avatar
И вот чтобы этого избежать и появляются пвп-режимы, отдельные арены для пвп и прочая и прочая. А других вариантов собственно и не видно. Я не эксперт, но кроме механического запрета на атаку, у меня идей не появляется.
В Линейдж 2 весьма серьезные штрафы за подобное поведение. Пробежавшись по локации и попортив игру другим игрокам — такой человек наносит гораздо больше вреда своему персонажу.
Проблема в том, что в игре есть «твинки». И для таких целей их обычно и используют. Т.е. система «наказания» — не работает.
А «основами» так никто не делает. Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.

Решение проблемы «твинков» довольно простое — регистрация по паспорту. (хотя в ближайшее время так делать скорее всего не будут)
avatar
К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого. Мне совершенно непонятны подобные желания, но я очень часто видел людей, которые приходили в локацию и просто выкашивали игроков, значительно слабее себя. И это было не в каком-нибудь вов, где это вполне оправдано расизмом внутриигровым. Это было в ла2, где ПвП полностью свободное и убивать слабых нет никакого смысла. Выбить из них ничего нельзя, «отжать» тоже. И это не единичные случаи. Подобных «нагибателей» определенный процент в любой игре, где это возможно. А если зайти в ммо с полным дропом — Мортал онлайн, например, или еву, то можно нарваться на ганк вообще где угодно ради… чего? Что такого может быть у новичка, который едва собрал из навоза и палок мобоковырялку?

И вот чтобы этого избежать и появляются пвп-режимы, отдельные арены для пвп и прочая и прочая. А других вариантов собственно и не видно. Я не эксперт, но кроме механического запрета на атаку, у меня идей не появляется. Но появляется другая проблема: безнаказанность. Когда неприятная личность ворует мобов или просто бегает рядом и кидается оскорблениями — можно только позвать ГМ-а, который скорее всего не придет. Да и ботов в ла2 люди частенько наказывали игровыми методами — просто ПК-ша их. Глобально это проблему не решает, но это сбивает программу многим, делая игру менее привлекательной. Или по крайней мере этот бот перестает занимать спот, получив в тыкву.
avatar
Мы пока не пробовали. Это ещё один мой проект — построить для нас с Мифри новый дом на двоих в городе уже по новым принципам.
avatar
А совместные дома работают, ими реально кто-то пользуется? А то я на 9.2 не играл.
avatar
В теории могут. В реальной жизни за такое можно либо присесть, либо потратить гораздо больше денег, чем получено от эмиссии, на адвокатов. Разумеется, если ты супергигант типа American Airlines, то возможно такой трюк и провернёшь, но в 99% иных случаев регулятор за такие дела будет бить по пальцам.
avatar
MMO не может быть ориентированной на PvP, в этом-то и дело. Потому что тогда это ринг, а не мир. PvP-столкновение — это лишь одно из многих взаимодействий в развитом мире, причём далеко не такое частое и довольно обременительное для всех участников, крайняя степень конфликта.
avatar
Очень интересно будет прочитать подробнее об этой новой концепции. Пока что я даже представить ничего такого не могу в рамках ПвП ориентированной ММО.
avatar
Нет, работать на уровне геймдизайна. Разработчикам.
avatar
Эта заметка очень хороша, но она о мечте, а не о реальности. Поправь меня, если я ошибаюсь, но под «работать» ты понимаешь изменить у всех «вторых» игроков их отношение к своим поражениям? Это абсолютно невозможно, они уже сформированные люди.
avatar
Я имею в виду, что работать нужно с проблемой, при которой другой игрок воспринимается исключительно конкурентом, которого вытолкнуть не только проще, это зачастую единственно возможное воздействие, если исключить игнорирование.

