Поменяется структура предложения — в нем будут преобладать «крупные» конторы, а не хакеры-одиночки. Собственно предложение же существенно уменьшится. Собственно из-за его уменьшения и откроется возможность зайти туда крупным игрокам.
Следующий шаг к тоталитаризму после регистрации по паспорту — введение общей базы данных, по крайней мере, межиздательской. Очень мощный инструмент против продажи паспортов и прочих голдселлеров. Конечно, вопрос, как именно будут относиться к людям с проступками: не пускать совсем, относиться как к клиенту с плохой кредитной историей или как к автомобилисту с частыми нарушениями ПДД…
Если называть спросом желание получить вообще, желательно бесплатно и без усилий, то оно, вероятно, не изменится. Но это далекая задача, а на практике достаточно сократить спрос в смысле количества желающих купить по текущей предлагаемой цене (которая вырастет). И, по-моему, в словарях «спрос» чаще трактуется как второе.
Я исхожу из того, как видел ситуацию мой собеседник:
Снижение числа тех, кто захочет купить чит и пользоваться им — да.
Но кроме того, получим и увеличение числа тех, кто станет изготавливать читы и выкладывать их за денежку.
Вы смешиваете балансирование других аспектов и собственно механику. Хотя бы потому, что можно сделать всё те же балансовые правки, но без этой механики, а потом сравнить с ними же, но вместе с этой механикой.
Если мы вводим новую механику, то почему мы вдруг не должны балансировать ее результат? Почему мы должны рассматривать это отдельно, когда ребаланс нужен как раз для того, чтоб мобов надо было бить не меньше или больше, а просто по другому?
Эта конкретная механика, при прочих равных, всё равно будет стимулировать убивать больше мобов. Какой бы не был остальной баланс. Потому что теперь, чтобы получить Х опыта (для достаточно большого Х), нужно убить чуть больше мобов, чем без этой механики. Просто по той причине, что опыт уменьшается от времени. То есть рассуждения, что вот мы одновременно с вводом механики увеличим опыт в 10 раз — это рассуждения не совсем про механику. Вот и увеличивайте в 10 раз, если хотите уменьшить количество убитых мобов. Оно и без этой механики от этого уменьшится. Если же вводить механику поверх этого х10, то она, опять же относительно этого х10 увеличит потребности в мобах (да, я помню, что прокачка бесконечна, именно потому и увеличит). Т.е. другие «балансовые правки» могут уменьшить, но это они уменьшат, а не эта механика.
Как бы вам четче донести мысль то? Вы понимаете, что мы добиваемся конечного результата на определенном уровне, и от перемены местами множителей произведение не поменяется?
Вас смущает то, что опыт уменьшается? А если вывернуть это на изнанку и сказать, что мы уменьшим среднее кол-во опыта с мобов и будем давать бонус опыта, который плавно сойдет на ноль после убийства Х мобов этого типа? Тогда вы скажете, что механика уменьшает число мобов, которых нужно убить? Но цифры то мы получим те же самые, что и в случае штрафов по опыту в первом случае и не важно как мы это назовем и из каких частей мы соберем конечную формулу. Важно, что у нас появится кривая опыта определенной формы, вместо прямой при фарме продолжительное время.
Мы также можем сделать формулу так сказать сдвоенной и сперва давать бонусы, а потом отключать их и давать штрафы. Результат тот же.
Я для примера приведу Еву и Вов, как представителей двух противоположных лагерей. В Еве, даже просто выполняя миссии в империи, ты поставляешь некоторые ресурсы для производства, которые в итоге влияют на исход большой битвы игроков. Об этой битве пишут в мировых СМИ. И ты, хоть и не участвовал в этой битве, ощущаешь общность с событием.
Это называется экономика. У меня лично продажа хлама скупщику причастности особо никогда не вызывает.
А крутые сеты в ВОВ — это «писькомерка» которые игроки очень любят и ценят.
Это те самые социальные взаимодействия высшего уровня и есть? Найти свое имя в топ 100 или скинуть хлам по лучшей цене и убежать?
Речь про глобальные цели или последствия, которые в хорошей ММО так или иначе затрагивают других игроков.
Да любые изменения так или иначе затрагивают других игроков. Другое дело что скорее «иначе», чем «так». В том плане, что влияние идет по сути на микроуровне. Средняя цена изменится на 0.01% или таблица топов в том или ином направлении чуть дрогнет под твоим натиском (если сильно повезет).
Какие задачи в игре вы пытаетесь решить этой механикой?
