Классное видео.
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».
И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».
Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.
Как только количество заметок в разделе «Мне только спросить» превысило несколько десятков вопросов, я начал испытывать отчётливую паранойю по поводу того, не задавал ли я такой вопрос уже раньше. К счастью, любой другой участник вполне можете снова задать его, да и сам автор имеет право вернуться к теме повторно, как мне кажется. Это я всё к тому, что однажды ММОзговеды уже отвечали на такой вопрос, правда, он касался конкретно чата, а ты ставишь вопрос шире.
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
I don't know about pirating missions. There is no pirating in this game just murder. The combat mechanic is so horrible that basically once you've been targeted/scanned and your warp drive is reset, you are done. The balance of risks is terrible you can lose weeks of work mining ore and getting a large hauler just to lose it to some guy who slapped some guns on a box. On the other side, killing another ship is basically just getting into range and button pushing. The only real purpose of «combat» in this game is basically just a harmless outlet for psychopaths.
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Ещё как встречается, люди-то всё те же. А вот методы «повеселиться за чужой счет» меняются с прямых и физических на косвенные, моральные, финансовые и пр.
Это не только нивелирует ценность ачивок, но и смещает фокус с игрового процесса на манчкинство. В небольшом количестве игр это может быть полезным, но в большинстве определённо вредно.
У себя в игре я для таких целей создал отдельный параметр «могущество».
Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.
Параметр увеличивается за следующие действия:
— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.
Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.
Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:
— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.
Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.
В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.
Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
Если угодно, вот нудный пересказ: я упоминаю, что Amazon владеет платформой Twitch и может выстраивать более хитрые схемы, чем «продай игру, заработай денег», на что Атрон резонно возражает (в моем пересказе) «для этого свою игру иметь не надо, чем стримы игры Амазона отличаются от стримов чужой игры, прибыль твичу та же». «Не твичом единым» здесь значит «не надо думать об экосистеме, как о системе из двух компонентов игра-твич, посмотрите на то, что творится с дотой, чтобы представить, как может получиться что-то, что больше, чем игра».
Начиная играть в новую игру — мы все(вольно или не вольно) принимаем правила и ценности этой игры — цифры уровней становятся для нас ценными, шмотки с хорошими статами, лучше чем с плохими. Игроки, которые добиваются в игре большего успеха — топ игроки, ставятся в игровой иерархии на планку выше.
Стоит понимать, что это все условности, существующие только внутри игры, внутри ролеплея.
Должны ли все отыгрывать роль королей? Может кто-то захочет стать хозяином таверны, или просто бродягой)
Для меня лучшее время на игровом сервере — это время нубства и развития. Когда играешь в составе топ клана — только со стороны может казаться, что это как-то престижно, круто, почетно. На самом деле это весьма утомительно, рутинно и скучно. Но иначе повидавшие все игроки просто не могут почувствовать фан, высокоуровневый энд гейм контент и столкновения с другими топ кланами — это единственное, что доставляет удовольствие. Но игра, полная обязаловки, отнимающая почти все свободное время — в этом мало удовольствия)
Сколько раз, стоя на скучном гильльдийном топ ивенте, с одними и теми же врагами, ты думаешь, нафиг мы сюда пришли, лучше я бы твинка покачал)
Для всех топ кланов хорошо бы сделать академии с нубами, чтобы игроки могли туда ходить в отпуск отдохнуть, иначе просто сгорят)
Если говорить про гринд, в том же рагнарьке, я просто поставил себе цель и качался, я никому ничего не доказывал, просто два года стремился к своей мечте и когда наконец апнул 99й уровень, то надпись об этом прогремела на весь сервер, и мой чат взорвался поздравлениями на 5 минут. Никнеймы мелькали с огромной скоростью, но я знал их всех, друзей, врагов, знакомых, торговых партнеров, согильдийцев, сопартийцев. Со всеми были связаны игровые события, воспоминания. Этот последний стат поинт, да ничего он давал в игровом плане, это просто было поставленой точкой, окончанием этапа пути. Люди поздравляли именно с этим, и мне было радостно, что я стал частью их игры, а они были частью моей игры. Прокаченный персонаж, заточенные шмотки, это было вообще ничем, просто пыль, можно было бы начать заново в тот же день с нуля, и я бы за пару месяцев достиг того, на что прежде требовалось 2 года. В те времена ценились люди, а не персонажи, и я был нужен виртуальному миру прежде всего как личность, и это было приятно) В ММО прошлого значимую роль играл социальный капитал и игроки взаимно обогащались — с разных городов, с разных стран, с разными взглядами на мир, все учились чему-то новому друг у друга.
