я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!)
Эх, сейчас не найду картинку из руководства к оригинальной Элите. Но уже тогда командер Джеймсон тискал «палку радости» сидя в центре своей Кобры и пялясь в квадратный кинескопный монитор.
Класс, мне очень нравится идея с грузовиком, привозящим новые дроны и забирающим породу. В одиночку такое не светит, и если закончились дроны — то «Полишинель, пошли домой». Так что баланс дрон-порода становится ещё важнее по мере выкопки.
По мере чтения только хотел спросить про наведывающихся NPC — и не был разочарован. Получается, вы вынуждены брать щиты и оружие. Ещё один аспект (который я успешно избегал — прилетающий в начале NPC всегда находил меня с дронами в трюме, и улетал бормоча невнятные ругательства :)).
Спасибо за рассказ! Про Одиссею статья планируется?
Элей, ты сейчас серьёзно? Ты же играл в New World. Если допустить, что ты серьёзно:
1. 95% игровых локаций New World, включая все поселения и механику вокруг них, созданы для уровней ниже капа.
2. Если где-то существует полноценный геймплей, зачем продавать и навязывать игрокам неполноценный, а затем брать деньги за избавление от этого?
Меня, к слову, по-прежнему забавляет идея, что стекло заодно симулирует и изображение — или солнечные системы выглядели бы совсем по-другому на около- и сверх-световых скоростях (допплер, супер-допплер, ультра-допплер!)
Увы, с разбитым стеклом всё видно точно так же (кроме накладываемой информации, понятно).
> стекло кокпита может быть разрушено с печальными для пилота последствиями
После посещения руин Хранителей, потеря лобового стекла была самым (хмм) атмосферным моментом за всю игру. Если мой внутренний романтик включается на полную громкость, то внутренний физик умолкает. Я полностью за такое стекло!
На самом деле в кокпите как раз таки и стоит симулятор различных внешних звуков. Когда кокпит разгерметизирован, то ничего кроме собственного дыхания не слышно, даже если вокруг нехилый замес
Видимо, в их понимании полноценный игровой процесс начинается на капе. Или играть на низком уровне, когда все остальные на высоком, будет совсем не интересно. Или полноценным игровым процессом считаются осады, а для ПвЕ-осад нужен 50-й уровень.
В Еве многое что отталкивает, помимо отсутствия ощущения полёта :) С эмоциональной оценкой полностью согласен, но это не означает, что те же ощущения нельзя получить иным способом, который при этом не диссонировал бы ни с местом, ни со временем. Если ты летал в E:D, то наверняка знаешь, что стекло кокпита может быть разрушено с печальными для пилота последствиями, и я никогда не соглашусь, что это нормально. Можно сделать полную имитацию кокпита, только с дисплеем вместо стекла, установленном в бронированной капсуле, одновременно являющейся средством спасения. Ну и генератор разных звуков, пиу-пиу там всяких, кому этого не хватает. Вон, в электромобилях же ставят генераторы звука мотора…
Самая романтичная эпоха полёта, стоит ожидать, что разные игры будут пытаться воспроизвести это время в разных… временах. Лично меня именно это в Еве оттолкнуло — нет ощущения полета. А в Элите я готов делать что угодно, лишь бы можно было при этом крутиться пчелой, под сочный рёв двигателей.
Есть такая штука — плоскость эклиптики. Там, где есть смысл определять «верх» и «низ» — то есть, в планетных системах, — эклиптики вполне достаточно для ориентирования. В ранних космосимах координатная плоскость ей и была. Ну а в пустом пространстве верх, даже «другой», реально не нужен, за исключением внутренних помещений.
Мем про «другой верх» навёл меня на мысль про гирокомпасы на космических кораблях. Если их согласовывать, то можно получить одинаковые направления для всех. Подозреваю, что координатная сетка в Еве этим и объясняется )
Термин «Frame Shift Drive» звучит подозрительно похоже на «Friendship Drive» в произношении бортового компьютера
Это в точку, я даже подозреваю, что это фишка такая, потому что все COVASы как-то подозрительно проглатывают паузу между Frame и Shift, отчётливо делая её между Shift и Drive.
