Ну как же. Это очень крепкий миф о том, что во всех бедах виноваты чужаки. Он во всех эпических фентези-мирах красной нитью идёт через сюжет. То демоны, то драконы, то орки, то разные спящие древние боги, то какие-нибудь ещё напасти, пришедшие из далёких земель.
Вы серьезно считаете, что художник учитывал все эти нюансы, когда рисовал персонажа, с какого возраста он тренировался и прочее?
И да, ширина кости запястья от тренировок не изменится и у женщин такой формы предплечий не бывает — факт
Какие игры Капкона и Конами ты считаешь начали золотой век PS?
Ну навскидку: Resident Evil (стиль которого впоследствии позаимствовала скваря для Parasite Eve), Silent Hill, Metal Gear Solid, Devil May Cry. Короче начало флагманких игровых серий для этих компаний.
Я не верю в существование какого-то «серьезного» графона что автоматически несет успех игре.
Причем тут вообще «автоматический успех»? Читайте внимательно: я говорил о том, что японцы (в отличии от корейцев) охотно отходят от привычного анимешного кавая при создании крупных ААА-проектов, ориентированных, в том числе, на запад.
Проблема в том, что многие все еще живут по эту сторону монитора и не могут игнорировать объективную реальность, как бы ни хотели.
Но если вы живете уже «там» — то мысль здравая ;)
Дробящиеся динамически ноды — это разумно, но тут, как мне кажется, основная фишка во взаимодействии объектов в разных нодах. Не понятно, какой толк будет от такой системы дробления, если число событий происходящих на границах двух нод станет сопоставимо с числом событий внутри каждой из этих нод.
Мне кажется, что тут просто напрашивается высокотехнологичная система динамической класторизации данных нод, для обсчета пакетов малых нод, как единого целого, а не просто дробить их на меньшие и меньшие.
Ну да, я читал девблог кажется года полтора назад где они описывали новый алгоритм. Но суть в том что сейчас в EVE ресурсы тоже распределяются динамически. Другое дело что в EVE ячейка статична, а в дуо ее хотят разбивать. Так что если у тебя наберется толпа на 3000 человек их не обязательно будет кидать всех на одну ноду, а можно просто разбить на десяток ячеек по 300.
1. таки вы не поверите — систематические однородные нагрузки с детского возраста меняют скелет — посмотрите на профессиональных пловчих.
2. я тоже девочка, внезапно. луки постоянно не тягаю, но в возрасте 12-25 жила в режиме пропеллера в попе и 6-8 активных тренировок в неделю. когда прослойка подкожного жира уходит до минимума — количество женских гормонов падает. формируется андрогинная фигура — гармонично широкий костяк плеч, узкие бедра, маленькая грудь. мышц не много, но женственной такую фигуру не назовешь. при снижении интенсивности тренировок — постепенно приходит к более женственному варианту (увы — в основном за счет утяжеления нижней части тела).
на той самой левой картинке крсноволосая особь — андрогинного типа, с развитой. но не массивной мускулатурой. может быть как мальчик так и девочка.
3. И все таки — человек, с детства занимающийся воинской подготовкой как основным занятием в жизни (луки в том числе) точно не будет иметь фигуру гурии. На картинке мы видим в руках персонажа ДВЕ тяжеленные пухи. вывод — собирается стрелять без опорной руки, навесу. Я хз как правильно называется такой способ стрельбы, но что он требует немалой физической силы рук просто что бы поднять оружие и прицелится — факт. и если такой способ стрельбы практикуется с подросткового возраста, когда формируется костяк — мышцам таки надо к чему-то крепиться. плечи будут широкими, независимо от пола.
У меня эта идея вызывает сразу вызывает вопрос — зачем? Как ввод в игровую экосистему реальных денег должен улучшить её, какие цели ты рассчитываешь достигнуть этим функционалом?
1)Для более серьезного стиля игры прежде всего.
Чтобы придать значимость игровым событиям и поступкам игроков.
2) Чтобы игроки могли бы получать какую-то компенсацию за активную игру. Желательно — такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
3) Сверхстимул для развития внутриигровой экономики.
4) Основа для социальных взаимоотношений макроуровня.
5) Чтоб уничтожить нелегальный рынок обмена валюты (зачем он, когда валюту можно легально обменивать в игре?). Сделать так, чтобы выгоду от спекулятивных операций получали опять же активные игроки, а не не имеющие никаких отношений к игре люди.
