avatar
Я не про магию, а про нахождение обломков техники.
А в чём проблема с обломками техники?

Первая фраза могла бы быть решением, но вот вторая всё сбивает. Если путь конечен, то геймплей получается не бесконечен. Пусть даже и 5, и 10 лет.
Или 100? :)

Плохо понимаю, что за NPC, раздающие квесты, в песочнице. Видимо, мне надо подубавить градус представления о песочности.
Сами по себе квесты, очевидно, не песочная часть. Речь шла про то, как они вплетены в песочницу.

Теоретически, внутри заданных рамок у системы может найтись состояние, из которого она уже без виноватых сама пойдет вразнос. Это можно оттестировать и отловить, если экосистема будет не слишком многосвязной.
Это вопрос математических законов экосистем. В этом месте они будут функционировать не как в жизни, и оставленная без внимания и воздействий экосистема будет постепенно возвращаться в равновесное состояние.
Не я точно. Больше живу в размышлениях об увиденном, нежели в эмоциях
Значит этот текст не совсем для вас. Потому что, хоть в нём и содержатся крупицы «как», в целом он про эмоции и ощущения. В частности потому и большую его часть занимает рассказ.
avatar
А «инди» — это значит, как ниже уже отмечено, независимый разработчик, а не маленький бюджет или крошечная команда. У вас какое-то странно представление о независимости. Независимый — это вовсе необязательно нищий и одинокий. Это скорее самодостаточный.

Вы же понимаете, что с таким умозаключением, мы придем к тому, что Blizzard станет инди-разработчиком?
avatar
Когда у проекта будет состояние «законченного продукта», очевидно, что процент Lore в нем будет меньше, чем в первоначальном тизере. Сюрприз. :)
avatar
в категорию семейных людей

Да, но не в категорию тупых, ленивых, не желающих видеть в играх вызовов. «Семейный человек» — это не проклятие и не «старость». :)
avatar
Разбаловали игроки гамакеров, ох как разбаловали.
В ААшечке даже поминутная оплата игры проканала и это притом, что проект якобы ф2п )

Боюсь получилось, как с тем астрономом придворным.
-почему вы будучи придворным астрономом сидите на таком маленьком жалованье, когда можете испросить значительно большего? — спросили астронома.
— если будет большое жалование, придет не астроном. — ответил он.

Вот и пришли не игроделы, а биснисмены, торговцы воздухом, тудыть их растудыть.
avatar
Как ни крутите, но долгое время ММО были похожи на коллективное сновидение, которое бесполезно пересказывать поутру тем, кто в нем не участвовал. И вот перед нами назревает что-то большое, что-то материализующееся, что-то, что можно ощутить. И что не стыдно показывать не только детям.
Мне кажется в этих историях каждый найдет своё, детям понравятся картинки и рассказы о баталиях, кому-то закулисная «игра престолов» с предательствами и подставами. У меня женя часто с интересом слушает как кто кого кинул и подставил, развел или помог в трудный момент. Главное что бы было понимание, что рассказы не про игрушку, а про людей.
avatar
Это ощущения от мира, его законов, предпосылок, атмосферы.
И какой процент в конечном продукте это, предполагается, будет составлять? Помимо того, что законы игровой вселенной описываются механикой, а не лором.
avatar
Хм. Насчет встречной реакции, действительно, получается в молоко. Но в чём тогда непонимание насчет «постарели»? Часть игроков перешла из категории беззаботных школьников-студентов в категорию семейных людей.
avatar
При чем тут ощущения от игры, которой пока нет? Это ощущения от мира, его законов, предпосылок, атмосферы.
avatar
И для тех, кто принял тот уровень за норму для игр, 2-3 часа вечером = «нет ни сил, ни времени делать что-то существенное»

Вообще-то это говорю я, это говорит Ави, а никак не те, от чьего имени ты как бы вещаешь. Так что в молоко. Совсем.
avatar
Как это конкретно должно выглядеть покажу, как художник нарисует.
Представлять визуально люблю, но кажется, что это будет лишним двойным преобразованием идеи. Тем более, что в художественно нарисованном могут быть не видны самые граничные детали и спорные ситуации.

Магия позволяет условно нарисовать облачко, а потом результат.
Я не про магию, а про нахождение обломков техники.

Конкретных механик я, конечно, не раскрыл, но вот оценить значимость крафтера (ибо не получится бездумно по гайдам его вкачать вторым окном) и прочие следствия вполне можно представить и оценить.
Нельзя. Оценить можно конкретные тезисы, а в общее описание «крафт будет сложным и из нескольких человек», которое лишь на полшага ушло от «у нас будет круто» — можно лишь поверить.

Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво, но без хоть каких-то подробностей не вижу, о чем толком рассуждать. Да, сложная дилемма, и я не знаю, что с ней делать.

Путь к мечте ценен даже тогда, когда в итоге мечта не достигается. Путь к восстановлению мира может быть ценен и интересен даже если потребует многих лет.
Первая фраза могла бы быть решением, но вот вторая всё сбивает. Если путь конечен, то геймплей получается не бесконечен. Пусть даже и 5, и 10 лет.

Отсутствие жесткой структуры квестов с одной стороны и привязка вознаграждений за квесты к производству (привет, крафтеры) и валютам (привет, владельцы территорий) королевств.
Плохо понимаю, что за NPC, раздающие квесты, в песочнице. Видимо, мне надо подубавить градус представления о песочности.

