Думаю, вручную, да. Но и сейчас модераторы, по словам игроков, реально мониторят чаты. Здесь важнее прогрессия в наказании. Она сразу начнет надолго отсекать самых буйных и объем работы начнет уменьшаться постепенно.
Если я все верно понял, то все жалобы будут рассматриваться модерами вручную? Автоматизации ноль и они будут решать, считать в данном контексте этот случай общения нарушением или нет?
Игра сейчас во вполне стабильном состоянии. И обновления идут довольно бодро. Соответственно, мне кажется, что это рассчитано на тех, кого устраивает стабильный классический Darkfall с постоянно появляющимися улучшениями. Или ты о том, что за семь месяцев они не успеют серьезно переработать проект?
Есть один нюанс) Игра легко ломается) Можно спокойно быть где угодно сидя дома и используя Android эмулятор, подтасовывая положение gps. Это эту игру немного опускает. если сделают защиту от этого, то да, может есть шансы хотя они малы. Большинство людей наврят ли будут обращать внимание на покемонов или если выйдет ещё что то.
Дело в том, что в таких командах или дружеских компаниях первична команда, компания, а мир игры вторичен. То есть, мир игры превращается просто в декорации, фон, антураж на фоне которых проходят дружеские посиделки или очередной командный забег.
Это чересчур однобокий взгляд.
Команда это группа людей, объединенных общей идеей (несколькими идеями). Может быть столько же разных команд, сколько и идей, вокруг которых они могут сформироваться. Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу. И даже если предположить, что таких команд большинство, все равно НЕ ВСЕ команды такие.
Более того, команды объединенные идеей ролеплея (и не важно, сформировались ли они в игре, или пришли извне) приносят куда больше пользы игровому обществу, чем то же количество участников играющих в одиночку, так как служат своеобразным ядром, формирующим интерес у других, более инертных игроков.
Причем причины этой агрессии мне так и не были разъяснены. То ли быть альфаром это плохо? То ли нужно приходить в ММОРПГ исключительно как на пикник с друзьями, а остальное низзя?
В условиях абсолютно свободного выбора ты выбрал для себя роль максимально враждебную по отношению к другим игрокам. Это как если бы ребенок, на вопрос «кем хочешь быть когда вырастешь?» ответил «хочу быть маньяком и насильником». По твоему такая позиция не должна вызывать вопросов и косых взглядов?
Иллюстрация к тому что аксиомы «вы-аватар» и «вы-клиент» вполне могут стать неотъемлемой частью жизни. И риски. Да, множество рисков! Социальных, экономических, государственных.
Меня в свою очередь, помимо увлечения другими ММО, отпугнула повышенная активность вокруг проекта людей, жаждущих «фулл-лута и хардкора». Именно это было лейтмотивом в той информации, которая до меня доходила. Обыскивание чужих трупов в качестве основной маркетинговой фишки (с точки зрения непосвященного, не слишком интересующегося деталями) совершенно не привлекало, к тому же в этот момент я только покинул EVE, где хардкора хватало.
Я все это к тому, что разработчик может прекрасно представлять свой проект в невообразимо вкусных деталях, но эта картина со стороны и на большом расстоянии будет выглядеть для игрока совершенно иначе. Деталей он просто не разглядит. Чтобы это произошло, игрок должен заинтересоваться общим контуром и приблизиться. Ключевой вопрос «О чем ваша ММО?» должен проговариваться быстро и четко. А если этого не происходит, люди сами сократят мета-описание до, к примеру, «мир фулл-лута и хардкора».
Согласен, когда оказывается, что ты живешь или работаешь в некой важной игровой локации и каким-то левым людям постоянно что-то тут нужно, становится как-то не очень комфортно. Странные ощущения.
Согласен, подобные механики являются компенсационными/стимулирующими что либо, но сами по себе, в отрыве от целей, они бессмысленны и беспощадны )_
Darkfall в 2009 не привлек моего внимания в первую очередь из за того, что я играл в Lineage 2, возглавляя коллектив численностью в 30-40 человек. Базовым тезисом клана было
"Мы всегда рады хорошим, преданным общему делу людям.
Лвл вашего чара в игре не имеет значения и не влияет
на прием в клан, при вашем желании активно развиваться.
Нам важен человек, а не лвл и профа."
Это помогало создать действительно хорошие, семейные отношения в коллективе.
Как следствие не имел ни желания, ни особой возможности скакать по разным новым проектам, для ознакомления с механиками. Кто знает, если бы я мониторил рынок игр на предмет интересных новинок, то может и был бы интерес и ознакомление с механиками в Darkfall.
Хммм, значит у них как бы и нету полюса, а он нам просто кажется и если повертеть глобус сверху вниз, а не влево-вправо, то у нас на экране точка полюса расширится и станет равной по ширине экваториальной линии?
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
Мы договорились вроде о том, что играть вместе дает игровые преимущества перед теми, кто начинает играть соло.
Ну тут игровые преимущества во взаимодействии, а не в суммарном объеме ценностей, которых можно задонатить по сути неограниченное количество.
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
Кстати, вот теперь, при столь развернутом и контекстном изложении, я гораздо лучше смог понял идеи твоих предыдущих постов про «игры не про зарабатывание ценностей и усилений».
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.
Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
Люди что-то делают за зарплату. О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :) Что за тяжелые ментальные усилия нужны для того, чтобы решить эту «дилемму»? :)
Просто нужно либо одной стороне задаться вопросом, чем отличаются «соратник» и «сотрудник», а также методы их взаимодействия с лидером/директором, либо другой стороне внятно и четко это аргументировать, как мне кажется.
