MMO не может быть ориентированной на PvP, в этом-то и дело. Потому что тогда это ринг, а не мир. PvP-столкновение — это лишь одно из многих взаимодействий в развитом мире, причём далеко не такое частое и довольно обременительное для всех участников, крайняя степень конфликта.
Эта заметка очень хороша, но она о мечте, а не о реальности. Поправь меня, если я ошибаюсь, но под «работать» ты понимаешь изменить у всех «вторых» игроков их отношение к своим поражениям? Это абсолютно невозможно, они уже сформированные люди.
Я имею в виду, что работать нужно с проблемой, при которой другой игрок воспринимается исключительно конкурентом, которого вытолкнуть не только проще, это зачастую единственно возможное воздействие, если исключить игнорирование.
Но разве чуть выше ты уже не похоронила всю модель целиком в угоду «казуалам»? :) Я-то как раз предлагаю откопать. И речь не о купировании насилия — это слишком прямолинейный подход. Речь о том, что если в MMO другой игрок представляет в основном помеху или угрозу, стоило ли огород городить и собирать их вместе? Конфликты бывают, но жизнь состоит не из одних конфликтов. Люди в реальном социуме нужны друг другу.
Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
Вот. Так, может, проблема в этом? Может, проблема в том, что другой игрок в MMO воспринимается тем, кто надаёт тебе по голове, вытеснит, не пустит, испортит впечатления? Может, работать нужно с этой проблемой? Потому что иначе мы получаем саморазрушающуюся систему, в которой каждое следующее поколение вынуждено получать меньше удовольствия, чем предыдущее.
Дело в том, что эти условные 2,5 года второй получал отложенное удовольствие, он догонял. Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
2,5 — это слишком долго, большинство «вторых» гораздо раньше уходит на новооткрывающиеся сервера (которые именно из-за этого и открывают, а потом закрывают/объединяют).
От роста курса акций у самой компании ни цента на счетах не прибавляется. Выигрывают держатели акций, а самой компании — только моральное удовлетворение. Ну и плюс потенциальная возможность выпустить доп. эмиссию по высокой цене
За участие в общесерверных ивентах. За разные первоткрывательства. За победы в турнирах.
Мне очень нравится практика в WOW, когда они увековечивают отличившихся чем-то игроков в виде NPC.
Еще здорово ставить памятники игрокам или кланам, оставившим след в истории сервера, и располагать на них табличку с этой самой историей, которую можно прямо у подножия и прочитать.
То есть смотри какая штука у нас выходит, если я всё верно понимаю. Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку?
Я даже понимаю почему)) Потому что из моей фразы создается впечатление, что «прогресс в ПВЕ» лишен смысла. Он не делает персонажа сильнее при ПВП взаимодействии, а значит «ПВЕ прогресс» — это фикция.
Но я верю, что при правильном подходе можно эту систему сделать так, чтобы она не вызывала такого сильного отторжения у игроков и не бросалась в глаза.
Во первых, ПВЕ прогресс можно подавать не как как «прямое усиление персонажа», а как «адаптацию персонажа к условиям». (в основном через его экипировку)
Во вторых, ПВЕ прогресс персонажа можно будет подавать через расширение его возможностей.
Грубо говоря возьмем рыцаря 10 уровня и 50 уровня. Оба в полном наборе доспехов, с мечом и щитом.
Урон от ударов они наносят друг другу одинаковый. Но если рыцарь 10 уровня может только просто махать мечом, и использовать парочку «усиленных ударов».
То рыцарь 50 уровня может помимо этого: оглушать, накладывать дебафы, снимать с себя дебафы, принимать часть самых опасных атак на «абсолютную защиту».
Очевидно, что рыцарь 50 уровня сильнее и поединок он выиграет, просто потому что у него больше возможностей влиять на бой.
Но если оба рыцаря встанут друг против друга и будут лупить друг друга только мечами и атакующими скилами — по силам они будут примерно равны. Т.е. более высокоуровневый персонаж будет сильнее только за счет того, что будет применять набор более широких возможностей. Но перекоса в «характеристиках» при описании ПВП быть не должно (наподобие что весь урон от ударов рыцаря 10 уровня поглощается броней рыцаря 50 уровня).
Также такую систему можно опять же доработать в ту или иную сторону.
Идея концепции в том, чтобы прямые «характеристики описания урона» (урон, количество ХП, поглощение урона и т.д.), которые очень важны для описания системы линейного прогресса в РПГ играх — не создавали огромную пропасть при ПВП взаимодействии игроков. Чтобы при ПВП взаимодействии большую роль играли действия самих игроков (набор которых все же зависит от прогресса персонажа), но никак не цифры описания персонажа.
Конечно, на начальном этапе для второго игрока это будет логично. Но только на начальном этапе. Если у второго игрока не будет возможности догнать первого в течении некоторого периода времени (пусть даже ощутимо продолжительного, но вполне ему понятного), — этот второй уйдет.
Мне нравятся ачивки в стиме. Думаю, что ими можно награждать игроков вообще за любые действия. Но что-то более существенное… Хз, может дарить подписку за какие-то видные деяния, но даже это все равно спорно.
