avatar
Я думаю, что это банальная замануха, иллюзия обладания чем-то важным, ответ на вопрос «чем заняться?», когда сам не знаешь, а так же мерило вашего эго и, по совместительству, признак застрявшего в этой игре. В малых дозах может приносить пользу, но быстро превращается в яд, убивающий «вашу игру», в которую вы могли бы играть сами, как хотите, делать чего вы сами решили, и получать респект от реальных игроков, а не наградки от NPC!
avatar
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню. Игроков там становится на порядок меньше, когда ажиотаж схлынет. Но они там остаются. Кто-то качает профы, кто-то добывает новые ресурсы, кто-то добывает знания о мобах (отдельная задротская меаника коллекционирования) — там есть чем заняться.

Бдо можно упрекнуть вообще в чем угодно, но не в том, что вы где-то заскучаете. Хотя там действительно есть несколько непопулярных локаций, куда игроки заглядывают только пару раз за игру, но в каждом обновлении таких локаций максимум одна.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока.
Конечно. Они были призваны отражать прогресс персонажа, а не игрока. Или у вас есть другая теория? Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
avatar
Ха-ха-ха. Три раза. В упомянутом в заметке Wurm Online новые стимовские ачивки — не что иное, как туториал. Так что ачивки как раз прекрасно подходит к песочницам.
avatar
Действительно, а какой?)
Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50. Вот и ответьте, пожалуйста. Варианты: «не знаю» и «прокачка не нужна» не принимаются по вышеозначенным причинам :).

Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
Я что-то отдаленно помню про прокачку после 50-го. Но мне влом качать ХХ гигабайт просто для проверки :). Играть я в это все равно не смогу, несмотря на отличную работу дизайнеров и ностальгию по морровинду.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.

P.S. НАденете
avatar
Это прекрасно! Спасибо!:)
avatar
Скинь лучше ссылку, где ты об этом писал, потому что я по-прежнему не понимаю, о чем ты. Что гениального в такой системе, где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи были действительно частью мира и везде (как отдельный вид) были опасны — ок. Но как нет вызова, так и нет заметной разницы для игроков от 1 уровня до 1000 ЧП в том с кем, когда и как они будут сражаться.

Новая чемпионка, в двух словах, как игровая механика существенно лучше, чем старая. Старая была вообще кашей из смутно связанных между собой созвездий с пассивками, которые открывались сами по себе, что-то значили, но никакой логикой не следовали дереву, к которому привязаны и в целом их мало кто замечал.

С новой чемпионкой вернули прогресс (кап теперь не 810, а 3600), но просто влепили новый потолок и не просто сделали даунгрейд всех игроков. Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе, но (с учетом того, что пассивок только четыре для активации) имели широкое поле для будущего развития.
avatar
Насчет сюжета эт круто загнул.) У сюжета всегда есть только один главный герой(ну у всяких эпосов максимум десяток), так что мы либо показываем большинству игроков кукиш, а кто успел тот и главный герой, либо следуем старинной самурайской поговорке: нет головы — нет проблем. А когда пытаются скрестить бульдога с носорогом или впихнуть невпих… Короче, ничего путного тогда не выходит.
Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность.
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.

Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
avatar
Если кто (как я) фанатеет от старых Спекторовских подходов (которые он, насколько я знаю, не смог нигде больше продемонстрировать уже лет двадцать как), то я настойчиво рекомендую последний Prey — замечательная игра, и лучший римейк System Shock (нумеро уно) из когда-либо существовавших. Как раз там (и вообще в играх Arkane Studios) отлично применяется подход «не заставляйте игрока идти определённым путём, играть определённым стилем».

И потом — Prey: Mooncrash, который умудрился приятно меня удивить даже после гениальной Prey.
avatar
Это влияние развития характеристик. После 50 уже линейная зависимость от качества эквипа и расходников)
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
avatar
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Действительно, а какой?)

Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.

И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
avatar
Непонятный exe с непонятной лицензией, непонятно от кого и вообще непонятно что там будет по сети отправляться… О_о Кто вообще делает моды закрытыми? Да тут не на свой страх и риск, таким проекта доверять нельзя ни при каких условиях, как бы мы кого не обидеть не хотели. Так дела не делаются, уж простите.
avatar
Видать подземелий не было тогда, когда я играл. Поскольку весь контент (я не покупал все длц, я купил сборку морровинда и вроде больше ничего не оплачивал) я прошел в одиночку. Один раз собрался в какую-то группу на какого-то босса. Мне не понравилось и больше я на них не ходил.
Еще шмот себе топовый скрафтил (опять же — соло) и игра как-то потеряла смысл. Что там решает экипировка, говорите?

А «прроходить контент»… если он интересный то да, я наверное только поэтому морровинд весь и осилил — ностальгия вытянула. А дальше… я даже не помню, прошел я базовую сюжетную ветку или нет.
avatar
Ну из того, что я заметила, по крайней мере сейчас, в ТЕСО в открытом мире вызовы не в том, чтобы прокачаться и стать сильнее, а в том, чтобы пройти всю ту огромную кучу контента, который есть. А весь состязательный элемент — в подземельях. Вот там уже решают навыки, экипировка, опыт, сыгранность. Что касается боссов, то я заметила разницу при росте уровня, потому как играла в группе. Даже если вас несколько новичков, все, что вы можете, это рядом с боссом постоять. пока более прокачанные ребята его толпой запинывают)
avatar
Для начала, сюжет и соло прохождение квестов. Естественно, их вынуждают проходить соло (как еще при таком-то топорном геймдизайне?), но, скажи, неужели никто в игровой индустрии не делает синглплеер игры и понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?) Шутка-шуткой, конечно, но не существует правила, что одиночная игра должна проходиться как интерактивное кино, а групповое должно давать вызов-награду. Просто разработчики абсолютно средней руки, совершенно не прилагая усилий и фантазии, сделали простейшую схему одиночного прохождения, в которой не придумано ничего нового для коллективного геймплея и запихнули ЭТО в ММО. Одновременно с этим они же в игре, которая позиционирует себя как одиночное онлайн сюжетное приключение не дали в одиночной игре ни одного вызова, отчего, вполне закономерно, у одиночной игры нет никакой награды. Кроме разве что титулов и прочей ветоши. Пойми, проходить квесты по 20 игроков, болтовня и прочее-прочее о чем ты говоришь — все верно. Но в этом и проблема. Все так топорно и бесталанно сделано (не сценаристами, а геймдизайнерами), что ох и ах. Вот в чем претензия.

По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.

Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.

По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
avatar
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.

А какой тогда смысл в прокачке персонажа?

Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.

А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.

С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
avatar
это как раз никак не связано. Если тебе сыпется что-то в гиганстских количествах, то при ограничении на хранение (которое есть), ты просто оставляешь самое ценное и всё равно не испытываешь нехватки экипировки.
avatar
В евке я бы от такого геймплея сошёл с ума, при этом потратив большую кучу кровно нажитых....)
avatar
Я даже открытое письмо так и не написал, забурившись с новой бизнес-моделью ММОзговеда и контентом для неё. :)
avatar
Не понимаю, в чём проблема сделать механику, похожу на Тарков… Где, например, существовал бы ограниченный инвентарь не только по размеру, но и переносимой массе… Тогда и экипировки много вряд ли удастся скопить) Придётся с ней что то делать…
avatar
Атрон, а ты не думал всё это написать авторам NW? Вдруг, прислушались бы