Это еще один громкий анонс начала лета. Revelation Online — темная для нас, успешная в Китае, лошадка-MMORPG — будет издана на русском Mail.ru.
В лучших традициях продвижения продукта была проведена презентация, и уже многие игровые сайты обласкали своим вниманием игру.
Позиционируется она как место, где собрали все лучшее из всех MMORPG. На сайте игры можно записаться на ЗБТ, которое, как и у Bless, начнется осенью.
Модель распространения — также free-to-play. Обсудим?
157 комментариев
Это читается как «у нас нет ни одной новой идеи, чистое клонирование»?
Да что ж такое-то. :) Я признаюсь — у редакции были приглашения и на закрытую презентацию проекта от Mail.Ru, и на открытую. Мы с благодарностью отнеслись к этим приглашениям, но объяснили, что не видим смысла со стороны редакции освещать free-to-play MMO, хотя всячески поддержим любого, кто захочет рассказать о проекте на ММОзговеде. Это не бойкот и не поза, это просто отсутствие веры в то, что такая модель приведет к чему-то хорошему. Но, ради святой подписки, объясните, в каких конкретно MMO «мейловский фритуплей» отличался в худшую сторону по отношению к оригиналу или конкурентам? :) Я могу чего-то не знать. Но раз за разом вспоминаю Archeage. Это лучшая и самая щадящая версия фритуплея в этом проекте. То есть, как минимум, есть один крупный проект, в котором их «фритуплей» — нечто куда более удобоваримое, чем то, что есть у разработчика и западного локализатора.
К слову, на западе игру также локализует mail.ru под брендом my.com.
Но история с Archeage это не демонстрирует. Ты видел, что творили Трионы в том же Archeage?
При одной и той же игре? При намного большей потенциальной аудитории у Трионов? Ну, ок. Значит, мейл.ру молодцы — достигли больших показателей при меньших шансах и реализовав куда меньше эксплуатаций. Я не защищаю free-to-play. Мне в нем и одной эксплуатации хватает, чтобы поставить точку. Я из-за него ушел из Archeage. Я из-за него не обращаю внимания на часть MMO. Но я считаю, что если мы будем безосновательно обвинять именно «мейловский фритуплей», мы не будем говорить о сути проблемы, и вообще будем заниматься странными, необоснованными обвинениями.
Я прошу прощения за занудство, но когда я вижу фразу «мейловский фритуплей», я вижу прилагательное, которое в негативном ключе пытается описать существительное. Как если бы существительное само по себе было нейтральным. Я привожу конкретный пример, в котором прилагательное к этому существительному сыграло позитивную роль, стало фильтром для многого из того, что в русскую версию Archeage не попало и было продуктом сути существительного. И так мы до консртуктивной части не дойдем никогда. Мы будем обижаться на майл.ру априори, они справедливо будут считать наши обиды надуманными. Точек соприкосновения в такой ситуации — ноль. Только окопы, колючая проволока и война.
А они нужны с компанией, которая не выпустила ни одной игры, в которую хочется играть? И исключительно из-за модели распространения, а не качества выпускаемых игр? Ну, относительно вполне определенной аудитории, недовольной этой самой моделью. Так ли важно лучше или хуже монетизация в АА, чем где-то еще, если играть в нее невозможно (на субъективном уровне)? Зачем отдельть мух от котлет, если есть эти котлеты все равно уже не будут?
Я лично ушел в момент, когда на серверы было установлено обновление с новой механикой. И это сделали XLGames, не mail.ru. А в остальном, повторюсь, мейл.ру сделали, на мой взгляд, лучшую из существующих версий Archeage. Да, Archeage был обречен (для меня, но тогда я этого не понимал), когда перешел на фритуплей. «Мейловский фритуплей» не сделал итоговую ситуацию для меня не лучше и не хуже.
И не должен. Смысл в том, что любая игра, которую берет в разработку mail.ru, на выходе неиграбельна для определенной аудитории. И для этой аудитории совсем не важно, как оно там на родине этой игры, в Европе или где-то еще.
Dota2, LoL, Quake Live, Path of Exile — «фритуплей» самое что ни на есть нейтральное существительное.
Фришка Lineage2, на которой я познакомился с этой игрой, не предлагала никаких услуг за деньги. Вообще.
