avatar
Очень атмосферное описание :)
Спасибо!
avatar
Выбирая между двумя играми, в первой из которых предлагают компенсацию онлайна, а во второй — нет (при прочих равных условиях), я бы выбрала первую. Но в качестве механик для реализации этой идеи мне не нравятся ни дейлики, ни система ускоренной прокачки для «отдохнувшего» в реале героя. Надеюсь, что геймдизайнеры со временем изобретут что-то интересное в этом направлении.
avatar
давно не испытывал этого жгучего чувства приближающегося конца того, завершения чего ты вовсе не желаешь.
Полностью согласен и именно поэтому, иногда осознанно иногда не очень, пытался оттянуть неизбежное. И пусть наиграно только 160 часов и уже не осталось глобальных целей. Нисколько не кривя душой, могу сказать, что это были лучшие 160 игровых часов за долгое время
avatar
Помню, играл в клане, было у нас две «консты». В кавычках, потому что при фулке 9 человек в каждой было человек по 14 плюс клан, а там кто придёт, тот играет =) Так вот… Девушка, игравшая за хила в консте со строгим праймом перешла в мою, а я всегда говорил — реал важнее! Пить пиво с друзьями? В кино с девушкой? Родители зовут? Пожалуйста! Отдыхайте, налаживайте свои дела и заходите. И заходили! А она мне и говорит: «Слушай, как у вас здорово, никто над душой не стоит, не ругает, никуда не гонит. Мне так легко стало, и играть нравится». И действительно, как ни зайдёшь — а она уже здесь! Играть больше стала, соответственно чаще посещала мероприятия, и пользы от этого было гораздо больше, чем прежде.
avatar
А я тогда думаю такая — чего я там на этих болотах не видала, рутина, поэтому в ушах у меня вместо игры Яндекс-музыка была с телефона. Зомби за забором я как-то не учла, а зря, как оказалось) А может и не зря, по ночам орущие зомби все же на любителя.
avatar
Ну, о чем-то рассказать да можно. Мы с FairEnough фармили подземелья на болотах. В центре был заброшенный дом на ножках, мы поставили там портал, сундуки и забор. И как муравью стаскивали добычу из подезмелий на болоте. очередную, не знаю какую по счету, ходку, я открываю калитку, выхожу. Тяну руку, чтоб закрыть за собой и слышу в наушниках неожиданный глухой рев зомби. Калитка закрцывается, а за ней стоит «скример» ) Не знаю, это случайное совпадение, или был какой-то хитрый алгоритм игры, но было круто и неожиданно. В лучших традициях старых фильмов ужасов
avatar
В процессе общения проще простого увидеть что-то эдакое в словах другого, обидеться, попытаться вынудить собеседника оправдываться. Но такая атмосфера никому ничего хорошего на моей памяти не приносила.
avatar
Само по себе не оскорбление. И я скорее казуал, чем хардкорщик. Но как раз в данном контексте:

Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
Это явный наезд на умственные способности собеседника.
avatar
А групповыми — это какими? Если можно пройти зергом, то социалки не будет, это будет толпой быстрее, а качество толпы неважно.
avatar
Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.
Во времена моего офицерства, в клане без особых обязательств по времени игры и развитию персонажа, на регулярные клановые события по расписанию, в прайм, приходило около 30% игроков. В клане с обязательствами — около 75%. Как-то повышать этот процент получалось только на старте игры или при выходе какой-то новой интересной механики, или при жестком разделение на КП, что с моей точки зрения вот вообще фу. Я это к тому, что в длительной перспективе «можно подстроиться» обычно превращается в «можно, но не нужно».
avatar
ММО — это о взаимодействии игроков, а не о риалтайме. Взаимодействие может быть разным, можно хоть письмами голубиной почтой обмениваться — и это будет ММО, если результат обмена будет влиять на общее состояние игры.

В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
avatar
Баттл-пасс — это конструкция между игровыми механиками (заданиями) и вознаграждением (ну и немного — или много — монетизацией). Если задания, заложенные в баттл-пасс, предполагают групповое взаимодействие, то он будет мотивировать взаимодействие между игроками. Причем в зависимости от реализации это может как пойти на пользу игре, так и превратить её в фарс, когда вместо нормального геймплея все занимаются только «максимально эффективным закрытием пропуска».
avatar
Создание квестов для других игроков? Пример: собери с моего огорода огурцы, оплата 5 медяков.
avatar
А где здесь ММО? Тогда уже нужно раздавать команды другим игрокам, но вот захотят ли они их выполнять?
avatar
Под события в определённое время пару дней в неделю часто можно подстроиться. Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.

А дейлики лучше делать групповые, тогда это будет взаимодействие с другими, а не с игрой.
avatar
Как зальём реп — милости просим)))
avatar
Оскорби собеседника, это работает.
Оскорбление это «казуал» что ли? Вроде же относительно нормальное слово, описывающее игрока со стилем игры, противоположным «задроту». Оба термина такие себе, но считать их за оскорбления, без соответствующего контекста, как-то странно.
avatar
Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.

В точку!
avatar
После некоторой рефлексии поняла, что все мои аргументы за компенсацию разного онлайна — немного лицемерное желание затащить других игроков в интересную мне ММО и заставить их в нее играть, ну потому что мне для комфортной игры нужна массовость. Лично мне самой, как отдельно взятому игроку, компенсация онлайна абсолютно не интересна и не нужна в играх. Что нужно, так это нормально реализованное взаимодействие игроков с разным уровнем развития персонажей. Если игроки с «онлайном в час» и «ноулайферы» могут нормально взаимодействовать в рамках одного мира (конечно, не только в формате жертва/ногибатель), но при этом первые априори уступают вторым, ну например, в экипировке или контроле территорий, то меня все устраивает. Сообщество, конечно, окажется сегментировано, но если нет проблем с геймплеем, то ничего плохого я в этом не вижу.

С другой стороны, если в какой-то игре меня устраивает игра по часу в день просто потому, что мне «компенсируют недостаток онлайна», то это на самом деле означает, что эта ММО мне не подходит. Обычно мои терзания, что мне не хватает времени на игру, связаны не с тем, что я не успеваю нафармить на шмот, а с тем, что я не успеваю наиграться. Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.
avatar
Но разве баттл-пассы — это не механика взаимодействия с игрой, а не друг с другом? И то же самое относится к ежедневным квестам — человек заходит в игру, но взаимодействовать с другими ему некогда, нужно сделать работу для игры.