Когда-то я мечтал о космической игре, которая подтолкнёт нас к штудированию учебников по физике
Надо было тебе в Jumpgate погонять, там-то ты сразу проникся бы неземным очарованием перемещения в полях тяготения :) Я в этом мире неизменно чувствовал себя Эндером, тренирующимся на симуляторе. По сравнению с Jumpgate физика в E:D — ну, такое… детский сад. Но оно и правильно — я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!), сжимая потными ручонками «палку радости», как будто я в фанерном самолётике начала двадцатого века. Ева в этом смысле гораздо более адекватна. Но если абстрагироваться от этого досадного обстоятельства, то в остальном Фронтиры молодцы, всё правильно делают.
Какой должна быть MMO для людей, у которых всего два часа на игру?
будет следующим:
1) самая важная штука это «Продуманный социальный интерфейс», который берет на себя функцию «напоминалки» о твоих социальных связях в игре. (что поможет игрокам, у которых мало времени на игру и тем, кто играет нерегулярно)
В общем нужна такая фича, которая ненавязчивао показывает тебе, с кем из игроков ты встречался и взаимодействовал.
Скажем «интуитивно» раскашивает ники игроков, встреченных в мире, определенными цветами. Т.е. по цвету можно определить, был ли ПВП конфликт с этим игроком, состояли ли вы вместе в группе, ведете с ним торговлю, или очень часто пересекаетесь в мире игры, но пока в никакие отношения с ним не вступали.
Т.е. в отображаемый цвет ника закодировать интуитивно понятную палитру отношения к этому персонажу, например: цвет (преобладающий характер отношений), насыщенность цвета (интенсивность отношений), контрастность надписи (частота встреч в мире)
Ну и чтобы была возможность развернуть удобную «напоминалку» по каждому встреченному игроку с журналом взаимодействия. (когда вместе играли, как играли, чего делали и т.д.) Ну и с возможностью посмотреть, из за чего складывается «отображаемое отношение».
И с возможностью его отредактировать вручную (например игра помечает такого-то игрока как «врага» из за частых стычек, но я это подредактирую это, добавив белую обводку к красному цвету ника, что будет значить «достойного и благородного соперника». Ну и внесу соответствующий комментарий в «журнал взаимодействия» с этим игроком.
2) минимум времени на «сборы», максимум времени на игру. Это значит что игроки, между которыми уже установлены социальные связи, должны иметь возможность начать играть вместе очень быстро. (например в игре должны быть мгновенные телепорты друг к другу). В игре должен быть контент, к которому можно приступать без длительной подготовки.
3) масштабируемость игрового процесса. (в разумных пределах конечно) Т.е. игровой процесс должен быть рассчитан таким образом, чтобы новый игрок, который присоединяется к «группе» был полезен и приносил пользу. Или чтобы группа как минимум не теряла эффективности при присоединении к ней нового игрока. Т.е. зашел в игру и если в нее играет кто-то из твоих друзей, ты мог бы к ним сразу присоединиться (и это без необходимости поиска новой локации или смены активности)
Обратная сторона масштабируемости, которая очень важна — если вдруг нескольким игрока резко нужно уйти, это опять же не должно мешать тем, кто остался играть.
4) удобная система общения, встроенная в игру. Тут много чего можно придумать. Говорилка, голосовой набор текста в чат и т.д…
5) большая часть игровых активностей должны быть легко прерываемыми. Т.е. это не должны быть рейды по часу или любые другие игровые активности, которые привязаны к определенному «таймеру». Игровая активность должна сплетаться в цепочку из ряда «непродолжительных по времени событий» (скажем по 30 секунд — несколько минут), которую при этом можно прервать и возобновить в любой момент.