По моим ощущениям, я не попадаю в ту целевую аудиторию, с которой работает майлру. Просто не могу ожидать, что они будут работать над теми вещами, которые в играх ценю лично я. Ну или будут работать, но не доведут до нужного уровня — поэтому в Paragon от Эпиков я скорее всего поиграю, а в Revelation от Майлру скорее всего нет. Но подождем, посмотрим.
Разумеется, я говорю о MMO-фритуплее.
Помимо всего прочего, Paragon — MOBA, а Revelation — MMO.
Э нет, мы говорим о мэйлрушном фритуплее. Посмотри на Warface — это шутер, вроде как бесплатный ;) Правда, на главной странице почему-то висит баннер «Как пополнить счет»…
P.S. Левую картинку, если вы смотрели видео в стартпосте, выдернул можно найти на последних кадрах.
Спасибо, я, оказывается, не реальная О_о. Доктор, у меня плечи узкие и женственные, что я делаю не так?
С уважением, девочка, тягающая луки. :)
А вот для махания двуручным мечом нужно иметь не только силу, но и массу для устойчивости. Насчет огнестрела не совсем уверен, но думаю, что для противостояния отдаче тоже нужна масса.
Не для всякого, опять же, тут важнее уметь держать и знать, что делаешь. Меня, например, просто унесет с моими 55 кг, да и травмы возможны, если пальнуть как попало. Но из большинства огнестрела стрелять можно, пройдя хороший инструктаж :)
Имеется в виду при прочих равных.
Двуручные мечи зачастую использовали против копейного строя. На переднюю линию ставили очень крупных, закованных в особо усиленную броню воинов с двуручниками, которые перерубали древка. Таким образом создавалась брешь в стене копейных жал и более стандартно вооруженные воины получали доступ к строю врага. Те самые тяжелые молодцы с двуручниками были крайне неповоротливы и в дальнейшей рубке участвовали мало. Да и смертность среди них была крайне высокая знаете ли.
Да и применение одной техники не исключает другую по сути.
Объемистые железяки по 2-3 метра в длину и с шириною лезвия в пол метра.
2. я тоже девочка, внезапно. луки постоянно не тягаю, но в возрасте 12-25 жила в режиме пропеллера в попе и 6-8 активных тренировок в неделю. когда прослойка подкожного жира уходит до минимума — количество женских гормонов падает. формируется андрогинная фигура — гармонично широкий костяк плеч, узкие бедра, маленькая грудь. мышц не много, но женственной такую фигуру не назовешь. при снижении интенсивности тренировок — постепенно приходит к более женственному варианту (увы — в основном за счет утяжеления нижней части тела).
на той самой левой картинке крсноволосая особь — андрогинного типа, с развитой. но не массивной мускулатурой. может быть как мальчик так и девочка.
3. И все таки — человек, с детства занимающийся воинской подготовкой как основным занятием в жизни (луки в том числе) точно не будет иметь фигуру гурии. На картинке мы видим в руках персонажа ДВЕ тяжеленные пухи. вывод — собирается стрелять без опорной руки, навесу. Я хз как правильно называется такой способ стрельбы, но что он требует немалой физической силы рук просто что бы поднять оружие и прицелится — факт. и если такой способ стрельбы практикуется с подросткового возраста, когда формируется костяк — мышцам таки надо к чему-то крепиться. плечи будут широкими, независимо от пола.
И да, ширина кости запястья от тренировок не изменится и у женщин такой формы предплечий не бывает — факт
Игра своей фишкой заявляет отсутствие гринда. Над квестами работал самый популярный китайский писатель, квестов там море, сильная сюжетка. Тем, кто любит именно это — в игре найдется чем заняться.
33 уровня према-лакшери, счастливое следование за самым толстым
кошелькомкитом, крайние формы вещизма — как основа фтп меня вводят в глубокое уныние.Игру обязательно пощупаю — оценить эстетику хотя бы. до первого пейволла.
Лично я жду. У меня нет предубеждений ни к мэйл ру, ни к китайцам, ни даже к модели распространения.
Мне нравится, что можно будет летать, мне нравится, что собрали все лучшее… Как часто, играя в ту или иную игру, я жалела, что в ней нет того-то, того-то и того-то из других игр, а тут есть все шансы получить желаемое.
Это настолько принципиальный изъян, что не позволяет успешно завершить заклинание, и только что наколдованная волшебная бабочка каменеет и рассыпается обжигающим пеплом. Это можно терпеть, это можно принять. Можно попытаться рассмотреть поближе, что за чудо получилось. Но верить, что бабочка получилась живая, видя уже совершенную заклинателем ошибку, просто не могу.
