avatar
Но он совершенно не дает ответов на тезис «1 убитый НПЦ это бесконечно много для производственника, сканерщика и т.д. Это навязывание стиля игры и тут дело не в количестве, а в методах», по-моему.
avatar
Да, этот, больше подробностей нет.
avatar
Но почему не заметку-то? Давайте, не стесняйтесь — публикуйте в виде заметки. Я ничего не опередил, это другой взгляд, другое мнение.
avatar
ну так вот я скажу за себя — при всей любви к играм, в описанное я бы даже пробовать играть не стал.
И это хорошо. :)
avatar
А утра писал заметку по этому поводу, но не успел))) Атрон опередил, напишу хоть в коменте…
(прим. Атрона): убедили создать все-таки заметку, ура.
avatar
А, этот последний пост. Вы об этом?

We are absolutely open to expanding the list of activities in the future and imagined that as one of the most likely first iterations. Small sidenote on activities: many of you mentioned PVP, remember that this is always problematic because the most effective way to PVP for rewards is just kill your own alt, which isn't very fun or interesting.
avatar
Да вся библиотека вероятно находится в некоем астральном плане, так что там всё несколько магическое
avatar
avatar
А ссылку можно? :)
avatar
Я бы скорее предположил, что записи обо всех совершенных поступках немного магические, нежели пламя.
avatar
Вы прочитали последний пост райза?
avatar
Ну это на тему, что можно самому себе придумать хардкор в любой игре.
avatar
Ну у них в концепции было, что от неосторожного обращения с огнём дом не загорается, только от зажигательных боеприпасов. И что это осознанное решение, балансирующее разрушительность пожара, особенно в условиях плотной застройки.
Хотя, согласен, чаши с пламенем, облизывающим свитки — это немного перебор, даже если пламя чисто магическое.
avatar
Отличная заметка, спасибо!
А ведь есть еще ачивки, некоторые действительно сложно выполнять, может они и находятся в этой серой зоне ужаса) И еще помню как некоторые игроки сами себе придумывают челенджи, например, пройти ВоВ без убийств, или Фоллаут 3 без смертей и стимуляторов;)))
avatar
1 убитый НПЦ это бесконечно много для производственника, сканерщика и т.д. Это навязывание стиля игры и тут дело не в количестве, а в методах.
avatar
Не везде.
avatar
Солидарен. Я бы хотел с текущим графонием, но классику.
avatar
Достижение в дискуссии — успешное ее завершение, приход к взаимопониманию.
Да даже и это не обязательно.
Часто бывает достаточно понять чем именно позиция собеседника отличается от твоей и главное почему. Выявить скрытые мотивации настаивать на том, что тебе кажется неправильным.

Но как тогда вы поймете, чем отличается способ работы песочницы от способа работы парка? Так вы до сути не докопаетесь, как мне кажется.
Ну для меня тут все просто. Песочница содержит большой потенциал нереализованного контента, который содержится в ней в неявном виде.
У нас есть способ создания произвольных форм и мы делаем статуи из камня, что является песочной механикой.
Если же у нас есть 100 рецептов статуй, которые получатся при обработке камня — то это механика явно вложенная и песочной не являющаяся.
Тут все дело в вариативности и ее отсутствии. Иногда правда грань может оказаться довольно тонка))

В целом пожалуй соглашусь, иногда линия разговора Агрика получаются крайне разрозненной и не идущей в одном направлении) Ну что сказать, видимо он так думает, но надеюсь в результате информационные потоки где-то там в центре все же встречаются, формируя целостную картину))) Иначе это и правда не имела бы смысла.

Я его сознание вообще воспринимаю как нечто похожее на муравейник, где множество мелких подзадач мчатся по своим направлениям, иногда сталкиваясь друг с другом. Извиняюсь заранее, если такой ассоциативный ряд покажется не комфортным.
avatar
Здрасьте, приехали. Чем это она на Банишд похожа? Банишд — градостроительно-экономическая стратегия-выживание с непрямым управлением. Стардью вэлли — фермерско-экономическо-приключенческая РПГ с прямым управлением.
avatar
Эм… Лично я чхала на эти «достижения». Они там ужасно скучные. Это не воверские «Сделай бочку». Продай стопицот каждого овоща, достигни стопицотого сердечка со всеми нпс, поймай стопицот рыбы. Люди вовсе не из-за этого залипают в игру, а из-за грамотного составленного геймплея.

Рядовой игрок так занят весь игровой день, а игровой день такой короткий, что не до этих безыдейных достижений. Полить все грядки, погладить курочек, собрать яйца, заложить яйца в майонезную машину, то же с коровками, уточками, зайчиками и козочками. Потом в шахту, пополнить иссякшие запасы металла. Затем на пляж, собрать ракушки для подарков Эллиоту, проверить крабью ловушки и половить рыбу, которая ловится только осенью ночью. А завтра нужно не забыть о дне рождение вот этого нпс и порубить волшебные пни в скрытом лесу. Если повезёт, после леса можно будет сразу пойти к Робин и заказать строительство конюшни. У меня наконец-то будет лошадка, уиии! Только надо не забыть сходить в лес, а не как в прошлый раз…

Как-то так игрок проводит тринадцать минут игрового дня.

Естественно «достигательные» стремления есть. Они есть в каждой игре. Они есть в реальной жизни. Например, чистить зубы три раза в день и пользоваться зубной нитью. Или каждый день читать ребенку отрывок из новой книги. Или каждый день рисовать хотя бы пару штрихов красками. Или каждый день есть минимум один овощ и фрукт.

Жизнь из достижений и состоит, глупо называть аналогию им в компьютерной игрушке «эксплуатацией». И вообще, эксплуатация свершается кем-то по отношению к кому-то с целью некой выгоды для первого. Здесь этот термин, на мой взгляд, вообще не подходит. Игра неразумна и не может эксплуатировать по определению, как и любой её отдельный элемент.