Возможно я не слишком четко сформулировал. Задач по сути целая пачка, но сведутся в итоге они к одному и тому же.
Мы избавляем игрока от однообразных действий в течении длительного времени, под предлогом временного снижения продуктивности данной деятельности.
Игрок ищет мобов получше — меняет место привычного для него кача, изучает новые локации, получает новые впечатления, вместо сидения на одной полянке неделями.
Игрок пробует соседние сферы деятельности, например вместо средних мобов идет попробовать элитных и жестких. Возможно это ему понравится больше и он останется там, а возможно через 1-2 часа вернется т.к. элитки ему не понравились, но он их хотя бы попробует.
В результате мы предлагаем игроку узнать больше о том, что вокруг и поискать потенциально полезное и интересное для него, вместо того, чтоб как роботу делать одно и то же тысячи раз.
Это полезно и в плане потребления большего объема контента и в плане меньшей психологической утомляемости игрока и накопления у него негативных эмоций по отношению к игре. Ну и как дополнительный эффект, мы немного усложняем жизнь ботам.
Нет конечно. Падение спроса и увеличение предложения ведут только к падению цены, а не наоборот.
Спрос останется тем же, но вот предложение понизится (оно будет только за счет серьезных хакеров, скрипт-киддиз не у дел), за счет чего и вырастет цена.
Да, будет сложнее, но не на много. Рядовой игрок занимаясь читерством и ботоводством может и не захочет в 3-й раз покупать акк с подтвержденным паспортом, а вот голдсейлеры, которые делают на этом гигантские суммы не слишком на эту тему будут парить себе мозг до тех пор, пока бот до бана будет приносить им рублей в разы больше, чем цена его премиума+акка с подтвержденным паспортом.
Снижение числа тех, кто захочет купить чит и пользоваться им — да.
Но кроме того, получим и увеличение числа тех, кто станет изготавливать читы и выкладывать их за денежку.
Постойте-постойте. То есть упадет спрос, но увеличится предложение и вырастет цена? :) Звучит как хороший вариант. :)
И тут относительная сложность дает еще один побочный эффект.
Тот, кто всё таки повозился и обошёл защиту, уже не будет выкладывать ее на лево и на право, а возжелает получить денежку за свой труд, что так же приведет к снижению любителей нечестной иры.
Снижение числа тех, кто захочет купить чит и пользоваться им — да.
Но кроме того, получим и увеличение числа тех, кто станет изготавливать читы и выкладывать их за денежку.
В результате мы имеем вместо одиночек уже серые фирмы, которые под своей крышей собирают команды хакреов и изготавливают ботов и читпроги за денежку для всех топовых игр на рынке, дают широкую рекламу в интернете и раскручивают маховик читерства.
Палка то о двух концах. Платные боты с абоненткой ровной абонентке в игре, для которой они предназначены тому подтверждение.
играл давным давно, когда еще только появилась она в стиме, да же присоединялся к какому то русскоязычному сообществу с большой деревней, впечатления были хорошие, но тогда внезапно вышел какой то другой проект и я резко переметнулся на него
Бился за жизнь колонии, с пермадесом, с поздней зимы по позднюю осень.
Выжившими у меня оказалась парочка из мадам-кулинара с тягой к стрельбе, и бывшего боксера, страдавшего тягой к кровище и каннибализму. Они у меня там даже уже женится собрались, но дядька сорвался — сожрал кусок случайного пирата, с голодухи. Дама с такого дела впала в депрессию, заболела мышечным паразитом и перебралась в постель к третьему из выживших — еще одной даме, доктору. Лечится от паразитов и кошмаров, не более.