в современном мире не получится сыграть в ммо шахматы в которых за пару миллионов не получилось бы прикупить себе еще одного ферзя, и в общем то не важно откуда этот ферзь появится, игроки ли его сделают для тебя, боты ли, а может кто-то наймет ферму украинцев которые будут сидеть в подвале и фармить по 18 часов в день, или разработчик нарисует, не суть важно.
добрые люди, за недорого, предложат программу помогающую выбирать верные ходы, а добрый судья за однушку в мск будет закрывать глаза на то, что и ферзь рисованный и смарт в руках и вообще во время партии ты пивко попивал с перекурами, но партия да, турнирная, рейтинговая, всё как положено))
зы. я то лично уже давно смирился с системой в любой ее форме, ввиду отсутствия выбора как такового, хотя еще год назад протестовал бы двумя руками.
Погоди, то есть в несовременных ММО такой проблемы не было?
Так это как раз и есть среднее значение мнения, которое формируется игроками. Если игрок абсолютно серьезно говорит, что ему все равно, кто именно продает преимущество — нарушитель правил или разработчик — разработчик смотрит на это и думает: так какого черта? Мы же вот тут, совершенно спокойно обсуждаем, что разницы, оказывается, нет. И прежние ММО от нынешних отличаются только тем, что для прежней аудитории, как и для прежних разработчиков, разница все же была.
Тут сразу несколько составляющих, конечно же. Я, правда, о них уже много раз говорил. Но если мы снова возвращаемся к этому вопросу, мне не сложно повторить. Первое: конечно, такие услуги и их потребители были всегда. Второе: часть разработчиков решила их легализовать, заработав на этом дополнительно. В итоге та часть игроков, которая принимает температуру окружающей среды, приняли для себя новые законы — покупать преимущество нормально. Краткосрочный эффект был приятным. Возможно, даже для обеих сторон. А долгосрочный эффект сейчас перед нами.
И, опять же, если все всех устраивает, если в такие ММО, с одной стороны, хочется играть, а с другой — их хочется делать, значит, все в порядке. Это я один тут просто из прежней аудитории задержался дольше, чем нужно. Но если вдруг жанр в кризисе, ММО сначала дискредитировали, а потом признали, что они какие-то неинтересные получились и делать их стало не модно, если впрягаться в «соревнование» на годы хочется все меньшему количеству людей, лучше они в MOBA пойдут поиграют, то, в принципе, перед нами закономерная картина.
Если такая картина реалистичная, выход тут ровно один. Игроки никогда ни при каких обстоятельствах не договорятся и не придут к общему мнению. Хотя мы видим вялотекущую реакцию и явный отток, игроков все еще достаточно много. И достаточно людей напишет, что «все равно пойдет посмотрит, что там». А разработчики будут делать MMO c расчетом на разовый наскок. И с соответствующими механиками. Ажиотаж вокруг выхода новой ММО будет всегда. Важно то, что остается через год, два, пять лет.
Единственный, кто может между собой договориться — разработчики внутри одной компании. Это по умолчанию такой организм, который вынужден приходить к общему знаменателю. Вот если появятся такие снова, посмотрим. В принципе, Camelot Unchained, Dual Universe уже используют эту риторику. Сама дискредитация фритуплея уже произошла. Для меня это свершившийся факт. Но это еще не значит, что преимуществом не будут торговать. Впереди у нас «откровения» о том, что buy-to-play в MMO работает так же, как free-to-play, только еще денег нужно сначала заплатить. Затем будут неизбежные войны вокруг PLEX-подобных систем, где нас будут убеждать, что «у одних есть время, а у других — деньги». Где-то там оно замрет, по идее, с отклонениями от основного спектра в обе стороны.
Что будет к тому моменту с аудиторией и репутацией жанра, я, честно говоря, не знаю. Но если туда двигаться принципиально не будет, получим то, что получили в мобильном сегменте со своеобразным отношением разработчиков к своей аудитории и мытьем рук после работы.
А правительство любой страны физически не может обеспечить абсолютное соблюдение законов. Разве не так?
Это очень простая и очень показательная ситуация, которая за всю историю человечества демонстрировалась столько раз, что, кажется, только водители маршруток и разработчики ММО ее умудрились не усвоить до сих пор. История простая — страх наказания, тотальный контроль, любые средства поддержания чего-либо бесполезны без критической массы тех, кто поддерживает определенную модель поведения. Реально контроль нужен только за самыми буйными, выпадающими из статистики, а в целом все работает на общем представлении о том, что такое хорошо и что такое плохо. Но с одним условием — правил игры должны придерживаться те, кто руководит. То есть это вопрос в большей степени морали. Мне так кажется, по крайней мере. Но, опять же, никто и нигде не гарантирует, что законы будут соблюдаться на все сто процентов. Просто у одних стран это получается лучше, чем у других.
