Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
Это пыточная только для определенного круга лиц с конкретной психологической уязвимостью, для тех кому невыносим гринд. Они хотят быстрее, желательно прямо сейчас иметь то, что нужно добывать с течением времени.
Монетизируется избавление их от данного дискомфорта и находятся они в этой «пыточной» ровно до тех пор, пока удовольствие от результата перевешивает негатив.
А мягкой я эту монетизацию назвал потому, что она не влияет на игровой баланс.
И тут врыв с классической фразой про срезание углов?)
Что за «врыв»? Налицо нарушение базовой логики. Если турнир считается единственным игровым пространством, то что тогда вокруг него? Разве не создание трудностей и скуки, которые можно преодолевать за деньги? В чем ценность этой части продукта, если сам же создатель предлагает избавиться от него за деньги?
Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
скорее тренировка.
применительно к виверу, это способ отбалансировать колоду, в одном месте убрать, в другом добавить. причем чем больше ты на деке «нагриндишь» тем больше опыта против различных связок, тем точнее ты ее отбалансируешь.
можно например понять играет ли придуманная только что связка в мете или идея полная лажа.
если рейтиг в этих набивках у тебя высокий, то ты будешь попадать на топовые деки и топовых игроков — отличная тренировка.
а если еще и будешь их выигрывать, будет много халявных тикетов на турниры, с денежными призами в частности.
если же наоборот — низкий, то и противники будут соответствующие, с недобранными деками, путающиеся в механике и подтупливающие. учись, развивайся.
И тут врыв с классической фразой про срезание углов?)
Игра конечно, но есть особо нетерпеливые, которым хочется сразу на турнир, без «предварительных ласк». Для них билетик, типа снятия таймера в сферической мобильной или браузерной «тыкалке».
Это все-же мягкая монетизация, по сравнению с ++ к статам т.к. она не влияет на результат конкретного боя.
А все взаимодействие без рутины прекрасно играется в куче различного типа сессионок.
Которые гораздо удобнее по подготовке к игре, гораздо справедливее (в среднем) по ориентации на умения и гораздо вариативнее по видам деятельности.
Тем самым вместо ММО можно выбрать 2-3-10 сессионок разного типа, одну две фермы и несколько любимого типа синглов получается?
Народ будет это поглощать, пока будет отрабатывать реклама по ЦА. Больше и точнее отстрелялась реклама — больше людей клюнуло, купилось на обещания приятного времяпрепровождения.
Антидота к сожалению я просто не вижу пока.
Можно погриндить Х минут золото на расходники, а можно купить расходники за реал, но у тебя будет на турнире один и тот же набор расходников хоть за реал, хоть за золото.
Как я понял — это мягкая монетизация, когда игроку продают время на подготовку, а не преимущество помогающее победить. Можно погриндить Х минут золото на расходники, а можно купить расходники за реал, но у тебя будет на турнире один и тот же набор расходников хоть за реал, хоть за золото.
Чаты это не геймплей, формально. Тут у меня вопросов нет (хотя конечно спорить можно но это другая тема).
Дело в том что «малотребовательная по времени и ресурсам рутина» в в большинстве своем и представляет сингл элементы, которые по черт знает каким причинам застряли в ММО (хотя причина конечно ясна — тяжелое наследие RPG).
Думаю ничего с этого толкового не выйдет. первая мысль сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова
Слабое взаимодействие (вплоть до чатов) тоже можно вынести на мобильные гаджеты вообще то.
Выносится не сингл момент, выносится малотребовательная по времени и ресурсам рутина.
Ну во первых для многих это был бы повод вообще не запускать основной клиент. Особенно если абонентку за гарнизон например сделать меньше.
Во вторых — подобные вещи тоже часть удовольствия от игры в общем то.
И опять же игры только для любителей рейдов называются не ММО а сессионки. Так что если
если ты любишь рейд-контент. При этом не хочешь никак больше взаимодействовать в игровом мире с другими игроками.
То это тоже не ММО игра.
А в ММО по хорошему все должно давать бонус (и значит манчкин должен будет заниматься всем). И дать игроку возможность распределить время и место по занятиям в игре это повысить ему удобство от игры и мотивацию играть дольше/больше.
По-настоящему интересного геймплея не бывает без рутины.
Полностью согласен.
Но с этим спорит сама концепция вынесения геймплея на мобильные приложения! То есть попытка сконцентрировать пики взаимодействий именно в механиках которые не в мобильных приложениях. Мне кажется что в восприятии игрока будет разрыв между клиентским и мобильным миром. А раз разрыв то никак не выделить «интересные» моменты на фоне рутины.
Именно по этому мне кажется что Альбион разрабатывался как единое целостное приложение для всех устройств.
