«Компенсация», «виталити», «двойной опыт» и прочая муть — это только маскировка того, что игра становится интересной (если становится) при достижении капа уровней. Или весь интерес в игре строится только на том, чтобы быть «лучшим», «первым» итд. Это первое, что приходит в голову. На самом деле на эту «компенсацию» можно не обращать внимания, если она не запрещает тебе какую-либо часть игры. Снижение опыта — ок, замедление прокачки — ок (если прокачка интересная), запрет входа в игру — не ок, запрет копаться в огороде в пользу мобошинковки (или любой другой деятельности, если я хочу копаться в огороде) — не ок.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Я бы выбрал игру, которая не указывает, что мне делать =) Иначе у меня возникает вопрос: это я играю в игру или она играет со мной? А если последнее, то какова моя роль? Возможно, у меня вовсе нет желания её исполнять!
А знаете, мне кажется, что задача компенсации разного онлайна противоречива сама по себе. Если рассматривать ценность игрока для социума, то не может быть «пятичасово-ежедневный» персонаж столь же полезен и ценен, как и «получасовой-раз-в-три-дня». Движение в эту сторону — это нивелирование игровых достижений для каждого участника процесса. Поэтому вопрос надо ставить по-другому: не «как уравнять игроков с разным онлайном», а «как сделать игру интересной, а деятельность общественно-полезной для игроков с низким онлайном». А при такой постановке вопроса возможны различные решения в рамках игровых механик
Выбирая между двумя играми, в первой из которых предлагают компенсацию онлайна, а во второй — нет (при прочих равных условиях), я бы выбрала первую. Но в качестве механик для реализации этой идеи мне не нравятся ни дейлики, ни система ускоренной прокачки для «отдохнувшего» в реале героя. Надеюсь, что геймдизайнеры со временем изобретут что-то интересное в этом направлении.
давно не испытывал этого жгучего чувства приближающегося конца того, завершения чего ты вовсе не желаешь.
Полностью согласен и именно поэтому, иногда осознанно иногда не очень, пытался оттянуть неизбежное. И пусть наиграно только 160 часов и уже не осталось глобальных целей. Нисколько не кривя душой, могу сказать, что это были лучшие 160 игровых часов за долгое время
Помню, играл в клане, было у нас две «консты». В кавычках, потому что при фулке 9 человек в каждой было человек по 14 плюс клан, а там кто придёт, тот играет =) Так вот… Девушка, игравшая за хила в консте со строгим праймом перешла в мою, а я всегда говорил — реал важнее! Пить пиво с друзьями? В кино с девушкой? Родители зовут? Пожалуйста! Отдыхайте, налаживайте свои дела и заходите. И заходили! А она мне и говорит: «Слушай, как у вас здорово, никто над душой не стоит, не ругает, никуда не гонит. Мне так легко стало, и играть нравится». И действительно, как ни зайдёшь — а она уже здесь! Играть больше стала, соответственно чаще посещала мероприятия, и пользы от этого было гораздо больше, чем прежде.
А я тогда думаю такая — чего я там на этих болотах не видала, рутина, поэтому в ушах у меня вместо игры Яндекс-музыка была с телефона. Зомби за забором я как-то не учла, а зря, как оказалось) А может и не зря, по ночам орущие зомби все же на любителя.
Ну, о чем-то рассказать да можно. Мы с FairEnough фармили подземелья на болотах. В центре был заброшенный дом на ножках, мы поставили там портал, сундуки и забор. И как муравью стаскивали добычу из подезмелий на болоте. очередную, не знаю какую по счету, ходку, я открываю калитку, выхожу. Тяну руку, чтоб закрыть за собой и слышу в наушниках неожиданный глухой рев зомби. Калитка закрцывается, а за ней стоит «скример» ) Не знаю, это случайное совпадение, или был какой-то хитрый алгоритм игры, но было круто и неожиданно. В лучших традициях старых фильмов ужасов
В процессе общения проще простого увидеть что-то эдакое в словах другого, обидеться, попытаться вынудить собеседника оправдываться. Но такая атмосфера никому ничего хорошего на моей памяти не приносила.
Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.
Во времена моего офицерства, в клане без особых обязательств по времени игры и развитию персонажа, на регулярные клановые события по расписанию, в прайм, приходило около 30% игроков. В клане с обязательствами — около 75%. Как-то повышать этот процент получалось только на старте игры или при выходе какой-то новой интересной механики, или при жестком разделение на КП, что с моей точки зрения вот вообще фу. Я это к тому, что в длительной перспективе «можно подстроиться» обычно превращается в «можно, но не нужно».
ММО — это о взаимодействии игроков, а не о риалтайме. Взаимодействие может быть разным, можно хоть письмами голубиной почтой обмениваться — и это будет ММО, если результат обмена будет влиять на общее состояние игры.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
Баттл-пасс — это конструкция между игровыми механиками (заданиями) и вознаграждением (ну и немного — или много — монетизацией). Если задания, заложенные в баттл-пасс, предполагают групповое взаимодействие, то он будет мотивировать взаимодействие между игроками. Причем в зависимости от реализации это может как пойти на пользу игре, так и превратить её в фарс, когда вместо нормального геймплея все занимаются только «максимально эффективным закрытием пропуска».
Под события в определённое время пару дней в неделю часто можно подстроиться. Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.
А дейлики лучше делать групповые, тогда это будет взаимодействие с другими, а не с игрой.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Простите. не удержалась…
спойлеры — плохо. А говорит — все же надо. наверняка найдется друг, который будет рад в ответ поделиться СВОИМ приключением.
Спасибо!
Это явный наезд на умственные способности собеседника.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
А дейлики лучше делать групповые, тогда это будет взаимодействие с другими, а не с игрой.