Мне не очень. Вот например в рдр онлайн это организовано по лучше) Пвп абсолютно отключить нельзя, но можно получить преимущества перед агрессивными игроками)
Свои, разработчик не дает хостинг. Можно запустить на своем компьютере, как в режиме на коленке «когда хостер онлайн, тогда и сервер жив», так и постоянно запущенный сервер с помощью отдельного приложения.
У меня немного другой вопрос: а чем будет отличаться лукотанк от танколука? (Ну и где-то за скобками, зачем оно такое вообще надо)
Например «лукотанк» — все еще стрелок. Немобильный. В тяжелой броне, но очень защищенный. А еще может обставиться стационарными щитами и вести из за них обстрел противника. И фиг его кто заставит сдвинуться с места.
«Танколук» — рыцарь милишник, который таскает с собой тяжелый арбалет. Может из арбалета «подтягивать», «агрить» или контролить дальних противников. От «лука» также имеет возможность призвать боевого пета, который помогает ему выслеживать противников и наносить урон.
На самом деле та концепция классов, которую в теории предлагает Ashes of Creation — одна из самых вдохновляющих вещей, что я встречал. Поскольку она дает огромный простор для фантазии, и я в рамках нее легко могу описать все предсталвенные 64 класса — и все они действительно будут уникальными. И при этом концепция абсолютно логична и правдоподобна.
Потому что первый класс — это «кто ты есть». Второй класс — это «какая концепция или специализация» влияет на твой основной класс.
Например «воин-маг» — это все еще воин, который на свое оружие при атаках накладывает стихийные чары.
«Маговоин» — это маг который предпочитает сражаться в ближнем бою. Применяя в основном всякие «стихийные прикосновения» или атакуя врагов призываемыми лезвиями. Для защиты использует среднюю броню и магические щиты.
Но проблема в следующем — это колоссальный объем работы просто для того, чтобы воплотить ее в жизнь на уровне создания скилов, анимаций, спецэффектов (и это без учета необходимости ее балансировки). Короче я не верю, что они смогут реализовать ее должным образом.
Дело в том, что в этом посте, в части, касающейся ПвЕ, я отвечала на тезис Атрона, сформулированный в другой ветке этой дискуссии. Она выше по тексту. Мы говорили о двух гипотетических игроках, из которых второй пришел в игру позднее первого. Вот этот тезис:
«Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку»
В своем примере я показываю, что два таких человека получают разное количество удовольствия в единицу времени. Это аргумент в пользу антитезиса, что количество положительных впечатлений зависит не только от времени, проведенном в игре, но и от того, раньше или позже пришел в нее игрок.
У молодого выпускника ВУЗа перед заслуженным экспертом есть огромное преимущество в юности. Со временем эксперт безвозвратно постареет, его находки устареют, а молодой станет восходящей звездой. И негатив сменится превосходящим позитивом. Нет претензий к геймдизайну Великого Часовщика)
а рейты и возраст сервера работают естественным фильтром — остаются (да и вообще приходят) только люди с определённым типом игровых предпочтений… Так что в итоге это следствие рейтов.
как в прошлом фанат магии конечно же сходил на ЗАТ.
поделюсь впечатлениями: игра никакая, ну вот вообще, я даже до конца альфы не доиграл — удалил.
типичный такой коридорный слешер — бежим по кишке от квеста к квесту, перед носом стрелка, закликиваем\убиваем все что видим.
тормозило жутко — оптимизация околонулевая, и если в соло еще играбельно, то в группе абсолютно не жизнеспособно, там же вылез старый как мир косяк — каждый каст вызывает какой-то взрыв красок и спецэффектов на весь экран, хоть что-то понять невозможно.
какие-то нововведения, механики, новые фичи? их нет.
за рееедким исключением, которое выглядит скорее как адаптация, например — мана, она как бы обычная мана, но поделена на цвета, соответственно какой-то каст может стоить 2-3 цвета, в принципе, ту же самую роль в других играх имеют различные заряды, стамина и т.п., просто несколько видов ресурсов.