Тем временем к нам приблудился какой-то дурачок (в детстве) а ныне — модель (чего бы это не значило). Работать не умел вообще — только говорил. Но так как все остальные у меня оказались интровертами, паренек начал быстро страдать от одиночества… в одной из вылазок подхватил какую-то желудочную заразу. Наш док — ошибся при ампутации, пришлось резать далее. Итогом стали руконогозапчасти, вытащенные парочкой наших хаски на помойку…
Потом спасли еще одного беглого дядьку — он оказался просто бесценным кадром в нашей кроваво-интеллектуальной компании: теперь хоть было кому полы мыть и быстро станки ремонтировать…
Дальше мы как-то даже соорганизовались вчетвером — наладили (за)готовку еды (Зима — близка!) Хаска — забеременела, Хаск — прокачался до максимума стал тащить в дом все подряд. Жаль, совсем закончилось железо… К зиме наш домик прогревался одним лишь кндеем
. одна сторона которого поддерживала 0 гр. в холодильнике, а другая — давала осенние +18 в спальнях. Наша умная модам-кулинар изучала переплавку хлама в железо и все шло даже хорошо — «набегали корованы», док закупал лечилки и какие-то импланты. Каннибал — на пару с дворником — нарастили запасы картошки, а мы всей толпой геноцидили пиратов и оленей — очень нужны были шкуры и не хватало рабочих рук…
Приблудилась к нам стая каких-то доберманов-пинчеров, которые были обменены дикарям на запасы лекарств. Зацапали в плен пирата, но гад — скончался от ран. И не просто скончался — заболел перед смертью чумой, и ее подхватил наш док. Лекарств уже не было от слова «совсем» и похоронили мы изх почти одновременно. 8(
Зато дама-повар вдруг выздоровела при очередном лечении плясками и бубном. 8) (про нее вообще отдельную историю писать можно — она от боли становилась берсерком, увеличивая расход лекарств раза в два — на лечение тех, кто ее в тот момент лечил)
Но все закончилось совсем дико, быстро и неожиданно. 8( Мы охотились на оленей — шили одежку. И беременная хаска долго не возвращалась домой. В когда вернулась — набросилась на моих даму-повара и дурачка-садовника — последних, кто в живых был.
И умерли они почти одновременно, пытаясь выличить друг друга от глубокого заражения от укусов. Личилка была одна, дама кое-как лечить могла, а вот дурачок с одной лечилкой — не осилил. Дама впала в кому, Фермер — следом. Сначала умер он, и в тот же день — мадам, не приходя в сознание. Выжили только хаски. Перетащили в холодильник оба трупа, и ускакали носится по планете по своим собачьим делам.
Жуть и ужас.
Я минут пять в шоке сидел — от пролетевших суток, и до такого вот неожиданного конца… 8-/ И там еще такое огромное количество мелких моментов в истории каждого героя вылезает, что можно сразу писать книгу-катастрофу. И, судя по комментариям, я далеко не все еще увидел. Не успел, так сказать.
Как бы вам четче донести мысль то? Вы понимаете, что мы добиваемся конечного результата на определенном уровне, и от перемены местами множителей произведение не поменяется?
Вас смущает то, что опыт уменьшается? А если вывернуть это на изнанку и сказать, что мы уменьшим среднее кол-во опыта с мобов и будем давать бонус опыта, который плавно сойдет на ноль после убийства Х мобов этого типа? Тогда вы скажете, что механика уменьшает число мобов, которых нужно убить? Но цифры то мы получим те же самые, что и в случае штрафов по опыту в первом случае и не важно как мы это назовем и из каких частей мы соберем конечную формулу. Важно, что у нас появится кривая опыта определенной формы, вместо прямой при фарме продолжительное время.
Мы также можем сделать формулу так сказать сдвоенной и сперва давать бонусы, а потом отключать их и давать штрафы. Результат тот же.
Это называется экономика. У меня лично продажа хлама скупщику причастности особо никогда не вызывает.
А крутые сеты в ВОВ — это «писькомерка» которые игроки очень любят и ценят.
Это те самые социальные взаимодействия высшего уровня и есть? Найти свое имя в топ 100 или скинуть хлам по лучшей цене и убежать?
Да любые изменения так или иначе затрагивают других игроков. Другое дело что скорее «иначе», чем «так». В том плане, что влияние идет по сути на микроуровне. Средняя цена изменится на 0.01% или таблица топов в том или ином направлении чуть дрогнет под твоим натиском (если сильно повезет).
Возможно я не слишком четко сформулировал. Задач по сути целая пачка, но сведутся в итоге они к одному и тому же.
Мы избавляем игрока от однообразных действий в течении длительного времени, под предлогом временного снижения продуктивности данной деятельности.
Игрок ищет мобов получше — меняет место привычного для него кача, изучает новые локации, получает новые впечатления, вместо сидения на одной полянке неделями.
Игрок пробует соседние сферы деятельности, например вместо средних мобов идет попробовать элитных и жестких. Возможно это ему понравится больше и он останется там, а возможно через 1-2 часа вернется т.к. элитки ему не понравились, но он их хотя бы попробует.
В результате мы предлагаем игроку узнать больше о том, что вокруг и поискать потенциально полезное и интересное для него, вместо того, чтоб как роботу делать одно и то же тысячи раз.
