avatar
Очень хороший анализ. Спасибо!
avatar
Я бы объяснил успех Вальхейма следующим:

1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.

2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.

3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).

4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
avatar
А ты приходи на наш сервер, неам не хватет людей ) Инвайт просить тут
А то в нашей деревне не хватает жителей.
avatar
И если сравнивать с WoW (классическим) то там все эт красивые атмосферные локации были созданы дизайнерами, человек, вкладывал душу, принимая решение — вот тут будет мост через реку и мы присыпем его снегом, тут поставим покосившуюся башню. В Вальхейме же все эти красивые атмосферные места — созданы процедурной генерацией, и при этом они тоже душевные)
avatar
Ну, мне понравился майнкрафт в режиме выживания. Валхейм я купил на выходных, отыграл часа четыре и получил майнкрафт в режиме выживания, помноженный на два — с лучшей графикой, лучшим крафтом, лучшей проработкой мира и, конечно, с интересным строительством. Пока мне просто нравится исследовать свой лес, ловить оленей и в десятый раз перестраивать сарай, чтобы в крыше дырок не было и дым куда надо шел (да, я тупой). Так что мне пока нравится быть исследователем нового (и очень красивого) мира.

А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
avatar
1) Умело сгенерированные игровые неожиданности, особенно они впечатляют, когда ты сталкиваешься с ними впервые.
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров

2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.

3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.

И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.
avatar
А давай подобнее, если можно: какие составляющие приключения есть здесь, чего не было в других играх?
avatar
Никогда не думал, что мне будет интерес «очередной выживач в раннем доступе» теперь со вкусом викингов ) Но эта игра даёт то уже почти забытое ощущение приключения, которое я испытал когда-то давно в 2004, попав в World Of Warcraft.
avatar
Наверняка, когда-нибудь это начнёт приедаться, но сейчас простое скольжение по водной глади под парусом или прыжки на огромных волнах доставляют массу эмоций всем
Механика корабликов, по-моему, вышла удачной. В меру аркадная, при этом физики достаточно для маневров вроде лавировки, можно почувствовать себя настоящим мореходом. :)
avatar
Увидел заголовок, вспомнил себя в три ночи, обустраивающего аванпост на болотах и сразу понял, что хотел сказать автор.
avatar
Подтверждаю) Все участники похода умирали неоднократно. Сам слился раз… цать. Расходники заканчивались в самый неподходящий момент. А при возвращении домой нарвались на 2-х звездочного тролля. Этот болотный поход был реальный вызов, адреналин зашкаливал. Я был в восторге. Ностальгия по рейдам в ЛА2)
avatar
А вообще в деревню ММОзговедов надо бы больше народу. В вечерне-ночное время по мск нас от силы 3-4 человека онлайн
avatar
Забавно. На прошлой неделе я 3 часа бродил по болотам, нанося на карту все данжи. Скользил как призрак, избегая боёв, но если стычки случались, то это был быстрый и стремительный бой, после чего я растворялся в тумане. Не умер ни разу. На следующий день, мы пошли толпой чистить данжи. Честно говоря, мы еле дошли. Пробивались просто с боями. Я списал это на большую толпу, типа, агрят все в округе, а это похоже и было скалирование. Далее, еще интересный момент, зачистили 1 данж. Вынесли железа примерно 15-20 штук каждому. На след день я с одного дажна в 1 лицо вынес тоже примерно такое же кол-во. Получается, лут тоже скалируется
avatar
Ребята считают, что скаллирование происходит в области, то есть распространяется на группу. И некоторые косвенные факты одиночной охоты это подтверждают. Но непонятным остаётся в таком случае админская команда, которая выставляет сложность принудительно через указанное число людей онлайн.
avatar
Интересно, как это подстраивание сервера под онлайн (баф супостатов) реально сделано. Не получается ли, что на сервере с несколькими людьми самому уже не получится побродить-поисследовать-повоевать? Мир-то там большой, насколько я понял из описаний.
avatar
SE игра весьма своеобразная. Я в нее наиграл 35 часов, но так и не понял: это выживалка, конструктор, или ничего из этого. Все ИМХО конечно. Как выживалка она ужасна — шансы выжить первый час в космосе равны примерно нулю (если конечно вам не повезет и уран будет прям в соседнем астероиде). Как конструктор она интересна, и обладает кучей всяких интересных штук, но зачем конструировать сложную штуку в творческом режиме? Никакой цели.
Интерфейс игры не особенно удобен. Некоторые вещи — типа сменить колеса машины не сломав раму требуют фантастических усилий. В космосе этой проблемы нет, но утешает слабо. Добыча ресурсов сделана максимально неудобно, особенно для новичков. Как сделать сканер — гуглите сами, подсказок не будет. Да и радиус сканера такой себе. Может быть это реалистично, но крайне неудобно. Дичайшие системные требования (возможно оправданные — графика приятная) и резкий их скачок без предупреждения — однажды игра просто не запустилась, сказав: «упс ваш GeForce 750 уже отстой». 80% времени вы смотрите на сварку (да, глазам не вредит, но все равно раздражает). Еще крайне субъективный минус — меня укачивает до тошноты — причем даже на планете.

Из плюсов — совершенно фантастическая работа с гравитацией. Я не знаю легко ли это реализовать в коде, но в самой игре это просто прекрасно. Грамотная система крафта с сырами ресурсами, переработаннными ресурсами, промежуточными запчастями. Отличная физика разрушений и ремонта (сначала ломается корпус — его починить дешево, потом внутренности — дорого). Отличные возможности по механике всякого — вплоть до скриптов, сенсоров и камер. В теории можно и звездный разрушитель построить и даже управлять им толпой, но как это чудо будет лагать неизвестно даже разработчикам.

Поиграть стоит, но сначала ознакомьтесь с демоверсией с известных ресурсов, хотя бы для проверки на укачивание и соответствие компа системным требованиям :).
avatar
А если сравнить DU и SE — в чем преимущества/недостатки DU? Цену не надо рассматривать, только геймплейные/интерфейсные особенности.
avatar
Смешно, преувеличено, но всё равно недалеко от правды — нигде больше вы так наглядно не испытаете свои знания о том, как устроены деньги и что это такое вообще.
Да все в шоке, деньги из ракушек! :)
avatar
Городские легенды? :) Новичок во все времена в EVE мог заниматься любым направлением практически сразу.
avatar
С другой стороны — как весело новичку понимать, что ему нужен год+ чтобы хоть что-то мочь даже в пве…