Вот что было самым ценным, и я не знаю или я уже старый, или игры стали другими, но сейчас ММО для меня перестали быть живыми.
В оригинальной возможно. После С4, когда выбить что-то даже из ПК было несбыточной мечтой — уже нет. А потеря опыта их обычно не сильно напрягала.
Ну в «классике» такое «развлечение» доступно только твинкам. Поскольку со злостных ПКШников там прям фонтаны дропа сыпятся. И когда я играл, отмываться было достаточно тяжело. Поэтому народ ПК твинков специально раскачивал, чтобы ПКшить тех, кто мешает на споте основе!!! качаться (дабы грех на основу не брать).
Вообще до смешного доходило. Есть конфликт за спот — народ прыгает сразу на ПК твинков и давай разбираться)))
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
Если остальные игроки понимают, что это основа (потому что твинков в игре нет), и что ждет такого ПКшника когда его все таки поймают — умереть от такого не особо обидно. Наоборот, я помню как таких ПКшек человек двадцать «новчиков» толпой загоняли и потом дроп лутали (ибо одет он был хоть и плохо, но для некоторых новичков шмот с него был все равно ощутимым прогрессом). Но такая охота была частым явлением году эдак в 2007, когда я на руофе играл.
Опять же повторюсь, я не хвалю методы новых ММО, я также, как и все, вижу, что их методы — костыли. Я лишь ответила на вопрос, почему они эти костыли делают. И сказала, что нормального решения никто пока не реализовал, и даже не представляю, какое оно может быть. Возможно, правда то, что написали Атрон и вы, и действительно нужен просто совершенно новый тип ММО, где игрокам будет интересно заниматься, как мирной, так и ПвП деятельностью, и никто не будет никого унижать, и не будет важно, что ты отстал по шкале или по широте охвата. Но я пока в это не верю, мне кажется, что это Утопия )
С таким подходом (что хорошая ММО предлагает много мирной деятельности, и игроку может быть интересно в нее играть, и не участвуя в ПвП) я согласна. С моей точки зрения игра является ПвП-ориентированной, если конкуренция за лучшие ресурсы / экипировку / замки / территории решается в ней через ПвП противостояние кланов и присутствует свобода ПвП в открытом мире (т.е. ПвП противостояние не вынесено в отдельный загончик, как в БДО, например). С этой точки зрения Линейдж 2 — ПвП ориентирована.
Речь о доте, да. Это часть более давнего разговора «как компания может зарабатывать, кроме как продавая преимущества в магазине или предоставляя услугу по подписке». В случае доты есть и магазин, но не такой, и подписка, но не на то. Очень интересная и хорошо продуманная модель.
Мой аргумент здесь в том, что можно смотреть на конкретный игровой продукт не как на вещь-в-себе, а как на часть экосистемы, это дает зелёный свет некоторым до того недоступным способам монетизации.
Не факт, впрочем, что Amazon пытается всерьез сделать что-то такое, а не просто пилит бюджет :)
В Линейдж 2 весьма серьезные штрафы за подобное поведение. Пробежавшись по локации и попортив игру другим игрокам — такой человек наносит гораздо больше вреда своему персонажу.
В оригинальной возможно. После С4, когда выбить что-то даже из ПК было несбыточной мечтой — уже нет. А потеря опыта их обычно не сильно напрягала. Пока есть шмот нагнать проценты не проблема. К тому же совершенно неважно были штрафы или нет — такие люди были и, вероятно, есть. И в БДО, которая очень мягкая, по сравнению с ла2, я натыкался на пк, которые меня пытались убить просто потому что я забрел на их спот например.
А «основами» так никто не делает. Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
Проблема в том, что в игре есть «твинки». И для таких целей их обычно и используют. Т.е. система «наказания» — не работает.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
А что по поводу решений, то первое ведёт к тому, что получаются по факту две отдельные игры, которые привлекают разных людей, и которых зачем-то собрали вместе. Я не видел ответа на вопрос «зачем» кроме как честного «нам нужны овцы для ПвП-волков», ведущего к ганкбоксу.