Хотя еще посмотрим какие результаты дадут попытки в этом направлении Life is Feudal. Первая представленная ими такая механика это рубка деревьев. То есть можно за день нарубить на мобильном приложении деревьев, а уже в клиенте просто «снять банк» за день. Просто подойти к дереву и использовать результаты за день получая сразу готовые бревна.
Думаю ничего с этого толкового не выйдет.
Первая мысль: сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова. Имеем сразу готовенькое. Выпадающие то тут то там такие «кусочки» ИМХО в итоге приведут к выхолащиванию взаимодействий в общем.
То есть фактически растягивание игрового цикла просто так что бы было. Не ну то есть теоретически можно сказать что сместился акцент с взаимодействия на подготовку к взаимодействию. Делаешь за день на мобильнике все дейлики/ собираешь ферму/ окучиваешь гарнизон а потом приходишь домой и запускаешь своего персонажа в рейд. Лучше подготовленный персонаж — лучше боец. Вопрос: Зачем? Ну если ты любишь рейд-контент. При этом не хочешь никак больше взаимодействовать в игровом мире с другими игроками. То зачем это все? Это «растягивание удовольствия»? Просто что бы издатель мог продавать снятие кулдаунов на мобильном приложении?
Монетизируется избавление их от данного дискомфорта и находятся они в этой «пыточной» ровно до тех пор, пока удовольствие от результата перевешивает негатив.
А мягкой я эту монетизацию назвал потому, что она не влияет на игровой баланс.
Что за «врыв»? Налицо нарушение базовой логики. Если турнир считается единственным игровым пространством, то что тогда вокруг него? Разве не создание трудностей и скуки, которые можно преодолевать за деньги? В чем ценность этой части продукта, если сам же создатель предлагает избавиться от него за деньги?
Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
применительно к виверу, это способ отбалансировать колоду, в одном месте убрать, в другом добавить. причем чем больше ты на деке «нагриндишь» тем больше опыта против различных связок, тем точнее ты ее отбалансируешь.
можно например понять играет ли придуманная только что связка в мете или идея полная лажа.
если рейтиг в этих набивках у тебя высокий, то ты будешь попадать на топовые деки и топовых игроков — отличная тренировка.
а если еще и будешь их выигрывать, будет много халявных тикетов на турниры, с денежными призами в частности.
если же наоборот — низкий, то и противники будут соответствующие, с недобранными деками, путающиеся в механике и подтупливающие. учись, развивайся.
Игра конечно, но есть особо нетерпеливые, которым хочется сразу на турнир, без «предварительных ласк». Для них билетик, типа снятия таймера в сферической мобильной или браузерной «тыкалке».
Это все-же мягкая монетизация, по сравнению с ++ к статам т.к. она не влияет на результат конкретного боя.
Которые гораздо удобнее по подготовке к игре, гораздо справедливее (в среднем) по ориентации на умения и гораздо вариативнее по видам деятельности.
Тем самым вместо ММО можно выбрать 2-3-10 сессионок разного типа, одну две фермы и несколько любимого типа синглов получается?
Ну как бы по традиции, считается что дискриминируют черных, геев и женщин.
Ах да, еще астронавты-инвалиды нужны.
Антидота к сожалению я просто не вижу пока.
А до турнира, там, где «гриндить», у нас не игра?
Дело в том что «малотребовательная по времени и ресурсам рутина» в в большинстве своем и представляет сингл элементы, которые по черт знает каким причинам застряли в ММО (хотя причина конечно ясна — тяжелое наследие RPG).
Выносится не сингл момент, выносится малотребовательная по времени и ресурсам рутина.
Во вторых — подобные вещи тоже часть удовольствия от игры в общем то.
И опять же игры только для любителей рейдов называются не ММО а сессионки. Так что если
То это тоже не ММО игра.
А в ММО по хорошему все должно давать бонус (и значит манчкин должен будет заниматься всем). И дать игроку возможность распределить время и место по занятиям в игре это повысить ему удобство от игры и мотивацию играть дольше/больше.
Но с этим спорит сама концепция вынесения геймплея на мобильные приложения! То есть попытка сконцентрировать пики взаимодействий именно в механиках которые не в мобильных приложениях. Мне кажется что в восприятии игрока будет разрыв между клиентским и мобильным миром. А раз разрыв то никак не выделить «интересные» моменты на фоне рутины.
Именно по этому мне кажется что Альбион разрабатывался как единое целостное приложение для всех устройств.
Хотя еще посмотрим какие результаты дадут попытки в этом направлении Life is Feudal. Первая представленная ими такая механика это рубка деревьев. То есть можно за день нарубить на мобильном приложении деревьев, а уже в клиенте просто «снять банк» за день. Просто подойти к дереву и использовать результаты за день получая сразу готовые бревна.
Думаю ничего с этого толкового не выйдет.
Первая мысль: сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова. Имеем сразу готовенькое. Выпадающие то тут то там такие «кусочки» ИМХО в итоге приведут к выхолащиванию взаимодействий в общем.