как ещё сохранять свой прогресс, если персонаж умирает безвозвратно?
Я не хотел сказать, что игра плоха или что у меня к ней есть претензии.
Игра просто чудесная, мне очень нравится, хоть там и лаги с багами и фпс у меня выше 10 редко поднимается. Если разработчики сохранят настрой и будут делать игру дальше с той же результативностью, то я их клиент.
В заметке я просто попытался вывести на поверхность и собрать в кучку элементы о которых кричит мое подсознание, что вот тут нехватка совершенно конкретного элемента.
Я реально бегал и прожимал ctrl первые пару дней, чтоб увидеть что там за темное пятно в ночи на фоне травы виднеется, пытаясь зумнуть.
На тему страховочного фала, я себе его немного не так представляю, как лебедку. Канат фиксированной длинны, который можно прицепить к креплениям, расставленным игроком при постройке корабля. Это не вторая лебедка, а страховка, которая ограничивает игрока, но дает ему дополнительную безопасность. В частности чем тебе поможет лебедка, если у тебя под ногами взорвется пиратский снаряд и тебя выкинет без сознания за борт? Или манта ужалит и тебя сдует?
Страховочный фал поможет не улететь в бездну, а болтаться под кораблем и в последствии залезть лебедкой.