Это полезно и в плане потребления большего объема контента и в плане меньшей психологической утомляемости игрока и накопления у него негативных эмоций по отношению к игре. Ну и как дополнительный эффект, мы немного усложняем жизнь ботам.
Спрос останется тем же, но вот предложение понизится (оно будет только за счет серьезных хакеров, скрипт-киддиз не у дел), за счет чего и вырастет цена.
Постойте-постойте. То есть упадет спрос, но увеличится предложение и вырастет цена? :) Звучит как хороший вариант. :)
Но кроме того, получим и увеличение числа тех, кто станет изготавливать читы и выкладывать их за денежку.
В результате мы имеем вместо одиночек уже серые фирмы, которые под своей крышей собирают команды хакреов и изготавливают ботов и читпроги за денежку для всех топовых игр на рынке, дают широкую рекламу в интернете и раскручивают маховик читерства.
Палка то о двух концах. Платные боты с абоненткой ровной абонентке в игре, для которой они предназначены тому подтверждение.
Это скрины от авторов игры.
ПыСы: кто такой Хансоло на скринах?
Бился за жизнь колонии, с пермадесом, с поздней зимы по позднюю осень.
Выжившими у меня оказалась парочка из мадам-кулинара с тягой к стрельбе, и бывшего боксера, страдавшего тягой к кровище и каннибализму. Они у меня там даже уже женится собрались, но дядька сорвался — сожрал кусок случайного пирата, с голодухи. Дама с такого дела впала в депрессию, заболела мышечным паразитом и перебралась в постель к третьему из выживших — еще одной даме, доктору. Лечится от паразитов и кошмаров, не более.
Тем временем к нам приблудился какой-то дурачок (в детстве) а ныне — модель (чего бы это не значило). Работать не умел вообще — только говорил. Но так как все остальные у меня оказались интровертами, паренек начал быстро страдать от одиночества… в одной из вылазок подхватил какую-то желудочную заразу. Наш док — ошибся при ампутации, пришлось резать далее. Итогом стали руконогозапчасти, вытащенные парочкой наших хаски на помойку…
Потом спасли еще одного беглого дядьку — он оказался просто бесценным кадром в нашей кроваво-интеллектуальной компании: теперь хоть было кому полы мыть и быстро станки ремонтировать…
Дальше мы как-то даже соорганизовались вчетвером — наладили (за)готовку еды (Зима — близка!) Хаска — забеременела, Хаск — прокачался до максимума стал тащить в дом все подряд. Жаль, совсем закончилось железо… К зиме наш домик прогревался одним лишь кндеем
. одна сторона которого поддерживала 0 гр. в холодильнике, а другая — давала осенние +18 в спальнях. Наша умная модам-кулинар изучала переплавку хлама в железо и все шло даже хорошо — «набегали корованы», док закупал лечилки и какие-то импланты. Каннибал — на пару с дворником — нарастили запасы картошки, а мы всей толпой геноцидили пиратов и оленей — очень нужны были шкуры и не хватало рабочих рук…
Приблудилась к нам стая каких-то доберманов-пинчеров, которые были обменены дикарям на запасы лекарств. Зацапали в плен пирата, но гад — скончался от ран. И не просто скончался — заболел перед смертью чумой, и ее подхватил наш док. Лекарств уже не было от слова «совсем» и похоронили мы изх почти одновременно. 8(
Зато дама-повар вдруг выздоровела при очередном лечении плясками и бубном. 8) (про нее вообще отдельную историю писать можно — она от боли становилась берсерком, увеличивая расход лекарств раза в два — на лечение тех, кто ее в тот момент лечил)
Но все закончилось совсем дико, быстро и неожиданно. 8( Мы охотились на оленей — шили одежку. И беременная хаска долго не возвращалась домой. В когда вернулась — набросилась на моих даму-повара и дурачка-садовника — последних, кто в живых был.
И умерли они почти одновременно, пытаясь выличить друг друга от глубокого заражения от укусов. Личилка была одна, дама кое-как лечить могла, а вот дурачок с одной лечилкой — не осилил. Дама впала в кому, Фермер — следом. Сначала умер он, и в тот же день — мадам, не приходя в сознание. Выжили только хаски. Перетащили в холодильник оба трупа, и ускакали носится по планете по своим собачьим делам.
Жуть и ужас.
Я минут пять в шоке сидел — от пролетевших суток, и до такого вот неожиданного конца… 8-/ И там еще такое огромное количество мелких моментов в истории каждого героя вылезает, что можно сразу писать книгу-катастрофу. И, судя по комментариям, я далеко не все еще увидел. Не успел, так сказать.