Предположу, что под понятием «МИР» имелось в первую очередь не что-то конкретное,
… чем ещё можно заполнить «виртуальный мир»…
а именно степень психологического погружения в игровую реальность.
Имелся в виду не контент, не механика, а именно то, насколько это берет и создает атмосферу все вместе. Сложно пояснить, что же это такое и думаю мало найдется людей, которые смогут это вычленить.
Пару дней назад наткнулся на анимешку в которой есть душа, атмосфера, в отличии от большинства. Много думал, чем же она так цепляет и почему, но так и не понял пока. Сложно сказать, возможно ключевой момент тут — именно в процессе познавания.
Занизив до нуля порог вхождения в игру и штампуя механики так, чтоб не нужно было задумываться над ними, разработчики могли нечаянно, вместе с процессом углубленного изучения, выплеснуть так сказать и определенный интерес к игровому миру.
Не к результатам деятельности, тут то все в порядке, а к тому, почему тут все так и как это связано с остальными элементами игры. Игроку не интересно изучать углубленно т.к. ему хватает поверхностного понимания для максимальной результативности.
Спасибо всем за комментарии, попробую описать, на мой взгляд отличия виртуального мира от игры уже не жадничая на буквы, и может быть с лучшим описанием механик.
Контроль территорий тоже можно сделать интересным, если немного подумать.
Сейчас основная проблема в том, что контролируемый «замок» или иная база дают игровое преимущество. Но ведь чтоб их захватить, группа игроков изначально должна быть сильнее всех прочих претендентов! И выходит, что неравенство с захватом лишь усиливается.
Более того, после пары неудачных атак игроки начинают бежать из гильдий-неудачников к счастливцам с замком, что ещё более усугубляет дисбаланс.
Решение — делать так, чтобы территории не давали игровых преимуществ. Но кто тогда станет за них биться? Кому нужно тратить ресурсы на захват и удержание территории, если с этого нет никакой выгоды?
Тут проще всего сделать так, чтобы захваченная территория давала возможности контроля, а не наживы.
Скажем, если гильдия удерживает участок целую неделю, они получают доступ к статистике этой территории: могут видеть, где и кто из игроков на ней находится, кто каких мобов бьёт и сколько их суммарно убито как в целом, так и конкретным персонажем, какие товары чаще всего выставляют на аук и т.д.
На вторую неделю руководство гильдии получает возможность контроля над климатом: могут устанавливать температуру и влажность местности (к примеру), расставлять по территории облачные поля. И если, например, влажность резко снизили, а температуру подняли, то в ближайшие несколько дней смогут наблюдать, как постепенно мелеют реки, а деревья высыхают (кроме самых крупных).
На третью неделю контроля получают таможенный контроль: запрет на выставление на аук на данной территории определённых товаров. Ни один игрок не сможет здесь забросить на аук товары из составленного «чёрного» списка.
На четвёртую неделю контроля можно добавить контроль стихий — на каждый день гильдией выбирается «сильная» стихия, все заклинания которой (как игроков, так и мобов) работают на данной территории с удвоенной эффективностью.
На пятую неделю к этому добавляется возможность запускать миграции мобов и перемещения крупных боссов, чтоб например их маршруты проходили мимо городов и основных точек фарма (или наоборот, отодвинуть подальше от населённых точек).
Ну и т.д. Чем дольше держат территорию, тем больше с ней смогут сотворить, шаг за шагом превращая её в собственную песочницу. При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода — т.е. никакого опыта/лута x2, никакого контроля над налогом, никаких денежных начислений, никаких возможностей по лёгкой добыче чего-то уникального.
А если территорию кто-то отберёт, все накопленные достижения сбрасываются, и контроль опять надо нарабатывать неделя за неделей.
Не слушай всех, теперь в это действительно можно играть. Учитывая тем выпуска апдейтов, на который они вышли, до следующего игра успеет тебе надоесть. Единственное, совет из собственного опыта — не гонись за сложностью, иначе придется много заниматься фармом контрактов, а задания там всё ещё достаточно однообразны.
А, ты про прохождение туториалов… Не знаю, тому кто не мучил игру с 0.13 они может и полезны, тем более они много всего поменяли.
А автор этого комментария определенно на буквы не пожадничал). Но все равно недоработал. Может быть надо уточнить не только узко-специальное значение слова «виртуальный» во всех его аддикциях но и значение слова «мир» и «игра» заодно?
