С этим я не спорю. Попробую зайти с другой стороны — все мы не раз слышали об отыгрыше «плохого парня», верно? Одна из самых абстрактных ролей, между прочим. Очень упрощенная личина такая. И там ключевой изъян подхода в том, что человек следует анти-мотивациям. То есть «плохо» — это все, что «не хорошо» или «не правильно». Берешь и делаешь перевертыш. Но ни один реальный «плохиш» так себя не ведет. Он преследует свои интересы и на этом пути может игнорировать или даже вмешиваться в чужие интересы, становясь, по оценке других, «плохим». Но он сам изначально не считает, что поступает «плохо», а человек, который отыгрывает роль «плохиша», считает.
Если я верно вас понимаю, фактически всё упирается в использование подходов и технологий до-интернетовской эры, от которых не хотят отказываться благодаря тому, что данные технологии являются относительно дешевыми, доступными и рынок труда предлагает большое количество специалистов в этих областях.
При этом сам рынок пока не выказывает достаточно покупательного спроса для разработки новых сетевых движков, с устойчивостью ко взлому, как врожденному свойству системы.
Т.е. и верхи сохраняют контроль над ситуацией, и низам в принципе норм.
я не собираюсь спорить с утверждениями, которые вы мне приписываете) Вы зачем то придали термину «казуальное» в моём исполнении именно негативный окрас и теперь разряжаете свой хейт в это утверждение. Я должен это танковать?
Ни в одной из игр что первое, что второе не является обязательным. Люди пользуются этим для удобства и то, не все. Да, некоторые гильдии вводят правила, описанные вами, но это является нормой только внутри гильдии, не больше.
Никто не отрицает необходимость в голосовых каналах для гильдий и групп. Я сам водил рейды нашей, казуальной прошу заметить, гильдии, руководя голосом. Но это не значит, что этим занимаются все, и тем более не значит, что те, кто не общается через тимспик «менее геймеры», «менее достойны» или пренебрежительно «казуалы».
Мне кажется, что игра это всё же, пусть и, наверно, на очень малую часть, но всё же мифологическое пространство. А герои мифов, как правило, на своём пути всегда переживают некую перемену.
При определённых условиях убийца может раскаяться, а паладин, наоборот, податься в рыцари смерти, и это будет выглядеть логично и красиво.
Я согласен, что ММО в текущем виде для такого очень мало годятся, и убедительнее это выглядит в книге или сингле, но раз уж говорю об абсолютах, можно и помечтать =)
Не знаю, перевод высокопроизводительных игр в облако потенциально может привлечь довольно много народу которые до этого обходились своими старыми PC, а значит облачным сервисам надо будет больше железа. По моему проблема скорее в сырости технологии.
в крайнем случае это можно сделать в рамках форума, что не противоречит моим выкладкам. Или всё исключительно ингейм? Тогда очень интересно что это за проект был.
В этом смысл, кстати, есть. Форума по игре не будет без игры, как и интерфейс сложно представить без самой игры. А на определенном уровне ты уже никуда не денешься от голосовых чатов.
Если речь про синглы, роли там, конечно, изначально расписаны, но игроку по умолчанию неизвестны все подробности сюжета и грядущие развилки выборов. Поэтому невозможно создать персонажа так, чтобы изначальное видение роли никак не менялось по ходу игры. Не бывает такого, чтобы персонаж никак не менялся в процессе повествования, да и скучно это. Неожиданности и там случаются. И это в сингле — что уж говорить об играх с живыми людьми?
Роль сама по себе — это следование ряду заведомо сделанных установок в рамках образа. Ты знаешь, кого отыгрываешь. Действия в рамках искусственных установок «я такой» намного менее гибкая среда, чем поиск ответа на вопрос «а какой я?». Мне так кажется.
Несколько персонажей, как мне кажется, выстраивают лабиринт по пути к конкретному человеку.
Потому что роль от личности отличается кардинально.
У другого персонаж и роль может быть другая, но лабиринты? кардинальные отличия? Сомневаюсь. При более-менее длительном наблюдении можно вычленить и черты личности, которая ими управляет. А если нет, можно начинать думать о психрасстройствах или попросту смене хозяина %)
В роли для вас все понятно и расписано.
Не согласен, что понятно.