Вот тут есть некоторые мысли по этому поводу: mmozg.net/theory/2017/09/21/my-s-druzyami-protiv-vseh.html
avatar
Похоже, я неправильно поняла твою мысль в предыдущем посте. Что именно ты имел в виду под «работать нужно с этой проблемой?»
avatar
Но разве чуть выше ты уже не похоронила всю модель целиком в угоду «казуалам»? :) Я-то как раз предлагаю откопать. И речь не о купировании насилия — это слишком прямолинейный подход. Речь о том, что если в MMO другой игрок представляет в основном помеху или угрозу, стоило ли огород городить и собирать их вместе? Конфликты бывают, но жизнь состоит не из одних конфликтов. Люди в реальном социуме нужны друг другу.
avatar
Не знаю) Пойти по пути купирования насилия в открытом мире? А как же конкуренция за споты? Битвы за боссов?
avatar
Верно. Но разве ситуация не зависит от того, сколько акций у самой компании и потенциальными операциями с этими активами?
avatar
Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
Вот. Так, может, проблема в этом? Может, проблема в том, что другой игрок в MMO воспринимается тем, кто надаёт тебе по голове, вытеснит, не пустит, испортит впечатления? Может, работать нужно с этой проблемой? Потому что иначе мы получаем саморазрушающуюся систему, в которой каждое следующее поколение вынуждено получать меньше удовольствия, чем предыдущее.
avatar
Дело в том, что эти условные 2,5 года второй получал отложенное удовольствие, он догонял. Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
2,5 — это слишком долго, большинство «вторых» гораздо раньше уходит на новооткрывающиеся сервера (которые именно из-за этого и открывают, а потом закрывают/объединяют).
avatar
От роста курса акций у самой компании ни цента на счетах не прибавляется. Выигрывают держатели акций, а самой компании — только моральное удовлетворение. Ну и плюс потенциальная возможность выпустить доп. эмиссию по высокой цене
avatar
За участие в общесерверных ивентах. За разные первоткрывательства. За победы в турнирах.
Мне очень нравится практика в WOW, когда они увековечивают отличившихся чем-то игроков в виде NPC.
Еще здорово ставить памятники игрокам или кланам, оставившим след в истории сервера, и располагать на них табличку с этой самой историей, которую можно прямо у подножия и прочитать.
avatar
То есть смотри какая штука у нас выходит, если я всё верно понимаю. Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку?
avatar
Я даже понимаю почему)) Потому что из моей фразы создается впечатление, что «прогресс в ПВЕ» лишен смысла. Он не делает персонажа сильнее при ПВП взаимодействии, а значит «ПВЕ прогресс» — это фикция.

Но я верю, что при правильном подходе можно эту систему сделать так, чтобы она не вызывала такого сильного отторжения у игроков и не бросалась в глаза.

Во первых, ПВЕ прогресс можно подавать не как как «прямое усиление персонажа», а как «адаптацию персонажа к условиям». (в основном через его экипировку)

Во вторых, ПВЕ прогресс персонажа можно будет подавать через расширение его возможностей.
Грубо говоря возьмем рыцаря 10 уровня и 50 уровня. Оба в полном наборе доспехов, с мечом и щитом.
Урон от ударов они наносят друг другу одинаковый. Но если рыцарь 10 уровня может только просто махать мечом, и использовать парочку «усиленных ударов».
То рыцарь 50 уровня может помимо этого: оглушать, накладывать дебафы, снимать с себя дебафы, принимать часть самых опасных атак на «абсолютную защиту».

Очевидно, что рыцарь 50 уровня сильнее и поединок он выиграет, просто потому что у него больше возможностей влиять на бой.
Но если оба рыцаря встанут друг против друга и будут лупить друг друга только мечами и атакующими скилами — по силам они будут примерно равны. Т.е. более высокоуровневый персонаж будет сильнее только за счет того, что будет применять набор более широких возможностей. Но перекоса в «характеристиках» при описании ПВП быть не должно (наподобие что весь урон от ударов рыцаря 10 уровня поглощается броней рыцаря 50 уровня).

Также такую систему можно опять же доработать в ту или иную сторону.
Идея концепции в том, чтобы прямые «характеристики описания урона» (урон, количество ХП, поглощение урона и т.д.), которые очень важны для описания системы линейного прогресса в РПГ играх — не создавали огромную пропасть при ПВП взаимодействии игроков. Чтобы при ПВП взаимодействии большую роль играли действия самих игроков (набор которых все же зависит от прогресса персонажа), но никак не цифры описания персонажа.