простой пример, мне просто интересно какое решение бы ты принял, предположим у тебя есть возможность отследить любую операцию, вернуть любое действие и т.д., есть чар который дюпнул золото и оно разошлось по всему серверу, что-то он покупал на аукционе, что-то с рук и т.д., предположим, он временно обрушил\взвинтил цены на какие-то товары, некая третья сторона, по независящим от нее причинам, продала на аукционе товар легальным игрокам на сумму в 2 раза больше ожидаемой(ну вот цены счас такие) и на эти деньги что-то там замутила — например наняла гильдию на осаду замка и выиграла ее.
те игроки, кто что-то там вполне легально продал этому дюпнувшему, на эти деньги купили легально у легальных игроков еще какой-то товар, чинили и улучшали экипировку и т.д., тысячи последствий различного масштаба, миллионы транзакций.
Но я говорил вообще о другом. В момент, когда компания начинает торговать золотом, преимуществом, экипировкой, даже если это прячет под формулировкой «это игроки сами друг с другом», она легализует сам факт такой торговли. Вся последующая борьба с незаконными торговцами, как я уже говорил, напоминает формулировку «незаконные бандформирования». То есть получается есть законные бандформирования, и, по сути, разницы никакой нет, кроме статуса.
Авторы игры нам открыто говорят, что купить игровую валюту, экипировку, любое другое преимущество — теперь часть правил игры. Абсолютно легальное действие, не использовать которое равносильно покупке билета на трамвай и прогулке пешком назло кондуктору.
И дальше появляется закономерный вопрос — а какая разница, у кого покупать эти преимущества? Раз уж они легальны. Раз уж это не нарушение правил. Раз уж любой, кто в этой игре кричит про «донат — это плохо», давай признаем — белая ворона, игнорирующая абсолютно очевидный факт, что донат — это часть игровой системы. Если вся публика развращена, то что это за лицемерные призывы «подкупать чиновников исключительно через кассу министерства»? Если я могу договориться напрямую, зачем мне это?
Можно утешать себя тем, что так ты платишь разработчику и он будет развивать на эти деньги игру. Но я вижу, что он на эти деньги придумывает новую схему продажи преимущества, как это блестяще продемонстрировали даже в CCP. Ведь ты демонстрируешь главное — такой подход работает.
Но это все детали. Моя главная мысль — если разработчик заявляет о том, что он не может побороть преступность и поэтому ее возглавит, дело труба. Он стал частью преступности. Борьба с ней потеряла всякий смысл.
Есть два вида разработчиков: одни говорят, что не могут побороть преступность, возглавляют её и сами становятся преступникам. Другие говорят, что не могут побороть преступность и не идут в ММО.
ММО, как мы уже выяснили, давно утратили эксклюзив на онлайн. А онлайн, прости, рулит сейчас повсеместно. Там, где есть онлайн, там придется бороться с преступностью.
Точно, поэтому CCP ввели Плексы и инжекторы, а Blizzard — токены и буст уровня.
Где логика? Я выше описал, что если разработчик сам становится нарушителем, это не борьба с нарушениями, это их популяризация.
у тебя пред глазами, совсем же недавно, был пример ла2с, что-то изменилось от вполне честного желания закрывать баги, банить ботов, рмт и далее по списку?
даже если взять за основу что разработчик у нас кристальной души человек, все сотрудники такие же и вообще, шаг вправо — попытка к бегству, прыжок на месте — попытка улететь, что изменится то, шмотку не получится купить? конечно получится, какой-нибудь огонек тебе ее сделает, а случайный лузер, весь такой пк из себя, ее тебе дропнет, сотни схем найдутся и честной игрой снова пахнуть даже не будет.
А почему ты расширяешь весь мир до нарушителя? Да, нарушители будут. Да, преступность нельзя искоренить на 100%. Да, если ты хочешь получить ворованную тачку, ворованную мобилу, ворованный телек, ты их получишь в любой стране. Сколько можно по кругу ходить-то? Для меня важно, чтобы сам разработчик не превращался в шнарана, продающего паленое. Для меня важно, чтобы он не крышевал воров или не боролся с другими ворами за зоны влияния. Для меня важно, чтобы разработчик был на стороне закона, правил, честной игры. И чтобы это считалось нормой у основной аудитории.