Если речь про синглы, роли там, конечно, изначально расписаны, но игроку по умолчанию неизвестны все подробности сюжета и грядущие развилки выборов. Поэтому невозможно создать персонажа так, чтобы изначальное видение роли никак не менялось по ходу игры. Не бывает такого, чтобы персонаж никак не менялся в процессе повествования, да и скучно это. Неожиданности и там случаются. И это в сингле — что уж говорить об играх с живыми людьми?
, а не так, как подсказывает логика и опыт игры в ммо. Сложный рейд, групповое пвп, обсуждение развития гильдии — вы вообще это представляете без голосовой связи?
За целователей белочек я бы вообще 2 минуса поставил.
— ах ну это совсем не пренебрежительный тон.
Если у вас какие то комплексы по поводу камней) это не значит что я вкладываю в это негативный окрас. Теперь следите за построением фразы: казуальное
Казуальная игра (от англ. casual game) — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков, готовых уделить много времени освоению игры.
далее — собирание камней
Раскрываю: с моей точки зрения, в ммо игре основанной на взаимодействии игроков (в т.ч. соревновательном), просто необходимо выходить за рамки игрового клиента и ограничений игровых же инструментариев. Где я тут негативно отзываюсь о казуалах совершенно не пойму.
Это, в первую очередь, не об РП-игроках, а о тех, кто заваривает кашу, делает людям подлянки, а потом спокойно меняет ник или переходит на другого персонажа.
Необязательно, кстати. Это может быть и вариант искреннего раскаяния в том, что натворил (опять же — необязательно это должна быть подлость) с использованием шанса начать сначала.
При этом сам рынок пока не выказывает достаточно покупательного спроса для разработки новых сетевых движков, с устойчивостью ко взлому, как врожденному свойству системы.
Т.е. и верхи сохраняют контроль над ситуацией, и низам в принципе норм.
Никто не отрицает необходимость в голосовых каналах для гильдий и групп. Я сам водил рейды нашей, казуальной прошу заметить, гильдии, руководя голосом. Но это не значит, что этим занимаются все, и тем более не значит, что те, кто не общается через тимспик «менее геймеры», «менее достойны» или пренебрежительно «казуалы».
При определённых условиях убийца может раскаяться, а паладин, наоборот, податься в рыцари смерти, и это будет выглядеть логично и красиво.
Я согласен, что ММО в текущем виде для такого очень мало годятся, и убедительнее это выглядит в книге или сингле, но раз уж говорю об абсолютах, можно и помечтать =)
Роль сама по себе — это следование ряду заведомо сделанных установок в рамках образа. Ты знаешь, кого отыгрываешь. Действия в рамках искусственных установок «я такой» намного менее гибкая среда, чем поиск ответа на вопрос «а какой я?». Мне так кажется.
Кстати, а почему? :)
У другого персонаж и роль может быть другая, но лабиринты? кардинальные отличия? Сомневаюсь. При более-менее длительном наблюдении можно вычленить и черты личности, которая ими управляет. А если нет, можно начинать думать о психрасстройствах или попросту смене хозяина %)
Не согласен, что понятно.
Если речь про синглы, роли там, конечно, изначально расписаны, но игроку по умолчанию неизвестны все подробности сюжета и грядущие развилки выборов. Поэтому невозможно создать персонажа так, чтобы изначальное видение роли никак не менялось по ходу игры. Не бывает такого, чтобы персонаж никак не менялся в процессе повествования, да и скучно это. Неожиданности и там случаются. И это в сингле — что уж говорить об играх с живыми людьми?
Прости, но я считаю себя достаточно взрослым человеком, чтобы не вестись на такой детский развод.
Тогда не используй его. «Делай хорошо — плохо само получится».
Если у вас какие то комплексы по поводу камней) это не значит что я вкладываю в это негативный окрас. Теперь следите за построением фразы: казуальное
далее — собирание камней
Раскрываю: с моей точки зрения, в ммо игре основанной на взаимодействии игроков (в т.ч. соревновательном), просто необходимо выходить за рамки игрового клиента и ограничений игровых же инструментариев. Где я тут негативно отзываюсь о казуалах совершенно не пойму.
Необязательно, кстати. Это может быть и вариант искреннего раскаяния в том, что натворил (опять же — необязательно это должна быть подлость) с использованием шанса начать сначала.