скилов в привычном виде как бы нет — вместо них карты заклинаний.
в чем отличие? а его нет, мы кастуем не фаербол, а карту фаербола.
ветки скилов нет, но есть колода позволяющая использовать 25 карт — скилов.
причем они умудрились сделать абсолютно идиотичную вещь — кнопок под карты-умения 4 штуки, а в колоде их 25, поэтому после применения карты-умения она меняется на рандомную карту из колоды, напомню — это слешер, а ты не можешь сделать какую-то комбу в стиле «EERT» потому что комбинация кнопок будет каждый раз разная!!! тебе банально неудобно даже использовать умения потому что они выпадают на разные кнопки и приходится постоянно смотреть, что на какую кнопку выпало… это как играть на пианино у которого бы постоянно менялись клавиши рандомным образом.
единственный обнаруженный жирный плюс — это возможность самому делать карты-умения путем комбинации 2х карт разных цветов, карт очень много, соответственно и вариантов их комбинаций вагон.
Но сейчас у меня только больше вопросов появилось. Например: что выигрывает тот, кто берёт пересечение одинаковых архетипов? Или: что теряет тот, кто хочет совместить два разноплановых архетипа?
У меня немного другой вопрос: а чем будет отличаться лукотанк от танколука? (Ну и где-то за скобками, зачем оно такое вообще надо) После АА не особо доверяю такому комбинированному подходу, а тут он еще более нелогичным выглядит. Ну да поживем — увидим. Если игра, конечно, выйдет)
И вот вам новые консервные банки, звенящие на ветру: в Archeage Unchained ввели ещё два платных «архепасса», один из которых вечный.
Вот чем меня радует AAU, так это тем, что все мои худшие прогнозы сбываются))) Ставлю на то, что следующим у них появится возможность купить уровень архепасса, а заодно и увеличение уровней в сезонном (чтобы без покупки не успевали закрывать).
Да, сравниваем. Да, влияет. И что?
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
Ха) Это не специально, но и не совсем опечатка)
Каждая такая надпись сделано отдельно вручную. В ролике 27 видеодорожек, на которых расположено больше 1000 титров, в которых как раз и сделаны эти надписи. Под конец их стало одновременно так много, что я стал проговаривать вслух то что я делаю, чтобы не запутаться на какую дорожку что я написал. Как это часто бывает проговаривал я это не совсем так как там написано) «Так, на дорожку 15 добавляю Карамель, на дорожку 22 добавляю Прелюд оф Вар, это же добавляю на дорожку 18, а на дорожке 17 тоже значит будет Карамель». А потом я заметил, что в нескольких местах реально написал Карамель) И стал исправлять) Но там так много дорожек и слоев, что я в итоге не везде поправил)) Спасибо за внимательность) Это мой косяк)
Инфографика это всегда круто, спасибо за видео, но меня прям мучает один вопрос: а карамель в Ru-Essence на заставке это опечатка или такой тонкий троллинг?)
Они хорошие.
«Танколук» — рыцарь милишник, который таскает с собой тяжелый арбалет. Может из арбалета «подтягивать», «агрить» или контролить дальних противников. От «лука» также имеет возможность призвать боевого пета, который помогает ему выслеживать противников и наносить урон.
На самом деле та концепция классов, которую в теории предлагает Ashes of Creation — одна из самых вдохновляющих вещей, что я встречал. Поскольку она дает огромный простор для фантазии, и я в рамках нее легко могу описать все предсталвенные 64 класса — и все они действительно будут уникальными. И при этом концепция абсолютно логична и правдоподобна.
Потому что первый класс — это «кто ты есть». Второй класс — это «какая концепция или специализация» влияет на твой основной класс.
Например «воин-маг» — это все еще воин, который на свое оружие при атаках накладывает стихийные чары.