разумеется издатель должен быть честным, на стороне закона, правил и все такое, «чем честнее тем лучше», но на качество игры в современных реалиях это влияет очень мало, сами принципы игры и людей ее населяющих изменились, в них вторглась реальная жизнь.
Пока не все идут на поводу новых принципов…
достаточно единиц которые подорвут игру, в той же линейке, не закупился, не вытянул олимпиаду, остался без скилов, клан проиграл осаду и понеслась!!! на спотах режут, полклана разбежалось, али лопнул, неделя-другая и от реальной силы не осталось ничего, а казалось бы с какой мелочи началось.
я вот счас играю в игру в которой тело влило под лям реала, из-за чего смогло боссов танковать о которых 99% сервера даже помыслить не могло, не то что траить, соответсвенно лут полетел в клан, резкий скачек, 2ой клан на сервере просто раскатали катком через неделю.
Представился мир, где разрабы продают p2w обвес на «чёрном рынке», а затем как в «Papers, please!» требуют от пойманных игроков отчётность.
Разбан за голду или «сторонними» хакерами, которые взломают пароль (за реал), они же — поставщики премиум-контента (типа «ранний доступ», но «вы платите не разрабам, а нам — нечего кормить этих уродов, а нам нужны новые мас-адреса, а то банят)».
Хотя надо забалансить инспекторов, чтобы не делать совсем уж лютый баланс (как в Апехе). Хм, какая-то «игра кошмара» получается, хе-хе.
При чем тут электронная коммерция?
Речь о том, что не стоит иметь от проекта со определенной монетизацией ожиданий, как от игры. Это другое. А чего именно ждать — ну, вот теория будет в ближайшие годы или десятилетия формироваться.
С другой стороны, операции с деньгами в обе стороны могут еще и лишние юридические сложности создать.
А уж гарант от багов по собственной инициативе издатель вряд ли будет делать. Опять же, без запроса аудитории, без формирования защитных правил, риски вывода 500к будут каким-то образом переложены на них же. Хотя просто подвести это всё под хакерство будет на первый взгляд нормально.
Проект расплескивает оригинальность во все стороны. И завлекает громкими обещаниями «абсолютной свободы», «прокачкой без гринда» в free 2 play игре, ага, «по-настоящему хардкорными рейдами» с автосбором партий и выкрученным модификатором здоровья босса, «5000 героями на поле боя» когда на сервере будет всего тысячи три.
Чуть не забыл. Любые надежды разбиваются об похоронившую под собой 1000 и 1 проект гранитную плиту Мыло.ру.
Тоже так думал, а потом осознал, что нет — нифига! Она не хоронит проекты, они были мертвыми для нас с самого начала! Я с какой-то стати думал, что «ооо, это игра, она выглядит интересной, ооо, там донат, ууу, игра умирает», да нифига. У них своё ЦА, которое они с легкостью облапошивают. Это кажется, что у нас много общего, мол они делают игры, я люблю игры, а вот и нет. У них своя платежеспособная аудитория, которая поигрывает в их проекты и несет им деньги за баночки и престиж.
Для «них» донат дешевле пачки сигарет и килограмма огурцов… потому и отношение к нему другое. Потому и будут играть в понятные для них игры и далее.
А нашим давно стоит подумать о создании своих проектов — неужели, это так сложно?
Киберспорт уже признали «официальным», ну продолжайте же…
Невозможно пока понять как в это можно будет играть, как на прокачке так и на эндгейме.
Оригинальных частей геймплея я там не вижу, но как мы знаем по ванила-вову — это и не обйзательно. ДОстаточно их хорошо объеденить.
Так что я точно буду тыкать после релиза, а возможно даже до.
Что касается монетизации, даже изначально игра не заточена на анальный донат.К итайцы не пошли по кривой дорожке своих соседей — корейцев, но я верю в мейл ру как с хорошей, так и с плохой точек зрения, то есть донат там точно будет, а вот о степени его влияния на геймплей можно будет только гадать…
Но «ничто не вечно под Луной»… Я лично очень давно не посещал их мир (после ввода пистолетов и пр. фигни)
Я скорее с пришельцами из Магелланова Облака найду общий язык, чем с теми, кто играет в такое.
Вы действительно считаете, что я буду играть в этот ревелешен, а тут перед вами троллю?!