Для того, чтобы в играх, которые не являются ПВП-ориентированными, но в которых все же есть возможность применить силу к другому игроку — оба игрока были в равных условиях.
Ну и чтобы результат конфликтного взаимодействия определялся в первую очередь событиями, которые происходят в рамках этого взаимодействия, а не тем, сколько времени каждый из игроков провел в игре.
Второе одновременно лишает нового игрока куска игры, оставляя только небольшую прослойку недавно разработанного
Фактически так и есть. Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры». Частным решением этой проблемы я вижу «сохранение актуальности ранее пройденного комплекта». (чтобы старый контент не «выбрасывался») А также ограничение его «уровня легкости» (дальше которого контент не становился бы «легче», насколько бы сильнее не становился персонаж).
Хотя это сделать будет уже сложнее.
и помножает на ноль достижения старого игрока, который добивался этого много лет.
Не совсем. Разница в том, что в ВОВе прогресс двигают сами разработчики. Уравнивая всех с новым дополнением.
В предложенной мной концепции система должна быть более естественной и саморегулируемой. И об «обесценивании усилий старичков» тут речи не идет, поскольку никто не будет специально урезать их достижения.
Я приведу пример работы похожей системы из игры «Path of exile». (которая ММО правда не является)
Смысл в том, что многие опытные и упорные игроки достаточно быстро и самостоятельно закрывают всяких убер боссов и некоторые сложные активности. И получают с них уникальные награды, которые в итоге продают другим игрокам.
Однако другие игроки (даже имея награды и ресурсы с этих боссов) — сами этих боссов смогут проходить еще не скоро. (хотя имея ресурсы из недоступного им контента, путь их будет несколько проще и быстрее)
Т.е. та группа, которые фармит всякие полезные штуки и продает их остальным — по сути двигают общий прогресс сервера (поскольку нужные и мощные артефакты становятся доступней для широкого слоя игроков). В то же время поставка «эксклюзива» позволяет таким игрокам накопить много ресурсов, чтобы подготовить своего персонажа к следующим «сложным вызовам».
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого.
Обычное желание недалеких людей «повеселиться за чужой счет». Встречается повсеместно: в школах, институтах, армии. Встречается преимущественно у молодежи и почти не встречается у взрослых людей.
Проистекает скорее всего из подсознательного желания тем самым продемонстрировать свое «превосходство», поднять самооценку.
А что по поводу решений, то первое ведёт к тому, что получаются по факту две отдельные игры, которые привлекают разных людей, и которых зачем-то собрали вместе. Я не видел ответа на вопрос «зачем» кроме как честного «нам нужны овцы для ПвП-волков», ведущего к ганкбоксу. Второе одновременно лишает нового игрока куска игры, оставляя только небольшую прослойку недавно разработанного, и помножает на ноль достижения старого игрока, который добивался этого много лет.
Я не говорю, что так нельзя делать. И то, и другое используется в ВоВе, но… :)
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».
И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».
Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Это не только нивелирует ценность ачивок, но и смещает фокус с игрового процесса на манчкинство. В небольшом количестве игр это может быть полезным, но в большинстве определённо вредно.
Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.
Параметр увеличивается за следующие действия:
— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.
Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.
Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:
— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.
Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.
В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.
Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
Стоит понимать, что это все условности, существующие только внутри игры, внутри ролеплея.
