Манор появился в с4. И это совсем далеко от того что представлял собой манор. Механика манора имела вполне четкий экономический вес в общей экономике Л2.
Так нагло скопировать выверну для владельца замка из Л2 это надо уметь :)
Ничего плохого в этом не вижу. Хорошее заимствование, достойная реализация.
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
Я просто не понял все эти условия про «поджечь» и «стеречь». 24 часа стеречь, что ли? :)
Четыре — это в нормальной ММО (EVE), которая отработала свою функцию достойно и игра в которую прервалась по личным причинам, а не из-за объективных проблем, как, к примеру, в АА и L2C. Для меня это хороший пример, я вот хочу найти такой же мир.
Так нагло скопировать выверну для владельца замка из Л2 это надо уметь :)
Рискованная сделка запускает механику не до конца понятной мне игры, так что я на ней останавливаться не буду.
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
Совершить ограбление могут любые игроки, находящиеся в состоянии войны с владельцами крепости — для этого достаточно пробраться в замок и поджечь строение. После успешной кражи добычу можно продать на острове Свободы за 5 золотых или разобрать груз на части и получить 10 соверенов. Прежде чем это будет сделано, у хозяев территории или их союзников есть возможность отбить товары и вернуть их на склад, но это прервет заключенную сделку и ее придется совершать заново.
В целом все выглядит печально. Каждый участник этого процесса от наемного рабочего до лорда территории получит свою «особенную» награду за то что вовремя покрутит нужную ручку в механиках аттракциона. Никаких циркуляций вне рамок аттракциона не предусмотрено. И если хотите что бы ваш аттракцион не простаивал придется поработать ярмарочным зазывалой ну или по крайней мере прокачать еще твинков 50 уровня.
Четыре. И играл бы еще, если бы не вляпался в хардкорный режим, из которого путь был только на выход. В этот самый период я приобрел самых крепких друзей, и, в принципе, когда бы в EVE ни пришел, там чувствуется этот настрой на годы. Есть смысл с кем-то знакомиться, строить какие-то планы. В этом-то и суть, что ты не мыслишь категориями «и это пройдет», хотя «и это пройдет», да. Но ты так не ощущаешь окружающее тебя. И вот тогда что-то получается, потому что окружающее становится средой, а не «игрой про...».
Дык любая игра — «штука порционная». Только у ММОРПШ порции больше, вот и всё. Сколько ты в среднем играл в каждую свою ММО? Год-два, может, три. Наличие мира в ММО как раз-таки и позволяет задерживаться там дольше, а не просто «проходить игру» и идти дальше. Но это не панацея. Всё когда-нибудь заканчивается.
P.S. Кстати, у ДС с ММО есть одно сходство — она про реиграбельность и весьма реиграбельна. Казуальное (не манчкинское) прохождение тремя различными классами может и год занять.
Ну, это же из серии «Это игра про...», что в отношении виртуальных миров путь в никуда, по-моему. Dark Souls потому и игра, а не мир, что она «про боль и страдания». Пострадал-прошел-понравилось-дайте еще. Но все равно штука порционная.
Вообще, у современных игр проблема с самоидентификацией. Не у всех, но у подавляющего большинства. Есть беспроблемые в этом плане — например, недавно вышедший Дарк Соулз 3. У них есть установка: наша игра — это боль и страдание, она для хардкорщиков. И что же мы видим, игра шикарна, её все хвалят, в неё взахлёб играют часами напролёт параллельно за три разных класса.
Потому что в игру играет как раз-таки целевая аудитория. Игре даже реклама не нужна. У неё есть куча фанатов, которые сразу кинуться её покупать, советовать, снимать видео, писать обзоры. Потому что людям нравятся «боль и страдание». И они играют в игру, которая им предлагает квинтэссенцию боли и страданий. Им нравится игра, потому что им нравится идея игры.
Когда в ММО пихают всякую ширпотребную муть вроде сэлфи-камеры и веселой фермы (привет, ВоВ), ощущения такие же, как если бы в гоночный симулятор впихнули симулятор модного бутика, чтобы привлечь женскую аудиторию. Глупо до невозможности.
Да простят меня фанаты АА, но лично у меня воитель-герой, маг, жрица (какие там в АА классы) ну никак не ассоциируются с фермерами, пропалывающими морковь.Если я захочу попропалывать морковь — я поиграю в ту же веселую ферму или в сельскохозяйственный симулятор. Воин, герой, занимающийся огородом, вызывает у меня когнитивный диссонанс. Можно предположить, что этот герой уже на пенсии и всё такое, но это ведь не так. Он может в любой момент пойти и убить дракона. А потом вернуться на свою ферму кормить хрюшек. Не принимайте на свой счёт, но по-моему это просто бредятина.
В общем, есть тонкая грань между «куча занятий — выбирай любое» и «у нас есть всего по чуть-чуть для каждого». И как видно хотя бы из моей реакции на фермы в АА в прдыдущем абзаце она а) весьма тонка и б) для каждого своя.
Да, это вполне себе метод игры во фтп-«игры». Проблема в том, что в таком темпе комфортно играть только в одиночестве. Так что я бы на вашем месте не была столь категоричной в отзывах о «других», «не таких» игроках, которые «перегорели» и «слились». Люди просто играли в игру так, как им нравится — низко осуждать их за это.
Посмотрела получасовой летсплей по этой игре у автора, у которого смотрела гайды по ХиХе. Парень любит игры такого типа и неплохо в них ориентируется.