Так вот, я официально заявляю вам, что не имею ничего общего в культуре, психике и даже биологии с теми, кто способен заинтересоваться подобными проектами.
И да. Лично моя реакция на просмотренное в ролике — рвотный рефлекс.
Некорректно, грубо, недипломатично, зато прямо как есть.
Посмотрела стримы, так прямо она мне больше понравилась, графика поприличнее, персонажи поинтереснее, физика по-физичнее)). Ох ты ж, может, на смену корейским ММО грядут китайские? )
Сравнить с той же АА, а именно западный материк и расы: вроде они западные и псевдо-европейские, но восточные уши выглядывают из-за каждого куста, вот это как раз напрягает. И глаза у эльфиек подозрительно раскосые, и костюмы у них, прямо скажем… Корейские. Наверное, так бы смешно выглядела игра по восточным мотивам, разработанная европейскими разработчиками, не знаю.
Хм… а примеры есть? :)
в детстве я посмотрела древний китайский фильм о Ленине. Ленина играл китаец. Китайцам казалось, что всё в порядке, что Ленин и должен быть таким: маленьким, желтокожим и с раскосыми глазами. Вывод: китайцам лучше снимать фильмы о китайцах.
И, между прочим, по этой игре я действительно чуточку понял, как именно китайцы представляют себя, как видят свою историю, культуру.
Легенды Кунг Фу — единственная китайская игра, с которой я хоть как-то знаком. И до просмотра этого вот ревелейшена у меня было довольно почтительное отношение к китайскому игротворчеству. Даже хотел написать здесь комментарий, что в китайских играх меньше этого безумного азиатского китча, чем в корейских.
Однако просмотрел ролик о ревелейшен и сообразил, что хвалить китайский игропром было бы очень наивно.
Для меня флагманом ММО индустрии является вовсе не Корея и не Китай, хоть пусть они сотни ММОРПГ в год выпускают. А Северная Европа: Швеция и Исландия.
Японские же ММО имеют именно выраженный аниме стиль. Популярно делать игры в жанре файтинга. Для японских ММО характерна боевка с частыми перебежками и небольшое количество используемых ударов. Из более-менее популярных для запада я бы выделил Phantasy Star Online 2, Megami Tensei Online (закрылась в мае) и конечно Final Fantasy. Monster Hunter еще одна очень популярная серия игр в Японии (хотя это кооп. игра).
А про Starcraft и LoL там даже не слышали…
Возможно поэтому, собственно, в свое время самые крупные сингловые проекты так хорошо прижились на западе. Когда гиганты типа Капкома и Конами решили перейти на более серьезный стиль, тогда и начался золотой век PlayStation. Если бы японцы так и продолжили клепать няшные Стрифайтеры и Финалки, вряд ли бы одних их хватило для такого крупного прогресса в индустрии.
Так что к чему я это… японцы могут в серьезный графон, просто они не решаются пустить ресурсы на действительно крутую серьезную и оригинальные ММО. Но надежда пока жива)
Не понимаю откуда такие выводы и что ты хочешь этим сказать. У японских разработчиков было популярно JRPG, разве это должно было быть открытием? Такой поджанр как JRPG не характеризуется определенным стилем графики. И никаких попыток уходить от аниме-стиля я не наблюдаю.
Какие игры Капкона и Конами ты считаешь начали золотой век PS? Те же упомянутые финалки всегда входили в списки самых продаваемых игры на PS.
Я не верю в существование какого-то «серьезного» графона что автоматически несет успех игре.
Причем тут вообще «автоматический успех»? Читайте внимательно: я говорил о том, что японцы (в отличии от корейцев) охотно отходят от привычного анимешного кавая при создании крупных ААА-проектов, ориентированных, в том числе, на запад.
А с костюмами всё хитро перемешано (и с фансервисом тоже), но в свое время явно выделил, что их будто делали два дизайнера: один в западном стиле, другой в восточном. Причем у западного фансервисность выражалась преимущественно в декольте, а у восточного — в голых бедрах. Не знаю, зачем я тогда в это полез, но зато теперь есть что сказать. :-)
Пример православного фансервиса =)
У нас в городе на фабрике работала бригада женщин из Вьетнама. Коллектив на фабрике в основном женский, вьетнамкам всё нравилось, «все очень добрые и приветливые, но… простите, уж очень вы все некрасивые...»
А размер головы, насколько представляю, можно визуально скорректировать прической.