По большому счету, действия игроков должны отражаться в изменениях мира игры, а если деяния значимы для мира, то мы получим эту обратную связь и увидим некую награду, причем в пределах механик.
Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.
Я вижу несколько решений этой проблемы:
1) описывать ПВП и ПВЕ взаимодействиями разными системами. Т.е. «ПВЕ прогресс» в игре должен минимально влиять на ПВП взаимодействия между персонажами.
2) общая планка развития в игре должна определяться успехами всего сервера или игрового сообщества.
Т.е. если большая часть сервера добралась скажем до «60 уровня» и пользуется железным оружием. То и остальные игроки (новички или отстающие) должны быстро подтянуться к этой «планке». (скажем в силу доступности и дешевизны такого вида оружия, которое позволяет практически сразу приступить к «актуальному контенту» и добить на нем необходимый уровень персонажа)
Это позволит быть примерно на одном уровне тем кто много играет, и тем кто играет мало.
Потому что те, кто играют много, будут не только усиливаться сами, но и будут постепенно сдвигать «общую планку прогресса», подтягивая за собой всех «отстающих».
За организацию ивентов для всех желающих (дополнительное развлечение внутри игры) и за подвижническую деятельность (защита и спасение слабых, общественно полезные стройки и подобное), если это происходит по собственной инициативе без связи с разработчиками.
Вспоминаются спасатели застрявших без топлива и кладбище погибших капсулиров в Еве.
Вот тут есть некоторые мысли по этому поводу: mmozg.net/theory/2017/09/21/my-s-druzyami-protiv-vseh.html
2,5 — это слишком долго, большинство «вторых» гораздо раньше уходит на новооткрывающиеся сервера (которые именно из-за этого и открывают, а потом закрывают/объединяют).
Мне очень нравится практика в WOW, когда они увековечивают отличившихся чем-то игроков в виде NPC.
Еще здорово ставить памятники игрокам или кланам, оставившим след в истории сервера, и располагать на них табличку с этой самой историей, которую можно прямо у подножия и прочитать.
Но я верю, что при правильном подходе можно эту систему сделать так, чтобы она не вызывала такого сильного отторжения у игроков и не бросалась в глаза.
Во первых, ПВЕ прогресс можно подавать не как как «прямое усиление персонажа», а как «адаптацию персонажа к условиям». (в основном через его экипировку)
Во вторых, ПВЕ прогресс персонажа можно будет подавать через расширение его возможностей.
Грубо говоря возьмем рыцаря 10 уровня и 50 уровня. Оба в полном наборе доспехов, с мечом и щитом.
Урон от ударов они наносят друг другу одинаковый. Но если рыцарь 10 уровня может только просто махать мечом, и использовать парочку «усиленных ударов».
То рыцарь 50 уровня может помимо этого: оглушать, накладывать дебафы, снимать с себя дебафы, принимать часть самых опасных атак на «абсолютную защиту».
Очевидно, что рыцарь 50 уровня сильнее и поединок он выиграет, просто потому что у него больше возможностей влиять на бой.
Но если оба рыцаря встанут друг против друга и будут лупить друг друга только мечами и атакующими скилами — по силам они будут примерно равны. Т.е. более высокоуровневый персонаж будет сильнее только за счет того, что будет применять набор более широких возможностей. Но перекоса в «характеристиках» при описании ПВП быть не должно (наподобие что весь урон от ударов рыцаря 10 уровня поглощается броней рыцаря 50 уровня).
Также такую систему можно опять же доработать в ту или иную сторону.
Идея концепции в том, чтобы прямые «характеристики описания урона» (урон, количество ХП, поглощение урона и т.д.), которые очень важны для описания системы линейного прогресса в РПГ играх — не создавали огромную пропасть при ПВП взаимодействии игроков. Чтобы при ПВП взаимодействии большую роль играли действия самих игроков (набор которых все же зависит от прогресса персонажа), но никак не цифры описания персонажа.
По большому счету, действия игроков должны отражаться в изменениях мира игры, а если деяния значимы для мира, то мы получим эту обратную связь и увидим некую награду, причем в пределах механик.
1) описывать ПВП и ПВЕ взаимодействиями разными системами. Т.е. «ПВЕ прогресс» в игре должен минимально влиять на ПВП взаимодействия между персонажами.
2) общая планка развития в игре должна определяться успехами всего сервера или игрового сообщества.
Т.е. если большая часть сервера добралась скажем до «60 уровня» и пользуется железным оружием. То и остальные игроки (новички или отстающие) должны быстро подтянуться к этой «планке». (скажем в силу доступности и дешевизны такого вида оружия, которое позволяет практически сразу приступить к «актуальному контенту» и добить на нем необходимый уровень персонажа)
Это позволит быть примерно на одном уровне тем кто много играет, и тем кто играет мало.
Потому что те, кто играют много, будут не только усиливаться сами, но и будут постепенно сдвигать «общую планку прогресса», подтягивая за собой всех «отстающих».
Вспоминаются спасатели застрявших без топлива и кладбище погибших капсулиров в Еве.