Должны ли все отыгрывать роль королей? Может кто-то захочет стать хозяином таверны, или просто бродягой)
Для меня лучшее время на игровом сервере — это время нубства и развития. Когда играешь в составе топ клана — только со стороны может казаться, что это как-то престижно, круто, почетно. На самом деле это весьма утомительно, рутинно и скучно. Но иначе повидавшие все игроки просто не могут почувствовать фан, высокоуровневый энд гейм контент и столкновения с другими топ кланами — это единственное, что доставляет удовольствие. Но игра, полная обязаловки, отнимающая почти все свободное время — в этом мало удовольствия)
Сколько раз, стоя на скучном гильльдийном топ ивенте, с одними и теми же врагами, ты думаешь, нафиг мы сюда пришли, лучше я бы твинка покачал)
Для всех топ кланов хорошо бы сделать академии с нубами, чтобы игроки могли туда ходить в отпуск отдохнуть, иначе просто сгорят)
Если говорить про гринд, в том же рагнарьке, я просто поставил себе цель и качался, я никому ничего не доказывал, просто два года стремился к своей мечте и когда наконец апнул 99й уровень, то надпись об этом прогремела на весь сервер, и мой чат взорвался поздравлениями на 5 минут. Никнеймы мелькали с огромной скоростью, но я знал их всех, друзей, врагов, знакомых, торговых партнеров, согильдийцев, сопартийцев. Со всеми были связаны игровые события, воспоминания. Этот последний стат поинт, да ничего он давал в игровом плане, это просто было поставленой точкой, окончанием этапа пути. Люди поздравляли именно с этим, и мне было радостно, что я стал частью их игры, а они были частью моей игры. Прокаченный персонаж, заточенные шмотки, это было вообще ничем, просто пыль, можно было бы начать заново в тот же день с нуля, и я бы за пару месяцев достиг того, на что прежде требовалось 2 года. В те времена ценились люди, а не персонажи, и я был нужен виртуальному миру прежде всего как личность, и это было приятно) В ММО прошлого значимую роль играл социальный капитал и игроки взаимно обогащались — с разных городов, с разных стран, с разными взглядами на мир, все учились чему-то новому друг у друга.
Вот что было самым ценным, и я не знаю или я уже старый, или игры стали другими, но сейчас ММО для меня перестали быть живыми.
Вообще до смешного доходило. Есть конфликт за спот — народ прыгает сразу на ПК твинков и давай разбираться)))
Если остальные игроки понимают, что это основа (потому что твинков в игре нет), и что ждет такого ПКшника когда его все таки поймают — умереть от такого не особо обидно. Наоборот, я помню как таких ПКшек человек двадцать «новчиков» толпой загоняли и потом дроп лутали (ибо одет он был хоть и плохо, но для некоторых новичков шмот с него был все равно ощутимым прогрессом). Но такая охота была частым явлением году эдак в 2007, когда я на руофе играл.
Мой аргумент здесь в том, что можно смотреть на конкретный игровой продукт не как на вещь-в-себе, а как на часть экосистемы, это дает зелёный свет некоторым до того недоступным способам монетизации.
Не факт, впрочем, что Amazon пытается всерьез сделать что-то такое, а не просто пилит бюджет :)
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
Ну и чтобы результат конфликтного взаимодействия определялся в первую очередь событиями, которые происходят в рамках этого взаимодействия, а не тем, сколько времени каждый из игроков провел в игре.
Фактически так и есть. Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры». Частным решением этой проблемы я вижу «сохранение актуальности ранее пройденного комплекта». (чтобы старый контент не «выбрасывался») А также ограничение его «уровня легкости» (дальше которого контент не становился бы «легче», насколько бы сильнее не становился персонаж).
Хотя это сделать будет уже сложнее.
Не совсем. Разница в том, что в ВОВе прогресс двигают сами разработчики. Уравнивая всех с новым дополнением.
В предложенной мной концепции система должна быть более естественной и саморегулируемой. И об «обесценивании усилий старичков» тут речи не идет, поскольку никто не будет специально урезать их достижения.
Я приведу пример работы похожей системы из игры «Path of exile». (которая ММО правда не является)
Смысл в том, что многие опытные и упорные игроки достаточно быстро и самостоятельно закрывают всяких убер боссов и некоторые сложные активности. И получают с них уникальные награды, которые в итоге продают другим игрокам.
Однако другие игроки (даже имея награды и ресурсы с этих боссов) — сами этих боссов смогут проходить еще не скоро. (хотя имея ресурсы из недоступного им контента, путь их будет несколько проще и быстрее)
Т.е. та группа, которые фармит всякие полезные штуки и продает их остальным — по сути двигают общий прогресс сервера (поскольку нужные и мощные артефакты становятся доступней для широкого слоя игроков). В то же время поставка «эксклюзива» позволяет таким игрокам накопить много ресурсов, чтобы подготовить своего персонажа к следующим «сложным вызовам».
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
Проистекает скорее всего из подсознательного желания тем самым продемонстрировать свое «превосходство», поднять самооценку.
Я не говорю, что так нельзя делать. И то, и другое используется в ВоВе, но… :)