Еще одна проблема, это когда у тебя два часа на игру, из которых полдтора часа занимают сбор рейдовой группы. Клссика жанра же, рейд назначен на 20-00, но бить треш начали только 22, тк этого не присуммонили, тому надо искать замену, здесь че-то с бафами натупили. Ну сами всё знаете, что я вам рассказываю
Играю в л2 без малого 15 лет… И конечно если сравнивать с тем временем, когда я начинал, то его, времени то бишь, тогда было гораздо больше. Сейчас же у меня на игру 2,5 часа в день 4 дня в неделю и практически 100% моих похождений в мире л2 люди могут наблюдать на стриме. И знаете что? Меня все устраивает.
Понятное дело, что по прошествии лет приоритеты в самой игре несколько поменялись, нет той спешки что была раньше, нет гонки вооружений, нет моего клана и людей в игре с которыми я играл раньше. Игра приобрела более размеренный характер(благо прогресс-сервер на котором я играю позволяет.) Не за горами переход на с4, а затем и на ц5. Интересно пощупать хроники на которых особо не играл. Интересно попробовать не изученный ранее класс, новые механики, пообщаться с людьми и социализироваться как в самой игре, так и за ее пределами. Все это уже вроде было, но немного не так.
Мне кажется не надо менять саму игру, надо поменять отношение к ней. Не обязательно каждый раз становиться героем, иногда можно примерить на себя роль обычного жителя. Линейка не казуальная игра, но почему бы не попробовать играть в нее казуально…
Если задача стоит просто написать программу – да.
Если задача стоит написать её хорошо – нет.
Я знаю в каких условиях какой язык лучше всего применять. И, допустим, для высоконагруженных условий буду приводить не средство к достижению цели, а ставить цель под конкретное средство.
И вот тогда всё будет уже наоборот…
Важно отметить, что у людей 2 часа на синхронную игру. То есть на игру, при которой им надо взамиодействоать в реальном времени с другими людьми.
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
По мере чтения только хотел спросить про наведывающихся NPC — и не был разочарован. Получается, вы вынуждены брать щиты и оружие. Ещё один аспект (который я успешно избегал — прилетающий в начале NPC всегда находил меня с дронами в трюме, и улетал бормоча невнятные ругательства :)).
Спасибо за рассказ! Про Одиссею статья планируется?
1. 95% игровых локаций New World, включая все поселения и механику вокруг них, созданы для уровней ниже капа.
2. Если где-то существует полноценный геймплей, зачем продавать и навязывать игрокам неполноценный, а затем брать деньги за избавление от этого?
Увы, с разбитым стеклом всё видно точно так же (кроме накладываемой информации, понятно).
После посещения руин Хранителей, потеря лобового стекла была самым (хмм) атмосферным моментом за всю игру. Если мой внутренний романтик включается на полную громкость, то внутренний физик умолкает. Я полностью за такое стекло!
Самая романтичная эпоха полёта, стоит ожидать, что разные игры будут пытаться воспроизвести это время в разных… временах. Лично меня именно это в Еве оттолкнуло — нет ощущения полета. А в Элите я готов делать что угодно, лишь бы можно было при этом крутиться пчелой, под сочный рёв двигателей.
Ну, былого не вернёшь. Тогда казалось, что всё ещё впереди и ничего никогда не закроется. Да и в 2001 году я ещё не думал об MMO вообще. :)
Надо было тебе в Jumpgate погонять, там-то ты сразу проникся бы неземным очарованием перемещения в полях тяготения :) Я в этом мире неизменно чувствовал себя Эндером, тренирующимся на симуляторе. По сравнению с Jumpgate физика в E:D — ну, такое… детский сад. Но оно и правильно — я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!), сжимая потными ручонками «палку радости», как будто я в фанерном самолётике начала двадцатого века. Ева в этом смысле гораздо более адекватна. Но если абстрагироваться от этого досадного обстоятельства, то в остальном Фронтиры молодцы, всё правильно делают.