«Маговоин» — это маг который предпочитает сражаться в ближнем бою. Применяя в основном всякие «стихийные прикосновения» или атакуя врагов призываемыми лезвиями. Для защиты использует среднюю броню и магические щиты.
Но проблема в следующем — это колоссальный объем работы просто для того, чтобы воплотить ее в жизнь на уровне создания скилов, анимаций, спецэффектов (и это без учета необходимости ее балансировки). Короче я не верю, что они смогут реализовать ее должным образом.
«Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку»
В своем примере я показываю, что два таких человека получают разное количество удовольствия в единицу времени. Это аргумент в пользу антитезиса, что количество положительных впечатлений зависит не только от времени, проведенном в игре, но и от того, раньше или позже пришел в нее игрок.
У молодого выпускника ВУЗа перед заслуженным экспертом есть огромное преимущество в юности. Со временем эксперт безвозвратно постареет, его находки устареют, а молодой станет восходящей звездой. И негатив сменится превосходящим позитивом. Нет претензий к геймдизайну Великого Часовщика)
поделюсь впечатлениями: игра никакая, ну вот вообще, я даже до конца альфы не доиграл — удалил.
типичный такой коридорный слешер — бежим по кишке от квеста к квесту, перед носом стрелка, закликиваем\убиваем все что видим.
тормозило жутко — оптимизация околонулевая, и если в соло еще играбельно, то в группе абсолютно не жизнеспособно, там же вылез старый как мир косяк — каждый каст вызывает какой-то взрыв красок и спецэффектов на весь экран, хоть что-то понять невозможно.
какие-то нововведения, механики, новые фичи? их нет.
за рееедким исключением, которое выглядит скорее как адаптация, например — мана, она как бы обычная мана, но поделена на цвета, соответственно какой-то каст может стоить 2-3 цвета, в принципе, ту же самую роль в других играх имеют различные заряды, стамина и т.п., просто несколько видов ресурсов.
скилов в привычном виде как бы нет — вместо них карты заклинаний.
в чем отличие? а его нет, мы кастуем не фаербол, а карту фаербола.
ветки скилов нет, но есть колода позволяющая использовать 25 карт — скилов.
причем они умудрились сделать абсолютно идиотичную вещь — кнопок под карты-умения 4 штуки, а в колоде их 25, поэтому после применения карты-умения она меняется на рандомную карту из колоды, напомню — это слешер, а ты не можешь сделать какую-то комбу в стиле «EERT» потому что комбинация кнопок будет каждый раз разная!!! тебе банально неудобно даже использовать умения потому что они выпадают на разные кнопки и приходится постоянно смотреть, что на какую кнопку выпало… это как играть на пианино у которого бы постоянно менялись клавиши рандомным образом.
единственный обнаруженный жирный плюс — это возможность самому делать карты-умения путем комбинации 2х карт разных цветов, карт очень много, соответственно и вариантов их комбинаций вагон.
Вот чем меня радует AAU, так это тем, что все мои худшие прогнозы сбываются))) Ставлю на то, что следующим у них появится возможность купить уровень архепасса, а заодно и увеличение уровней в сезонном (чтобы без покупки не успевали закрывать).
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
Каждая такая надпись сделано отдельно вручную. В ролике 27 видеодорожек, на которых расположено больше 1000 титров, в которых как раз и сделаны эти надписи. Под конец их стало одновременно так много, что я стал проговаривать вслух то что я делаю, чтобы не запутаться на какую дорожку что я написал. Как это часто бывает проговаривал я это не совсем так как там написано) «Так, на дорожку 15 добавляю Карамель, на дорожку 22 добавляю Прелюд оф Вар, это же добавляю на дорожку 18, а на дорожке 17 тоже значит будет Карамель». А потом я заметил, что в нескольких местах реально написал Карамель) И стал исправлять) Но там так много дорожек и слоев, что я в итоге не везде поправил)) Спасибо за внимательность) Это мой косяк)