Что могу сказать. На первый взгляд это пустышка. В ХиХе начало гораздо интереснее. Здесь же очередное «Очнись на пляже, собери ветки, добудь камни, сделай топор, сделай кирку, собери лён, сделай ткань, наруби дерева, поставь станок» и так далее. Это сейчас у нас в каждой третьей игре или в каждой второй? Некоторый интерес добавляют механики, связанные с сытостью, но это приятное дополнение, а не основа игры.
Собственно, даже не буду пытаться в это играть. Если уж мне в ХиХе стало скучно после металлических инструментов, частокола и второго уровня шахты, то здесь и подавно станет скучно после окончания периода «выживание» и начала периода «налаживаем быт». Поскольку пвп в песочницах мне неинтересно (предпочитаю инстансовое), то и делать лично мне в игре нечего. Те же Portal Knights вызывают больше интереса — там хоть разные территории можно исследовать, пве-битвы динамичные, пейзажи красочнее и живее, хоть и «пиксельные».
В общем, на мой взгляд рановастенько для игры раздел заводить, рановастенько. Может, через год-другой в неё что-то добавят, но сейчас это пустышка, пустая препрепреальфа с образцом геймплея.
не ну определенно, смешно же уже, не иинова в БнС придумала систему, аналогичная существует с начала времен, с корейский игровых клубов например.
система основана на том, что человек тратит деньги, какая разница что ему за дается — песок ли который он потратит на ускорение развития или он там шапочку купит, больше бабла — больше ништячков.
действительно значительное отличие 5 там бонусов в пакете или 55.
Ничего плохого в этом не вижу. Хорошее заимствование, достойная реализация.
Я просто не понял все эти условия про «поджечь» и «стеречь». 24 часа стеречь, что ли? :)
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
В целом все выглядит печально. Каждый участник этого процесса от наемного рабочего до лорда территории получит свою «особенную» награду за то что вовремя покрутит нужную ручку в механиках аттракциона. Никаких циркуляций вне рамок аттракциона не предусмотрено. И если хотите что бы ваш аттракцион не простаивал придется поработать ярмарочным зазывалой ну или по крайней мере прокачать еще твинков 50 уровня.
Потому что АА — год, Л2С — меньше года…
P.S. Кстати, у ДС с ММО есть одно сходство — она про реиграбельность и весьма реиграбельна. Казуальное (не манчкинское) прохождение тремя различными классами может и год занять.
Потому что в игру играет как раз-таки целевая аудитория. Игре даже реклама не нужна. У неё есть куча фанатов, которые сразу кинуться её покупать, советовать, снимать видео, писать обзоры. Потому что людям нравятся «боль и страдание». И они играют в игру, которая им предлагает квинтэссенцию боли и страданий. Им нравится игра, потому что им нравится идея игры.
Когда в ММО пихают всякую ширпотребную муть вроде сэлфи-камеры и веселой фермы (привет, ВоВ), ощущения такие же, как если бы в гоночный симулятор впихнули симулятор модного бутика, чтобы привлечь женскую аудиторию. Глупо до невозможности.
Да простят меня фанаты АА, но лично у меня воитель-герой, маг, жрица (какие там в АА классы) ну никак не ассоциируются с фермерами, пропалывающими морковь.Если я захочу попропалывать морковь — я поиграю в ту же веселую ферму или в сельскохозяйственный симулятор. Воин, герой, занимающийся огородом, вызывает у меня когнитивный диссонанс. Можно предположить, что этот герой уже на пенсии и всё такое, но это ведь не так. Он может в любой момент пойти и убить дракона. А потом вернуться на свою ферму кормить хрюшек. Не принимайте на свой счёт, но по-моему это просто бредятина.
В общем, есть тонкая грань между «куча занятий — выбирай любое» и «у нас есть всего по чуть-чуть для каждого». И как видно хотя бы из моей реакции на фермы в АА в прдыдущем абзаце она а) весьма тонка и б) для каждого своя.
Точно мирная?
Что могу сказать. На первый взгляд это пустышка. В ХиХе начало гораздо интереснее. Здесь же очередное «Очнись на пляже, собери ветки, добудь камни, сделай топор, сделай кирку, собери лён, сделай ткань, наруби дерева, поставь станок» и так далее. Это сейчас у нас в каждой третьей игре или в каждой второй? Некоторый интерес добавляют механики, связанные с сытостью, но это приятное дополнение, а не основа игры.
Собственно, даже не буду пытаться в это играть. Если уж мне в ХиХе стало скучно после металлических инструментов, частокола и второго уровня шахты, то здесь и подавно станет скучно после окончания периода «выживание» и начала периода «налаживаем быт». Поскольку пвп в песочницах мне неинтересно (предпочитаю инстансовое), то и делать лично мне в игре нечего. Те же Portal Knights вызывают больше интереса — там хоть разные территории можно исследовать, пве-битвы динамичные, пейзажи красочнее и живее, хоть и «пиксельные».
В общем, на мой взгляд рановастенько для игры раздел заводить, рановастенько. Может, через год-другой в неё что-то добавят, но сейчас это пустышка, пустая препрепреальфа с образцом геймплея.
система основана на том, что человек тратит деньги, какая разница что ему за дается — песок ли который он потратит на ускорение развития или он там шапочку купит, больше бабла — больше ништячков.
действительно значительное отличие 5 там бонусов в пакете или 55.
Компаньон — это как бы питомец. Летающее рядом с персонажем нечто.