Да, возможно, что ты прав касаемо Лича. Есть, например, мнение, что Герои 3 были концом серии, так как являлись просто разросшейся копией второй части без новых идей с большим количеством накопленных проблем, а когда в четвертой части решили поэксперементировать, серия развалилась. И я, в принципе, с оговорками эту идею поддерживаю. Почему бы не поддержать и здесь.
Хм, как-то выпало из обоймы еще одно интервью с Томом Чилтоном:
Разработчикам удалось поиграть на сервере Nostalrius. И команда посетила оригинальный Стратхольм.
Директор по производству World of Warcraft Джон Хайт играл за охотника. И его питомец 8 уровня много раз собирал на себя всех монстров подземелья (группа умерла несколько раз). Только спустя какое–то время до команды дошло, что все это происходит из–за питомца.
Исполнительный продюсер WoW Джей Ален Брэк играл за жреца. После наложения усиливающих заклинаний на членов группы ему приходилось постоянно садиться и пить в течение 45 (затем снова применять заклинания, а затем снова садиться и пить). В эти моменты сотрудники компании Blizzard Entertainment вспоминали, как они занималась подобным в далеком прошлом (проще говоря, ностальгировали).
Blizzard всегда нравилась идея сделать классический сервер, сервер Burning Crusade, сервер Lich King и т.д. Проблема с запуском классических серверов заключается в том, что если компания решит выделить на них ресурсы, то это повлияет на возможности развития текущей версии World of Warcraft и работы над другими проектами. Не ясно, окупит ли себя классический сервер (или серверы старых дополнений). Но даже если продажи и возросшее число подписчиков окупят себя, нематериальный убыток от существования разных версий игры может быть значительным.
И да, ширина кости запястья от тренировок не изменится и у женщин такой формы предплечий не бывает — факт
«Blizzard всегда нравилась идея сделать классический сервер». Нравилась. Всегда. Окей. :)
Причем тут вообще «автоматический успех»? Читайте внимательно: я говорил о том, что японцы (в отличии от корейцев) охотно отходят от привычного анимешного кавая при создании крупных ААА-проектов, ориентированных, в том числе, на запад.
Но если вы живете уже «там» — то мысль здравая ;)
Мне кажется, что тут просто напрашивается высокотехнологичная система динамической класторизации данных нод, для обсчета пакетов малых нод, как единого целого, а не просто дробить их на меньшие и меньшие.
2. я тоже девочка, внезапно. луки постоянно не тягаю, но в возрасте 12-25 жила в режиме пропеллера в попе и 6-8 активных тренировок в неделю. когда прослойка подкожного жира уходит до минимума — количество женских гормонов падает. формируется андрогинная фигура — гармонично широкий костяк плеч, узкие бедра, маленькая грудь. мышц не много, но женственной такую фигуру не назовешь. при снижении интенсивности тренировок — постепенно приходит к более женственному варианту (увы — в основном за счет утяжеления нижней части тела).
на той самой левой картинке крсноволосая особь — андрогинного типа, с развитой. но не массивной мускулатурой. может быть как мальчик так и девочка.
3. И все таки — человек, с детства занимающийся воинской подготовкой как основным занятием в жизни (луки в том числе) точно не будет иметь фигуру гурии. На картинке мы видим в руках персонажа ДВЕ тяжеленные пухи. вывод — собирается стрелять без опорной руки, навесу. Я хз как правильно называется такой способ стрельбы, но что он требует немалой физической силы рук просто что бы поднять оружие и прицелится — факт. и если такой способ стрельбы практикуется с подросткового возраста, когда формируется костяк — мышцам таки надо к чему-то крепиться. плечи будут широкими, независимо от пола.
Чтобы придать значимость игровым событиям и поступкам игроков.
2) Чтобы игроки могли бы получать какую-то компенсацию за активную игру. Желательно — такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
3) Сверхстимул для развития внутриигровой экономики.
4) Основа для социальных взаимоотношений макроуровня.
5) Чтоб уничтожить нелегальный рынок обмена валюты (зачем он, когда валюту можно легально обменивать в игре?). Сделать так, чтобы выгоду от спекулятивных операций получали опять же активные игроки, а не не имеющие никаких отношений к игре люди.