1) самая важная штука это «Продуманный социальный интерфейс», который берет на себя функцию «напоминалки» о твоих социальных связях в игре. (что поможет игрокам, у которых мало времени на игру и тем, кто играет нерегулярно)
В общем нужна такая фича, которая ненавязчивао показывает тебе, с кем из игроков ты встречался и взаимодействовал.
Скажем «интуитивно» раскашивает ники игроков, встреченных в мире, определенными цветами. Т.е. по цвету можно определить, был ли ПВП конфликт с этим игроком, состояли ли вы вместе в группе, ведете с ним торговлю, или очень часто пересекаетесь в мире игры, но пока в никакие отношения с ним не вступали.
Т.е. в отображаемый цвет ника закодировать интуитивно понятную палитру отношения к этому персонажу, например: цвет (преобладающий характер отношений), насыщенность цвета (интенсивность отношений), контрастность надписи (частота встреч в мире)
Ну и чтобы была возможность развернуть удобную «напоминалку» по каждому встреченному игроку с журналом взаимодействия. (когда вместе играли, как играли, чего делали и т.д.) Ну и с возможностью посмотреть, из за чего складывается «отображаемое отношение».
И с возможностью его отредактировать вручную (например игра помечает такого-то игрока как «врага» из за частых стычек, но я это подредактирую это, добавив белую обводку к красному цвету ника, что будет значить «достойного и благородного соперника». Ну и внесу соответствующий комментарий в «журнал взаимодействия» с этим игроком.
2) минимум времени на «сборы», максимум времени на игру. Это значит что игроки, между которыми уже установлены социальные связи, должны иметь возможность начать играть вместе очень быстро. (например в игре должны быть мгновенные телепорты друг к другу). В игре должен быть контент, к которому можно приступать без длительной подготовки.
3) масштабируемость игрового процесса. (в разумных пределах конечно) Т.е. игровой процесс должен быть рассчитан таким образом, чтобы новый игрок, который присоединяется к «группе» был полезен и приносил пользу. Или чтобы группа как минимум не теряла эффективности при присоединении к ней нового игрока. Т.е. зашел в игру и если в нее играет кто-то из твоих друзей, ты мог бы к ним сразу присоединиться (и это без необходимости поиска новой локации или смены активности)
Обратная сторона масштабируемости, которая очень важна — если вдруг нескольким игрока резко нужно уйти, это опять же не должно мешать тем, кто остался играть.
4) удобная система общения, встроенная в игру. Тут много чего можно придумать. Говорилка, голосовой набор текста в чат и т.д…
5) большая часть игровых активностей должны быть легко прерываемыми. Т.е. это не должны быть рейды по часу или любые другие игровые активности, которые привязаны к определенному «таймеру». Игровая активность должна сплетаться в цепочку из ряда «непродолжительных по времени событий» (скажем по 30 секунд — несколько минут), которую при этом можно прервать и возобновить в любой момент.
Понятное дело, что по прошествии лет приоритеты в самой игре несколько поменялись, нет той спешки что была раньше, нет гонки вооружений, нет моего клана и людей в игре с которыми я играл раньше. Игра приобрела более размеренный характер(благо прогресс-сервер на котором я играю позволяет.) Не за горами переход на с4, а затем и на ц5. Интересно пощупать хроники на которых особо не играл. Интересно попробовать не изученный ранее класс, новые механики, пообщаться с людьми и социализироваться как в самой игре, так и за ее пределами. Все это уже вроде было, но немного не так.
Мне кажется не надо менять саму игру, надо поменять отношение к ней. Не обязательно каждый раз становиться героем, иногда можно примерить на себя роль обычного жителя. Линейка не казуальная игра, но почему бы не попробовать играть в нее казуально…
Если задача стоит написать её хорошо – нет.
Я знаю в каких условиях какой язык лучше всего применять. И, допустим, для высоконагруженных условий буду приводить не средство к достижению цели, а ставить цель под конкретное средство.
И вот тогда всё будет уже наоборот…
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.