Скорости воспроизводства и количество растений и немагических животных завязаны друг на друга, требуя бережного отношения. Например, легко отслеживать вырубку деревьев, которых меньше определённого количества (или посадку тех, которых больше определённого количества)
Про вырубку/отстрел ресурсов я и сказал. На этом отслеживание нарушений экосистемы заканчивается? Теоретически, внутри заданных рамок у системы может найтись состояние, из которого она уже без виноватых сама пойдет вразнос. Это можно оттестировать и отловить, если экосистема будет не слишком многосвязной.

Механикой это было бы, если бы там был рассказ о предназначении этих кораблей, об их функциях
Одно лишь слово «гилдхолл» дает достаточно зацепок: крупная подвижная гильдейская собственность, по ценности реализуемых механик может уступать лишь наземным замкам. На фоне «государства устанавливают законы» и «крафт с участием некоторых человек» это очень конкретное описание.

Хотя, сейчас подумал, дело немного не в этом. Среди тезисов есть те, которые описывают практически единственный «правильный» путь реализации общей идеи «значительно песочной ММО». Их упоминание мало что говорит, только раскрывает факт понимания автором, как это надо делать (т.е. не забивать гвозди микроскопом). А вот решения, которые могут быть теми или иными по выбору создателей, к которым и относится летающий гилдхолл, как раз и представляют интерес.

Вот вы поднимаете голову, а над вами проплывает гигантский летающий корабль. И вы такой «вааааааау». Т.е. всё это не столько базовые принципы, сколько крошки, которые должны сформировать вкус.
Не я точно. Больше живу в размышлениях об увиденном, нежели в эмоциях, поэтому первым было бы: «Хм, им управляют игроки? Интересно, сколько человек и чем они там занимаются? И что же это хреновина может?»
avatar
События, предпосылки, контекст — да. Но в песочной игре эти вещи едва ли создают хотя бы треть ощущений. Ощущений от игры, а не от книги.
avatar
А я то считал поломанные деревья в Armored Warfare — глупостью. Все познается в сравнении
avatar
Вопрос заключался в том, как взросление аудитории связано с производством игр для «вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное». Если в твоем представлении любой взрослый человек, садящийся за игры, именно такой
Связано тем, что так нынешний взрослый человек смотрится с нуля отсчета, бывшего ранее. Раз аудитория стала взрослее, думаю, раньше среднее задротство было выше. И для тех, кто принял тот уровень за норму для игр, 2-3 часа вечером = «нет ни сил, ни времени делать что-то существенное» (опять же, надо представить норму для человека со склонность к задротству и достиганию). А масса широкой казуальной аудитории создает вторую часть — «нет желания делать что-то сложное». Слегка перемешиваем и получаем упомянутое.

И, нет, это не в моем представлении. Если пытаюсь объяснить позицию другого человека, это еще не значит, что с ней полностью согласен. Просто хочу сгладить встречную реакцию.
avatar
Я думаю соль в урезании способов взаимодействия, а не концентрации геймплея. Один всемирный аук выключает целый пласт социального геймплея и заставляет вводить суррогаты торговли как в Архаге и БДО.
avatar
Ну если докапываться до каждой цифры, то 35 лет не поможет, так как играть я начала раньше. Онлайн до 10 часов я могла бы и довести, но смысл? Мне моего времени в игре более чем хватает, особенно учитывая, что я успеваю заниматься в игре сотней мелочей. Играть еще больше только удовольствие портить. Что касается личного времени — то у меня оно тоже уменьшилось, пусть и по другой причине. Тем не менее ситуация все равно обратная, и вовсе не из-за того, что я на данный момент младше. Причины тут совсем другие:)
avatar
Не совсем понял чем так плоха масса «ядренника» в приведенном примере, и ради интереса и самоуспокоения накидал в ангаре пару проверочных уппоратов:

Согласно калькулятора трансфер от Джула до Мохо с торможением в идеале потребует 8778 dv. Собираем стопку из 5 неактивных рапир (10 тонн «полезной» нагрузки), забиваем на все мелочи типо пробок, докпортов и тд и прямо к нагрузке цепляем баки и ядерник. Итого почти 60 тонн, твр 0,1, 9к дельты.


повторяем то же с «пуделем» (который кстати тоже очень хорош, правда скорее в выкидывании на НКО чего-нить типо станции в сборе), и понимаем что такую дельту на нем просто не выжать. Останавливаемся по достижению твр < 0,1. Итого 269 тонн, 6200 dv.


Посему продолжаю недоумевать чем не угодил ядерник на межпланетных трансферах (ну кроме периодических трудностей с торможением для захвата конечной целью).
avatar
А никто и не говорил, что Близзард имела маленький бюджет на ВоВ, это вы это откуда-то достали, из своей головы, наверное. И сидипроджект никто не называл инди-разработчиком…

Давайте вы просто пообещаете в следующий раз читать комментируемый вами текст не по диагонали, ладно?

А «инди» — это значит, как ниже уже отмечено, независимый разработчик, а не маленький бюджет или крошечная команда. У вас какое-то странно представление о независимости. Независимый — это вовсе необязательно нищий и одинокий. Это скорее самодостаточный.
avatar
Моя игра в Тундру выглядела примерно так — сначала я с переменным успехом ваншотил всяких Т-34 сквозь лючок мехвода с 500+ метров на своём Pz.IV, после чего ввели Хеллкэтов и прочих ПТ, которые начали ваншотить весь экипаж через командирскую башенку(!) и как-то интерес играть в игру ваншотов пропал. Видимо к счастью
avatar
ИНДИ в первую очередь независимый разработчик, вопрос профессионализма лежит в другой плоскости. Life is Feudal — инди игра, но в качестве разработки я пока не сомневаюсь.