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
Может, это у меня уже старческое психзаболевание, но что-то мне эта игра идея (концепция, технология… да вообще — все это всё и сразу) совсем не нравится… 8-\
Никак жителю виртуальных миров (но это ще не так страшно), ни как жителю реального мира.
Спасибо. Отличные итоги. Я могу добавить только одно:
Нет смысла обсуждать с людьми, у которых нет команды, тему отказа от нее. Просто по той причине, что для них это область теории. Об «обете» или «отказах» серьезно есть смысл говорить с теми, кто это реально сделал. И сделал не потому, что все разбежались или по другим причинам человек остался один, а вот есть команда, есть друзья, которые играют в ту же игру, но человек принципиально с ними не играет, а ищет других друзей, заводит команду из совершенно незнакомых ему людей. При этом тех людей, которые ему дороги и с которыми он уже нашел общий язык, которые находятся на расстоянии протянутой руки, принципиально отстраняет от своей игровой жизни, исключает из совместной игровой деятельности. Картина абсурдная, и я такого не встречал, но в теории такой человек мог бы возникнуть.
И даже при этом серьезно говорить с ним имеет смысл после нескольких лет пребывания в таком режиме. Когда раз за разом выстроенные отношения будут приноситься в жертву идеи справедливости и всеобщего равенства.
Потому что если я отказываюсь от доната, то делаю это не с пустым кошельком. У меня есть возможность донатить, но я этого не делаю. Принципиально отказываясь от реальной возможности, а не вымышленной ситуации. Многие годы. Если я принципиально отказываюсь от альтов, то делаю это сознательно, имея возможность их создавать. Многие годы. А вот если человек без команды убеждает меня, как правильно от нее отказаться, стоит, пожалуй, просто улыбнуться.
Ну, как сказать…
Команда это группа людей, объединенных общей идеей (несколькими идеями). Может быть столько же разных команд, сколько и идей, вокруг которых они могут сформироваться. Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу. И даже если предположить, что таких команд большинство, все равно НЕ ВСЕ команды такие.
Более того, команды объединенные идеей ролеплея (и не важно, сформировались ли они в игре, или пришли извне) приносят куда больше пользы игровому обществу, чем то же количество участников играющих в одиночку, так как служат своеобразным ядром, формирующим интерес у других, более инертных игроков.
В условиях абсолютно свободного выбора ты выбрал для себя роль максимально враждебную по отношению к другим игрокам. Это как если бы ребенок, на вопрос «кем хочешь быть когда вырастешь?» ответил «хочу быть маньяком и насильником». По твоему такая позиция не должна вызывать вопросов и косых взглядов?
Иллюстрация к тому что аксиомы «вы-аватар» и «вы-клиент» вполне могут стать неотъемлемой частью жизни. И риски. Да, множество рисков! Социальных, экономических, государственных.
Я все это к тому, что разработчик может прекрасно представлять свой проект в невообразимо вкусных деталях, но эта картина со стороны и на большом расстоянии будет выглядеть для игрока совершенно иначе. Деталей он просто не разглядит. Чтобы это произошло, игрок должен заинтересоваться общим контуром и приблизиться. Ключевой вопрос «О чем ваша ММО?» должен проговариваться быстро и четко. А если этого не происходит, люди сами сократят мета-описание до, к примеру, «мир фулл-лута и хардкора».
Darkfall в 2009 не привлек моего внимания в первую очередь из за того, что я играл в Lineage 2, возглавляя коллектив численностью в 30-40 человек. Базовым тезисом клана было
Это помогало создать действительно хорошие, семейные отношения в коллективе.
Как следствие не имел ни желания, ни особой возможности скакать по разным новым проектам, для ознакомления с механиками. Кто знает, если бы я мониторил рынок игр на предмет интересных новинок, то может и был бы интерес и ознакомление с механиками в Darkfall.
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.
Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
играидея (концепция, технология… да вообще — все это всё и сразу) совсем не нравится… 8-\Никак жителю виртуальных миров (но это ще не так страшно), ни как жителю реального мира.
Нет смысла обсуждать с людьми, у которых нет команды, тему отказа от нее. Просто по той причине, что для них это область теории. Об «обете» или «отказах» серьезно есть смысл говорить с теми, кто это реально сделал. И сделал не потому, что все разбежались или по другим причинам человек остался один, а вот есть команда, есть друзья, которые играют в ту же игру, но человек принципиально с ними не играет, а ищет других друзей, заводит команду из совершенно незнакомых ему людей. При этом тех людей, которые ему дороги и с которыми он уже нашел общий язык, которые находятся на расстоянии протянутой руки, принципиально отстраняет от своей игровой жизни, исключает из совместной игровой деятельности. Картина абсурдная, и я такого не встречал, но в теории такой человек мог бы возникнуть.
И даже при этом серьезно говорить с ним имеет смысл после нескольких лет пребывания в таком режиме. Когда раз за разом выстроенные отношения будут приноситься в жертву идеи справедливости и всеобщего равенства.
Потому что если я отказываюсь от доната, то делаю это не с пустым кошельком. У меня есть возможность донатить, но я этого не делаю. Принципиально отказываясь от реальной возможности, а не вымышленной ситуации. Многие годы. Если я принципиально отказываюсь от альтов, то делаю это сознательно, имея возможность их создавать. Многие годы. А вот если человек без команды убеждает меня, как правильно от нее отказаться, стоит, пожалуй, просто улыбнуться.