Скинь лучше ссылку, где ты об этом писал, потому что я по-прежнему не понимаю, о чем ты. Что гениального в такой системе, где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи были действительно частью мира и везде (как отдельный вид) были опасны — ок. Но как нет вызова, так и нет заметной разницы для игроков от 1 уровня до 1000 ЧП в том с кем, когда и как они будут сражаться.
Новая чемпионка, в двух словах, как игровая механика существенно лучше, чем старая. Старая была вообще кашей из смутно связанных между собой созвездий с пассивками, которые открывались сами по себе, что-то значили, но никакой логикой не следовали дереву, к которому привязаны и в целом их мало кто замечал.
С новой чемпионкой вернули прогресс (кап теперь не 810, а 3600), но просто влепили новый потолок и не просто сделали даунгрейд всех игроков. Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе, но (с учетом того, что пассивок только четыре для активации) имели широкое поле для будущего развития.
Насчет сюжета эт круто загнул.) У сюжета всегда есть только один главный герой(ну у всяких эпосов максимум десяток), так что мы либо показываем большинству игроков кукиш, а кто успел тот и главный герой, либо следуем старинной самурайской поговорке: нет головы — нет проблем. А когда пытаются скрестить бульдога с носорогом или впихнуть невпих… Короче, ничего путного тогда не выходит.
Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность.
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
Если кто (как я) фанатеет от старых Спекторовских подходов (которые он, насколько я знаю, не смог нигде больше продемонстрировать уже лет двадцать как), то я настойчиво рекомендую последний Prey — замечательная игра, и лучший римейк System Shock (нумеро уно) из когда-либо существовавших. Как раз там (и вообще в играх Arkane Studios) отлично применяется подход «не заставляйте игрока идти определённым путём, играть определённым стилем».
И потом — Prey: Mooncrash, который умудрился приятно меня удивить даже после гениальной Prey.
Это влияние развития характеристик. После 50 уже линейная зависимость от качества эквипа и расходников)
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Непонятный exe с непонятной лицензией, непонятно от кого и вообще непонятно что там будет по сети отправляться… О_о Кто вообще делает моды закрытыми? Да тут не на свой страх и риск, таким проекта доверять нельзя ни при каких условиях, как бы мы кого не обидеть не хотели. Так дела не делаются, уж простите.
Видать подземелий не было тогда, когда я играл. Поскольку весь контент (я не покупал все длц, я купил сборку морровинда и вроде больше ничего не оплачивал) я прошел в одиночку. Один раз собрался в какую-то группу на какого-то босса. Мне не понравилось и больше я на них не ходил.
Еще шмот себе топовый скрафтил (опять же — соло) и игра как-то потеряла смысл. Что там решает экипировка, говорите?
А «прроходить контент»… если он интересный то да, я наверное только поэтому морровинд весь и осилил — ностальгия вытянула. А дальше… я даже не помню, прошел я базовую сюжетную ветку или нет.
Ну из того, что я заметила, по крайней мере сейчас, в ТЕСО в открытом мире вызовы не в том, чтобы прокачаться и стать сильнее, а в том, чтобы пройти всю ту огромную кучу контента, который есть. А весь состязательный элемент — в подземельях. Вот там уже решают навыки, экипировка, опыт, сыгранность. Что касается боссов, то я заметила разницу при росте уровня, потому как играла в группе. Даже если вас несколько новичков, все, что вы можете, это рядом с боссом постоять. пока более прокачанные ребята его толпой запинывают)
Для начала, сюжет и соло прохождение квестов. Естественно, их вынуждают проходить соло (как еще при таком-то топорном геймдизайне?), но, скажи, неужели никто в игровой индустрии не делает синглплеер игры и понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?) Шутка-шуткой, конечно, но не существует правила, что одиночная игра должна проходиться как интерактивное кино, а групповое должно давать вызов-награду. Просто разработчики абсолютно средней руки, совершенно не прилагая усилий и фантазии, сделали простейшую схему одиночного прохождения, в которой не придумано ничего нового для коллективного геймплея и запихнули ЭТО в ММО. Одновременно с этим они же в игре, которая позиционирует себя как одиночное онлайн сюжетное приключение не дали в одиночной игре ни одного вызова, отчего, вполне закономерно, у одиночной игры нет никакой награды. Кроме разве что титулов и прочей ветоши. Пойми, проходить квесты по 20 игроков, болтовня и прочее-прочее о чем ты говоришь — все верно. Но в этом и проблема. Все так топорно и бесталанно сделано (не сценаристами, а геймдизайнерами), что ох и ах. Вот в чем претензия.
По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.
По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.
А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.
С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
это как раз никак не связано. Если тебе сыпется что-то в гиганстских количествах, то при ограничении на хранение (которое есть), ты просто оставляешь самое ценное и всё равно не испытываешь нехватки экипировки.
Не понимаю, в чём проблема сделать механику, похожу на Тарков… Где, например, существовал бы ограниченный инвентарь не только по размеру, но и переносимой массе… Тогда и экипировки много вряд ли удастся скопить) Придётся с ней что то делать…
Не складирование (гыгы), и не автолевелинг. В действительности это реально гениальная система для открытых миров, где медведь, живущий неподалёку от Маркарта, ничем по силе и способностям от тех же мишек из Орсиниума не отличается. Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50. Такие системы развития завязаны на эффективности взаимодействия игрока и предметов.(я о ней уже как-то писал)
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
Я хотел бы чтобы достижения в том виде, в котором они существуют сейчас, разделили на три части. Часть «достижений» должна отправиться в меню квесты, часть — в меню игровой статистики, и только самая крохотная часть может претендовать на гордое имя «достижение».
Система ачивок не подходит для песочниц, ну я не видел по крайней мере ни 1 нормальной реализации. Впринципе понятно зачем это надо, если игра действительно масив через ачивки вроде как можно показать все что загатовили разработчики игрокам. Именно поэтому система ачивок не подходит для песочниц поскольку ставит какие то рамки а не поощеряют дух приключений.
Новая чемпионка, в двух словах, как игровая механика существенно лучше, чем старая. Старая была вообще кашей из смутно связанных между собой созвездий с пассивками, которые открывались сами по себе, что-то значили, но никакой логикой не следовали дереву, к которому привязаны и в целом их мало кто замечал.
С новой чемпионкой вернули прогресс (кап теперь не 810, а 3600), но просто влепили новый потолок и не просто сделали даунгрейд всех игроков. Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе, но (с учетом того, что пассивок только четыре для активации) имели широкое поле для будущего развития.
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
И потом — Prey: Mooncrash, который умудрился приятно меня удивить даже после гениальной Prey.
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Еще шмот себе топовый скрафтил (опять же — соло) и игра как-то потеряла смысл. Что там решает экипировка, говорите?
А «прроходить контент»… если он интересный то да, я наверное только поэтому морровинд весь и осилил — ностальгия вытянула. А дальше… я даже не помню, прошел я базовую сюжетную ветку или нет.
По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.
По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.
А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.
С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.