Давайте уж договоримся о терминологии, четко сформулируем и определение слова «игра» и заодно — «игрок», «участник», «житель», «Гринд», «фарм». «прохождение»… а там дойдет и до«замок» и «дракон»…
Мне кажется мысль автора текста выражена очень четко — в погоне за новым контентом живой и активный мир игры превратился в декорации к набиванию очередного уровня. И когда отдельные товарищи с гордостью сообщают «я прошел ВОВ» — им увы — уже нечего возразить. ДА. прошел. Человек, который играл с ванилы, участвовал в каждом большом событии. имеющий больше всех в гильдии «исторических» ачивок, прокачавший до капа и одевший до уверенной игры в гер. рейдах 4 хилов… «прошел ВОВ». и сейчас живет в FF XIV.
Возможно — он еще появится в легионе, посмотреть на новые локации. как и многие другие ветераны гильдии. и даст игре еще один шанс. Но ведь новое дополнение не вернет жизнь в Даларан и Шатрат. не вернет «чат барренса», не оживит пустые столицы не…
Сегодня я докачаю очередного перса до 20 лв. получу ачивку и… пойду собирають урожай на ферме в АА. АА за последний год стал для меня именно «веселой фермой». но — там пока есть мир и есть жизнь между рейдами.
В вск. я вернусь в ВОВ, загляну на аук, закуплюсь алхимией и едой, портанусь к входу в рейд и с удовольствием потрачу 3 часа на веселые вайпы в эпохальном режиме. Потом закрою игру и снова пойду собирать урожай. в мир, в котором мне никогда не стать даже уверенным середнячком, но в мир, который пока еще жив, возможно по недосмотру создателей)
Мне не ясно утверждение " я не хочу играть в ММО, я хочу виртуальный мир". Я вообще не понимаю, что именно автор подразумевает под фразой «виртуальный мир». По мне это очень, очень расплывчатое определение, включающее в себя абсолютно всё, что не относится к реальному, физическому миру. Мои мечтательные размышления, например, — это тоже виртуальный мир, только не в интернетике, а локальный, в моей голове. «Виртуальный» — это «возможный» в переводе c латыни. То есть гипотетический, умозрительный, в целом могущий стать реальным, но пока по неким причинам несуществующий. Потом был переход значения и «виртуальный» стало обозначать что-то вроде «придуманный», как антоним к слову «настоящий». Ну а с компьютерной эрой у слова появилось ещё одно значение, «киберпространственный», то есть как бы существующий, но не взаправду, а, грубо говоря, в сети Интернет.
Поэтому мне категорически неясно утверждение «я хочу виртуальный мир». Автору следует употребить другую, расширенную формулировку, и дать подробное объяснение, что он или она имели в виду.
И вообще сама фраза странная. Не хочешь играть в ММО — не играй. Хочешь виртуальный мир — на, их десятки, если не сотни тысяч, исследовать — не переисследовать.
В целом мне показалось, что автор ругает разработчиков за игровую механику. Квесты фу, гринд фу, прохождение сюжета фу, а сам виртуальный мир — ок. Не понимаю эту логику. Или у автора есть гениальная идея о том, чем ещё можно заполнить «виртуальный мир» кроме как нпс и бегающими от одного нпс к другому нпс игроками?
И хотелось бы узнать, в чем же заключается разница между «виртуальный мир и игра». По мне так это то же самое, что утверждать, что есть разница между человеком и кожей. Ну да, есть. И что? Кожа-то — неотъемлемая, в буквальном смысле, часть человека. Виртуальный мир также неотделим от игры. Не бывает игр без виртуального мира, пусть даже самого простого. Ребенок стоит башенки из кубиков и представляет мир с замками и драконами. Студент играет в военный шутер и представляет себя спасителем Америки. Мир всегда есть, его не может не быть.
В общем, автор определенно пожадничал на буквы, что привело меня в замешательство.
Зависит от того, каким именно сделали фарм разработчики.
В современном варкрафте гринд уже не тот (ТМ). В прохождении «сюжетки» кооператив не предусмотрен, уровень «набивается» необратимо, любая полученная в процессе экипировка суть мусор. А дальше начинается гринд в пятерках и рейдах, с рандомами, быстрей-быстрей, давай давай, по оптимальному пути за оптимальное время. Нет времени для разговоров.
Думаете это только в Варкрафте так, потому что он старый? Не тут то было. Дивижн то новый, а вот схема точно такая же старая.
Чуть получше с «гриндом объединяющим» в играх с крафтом из ресурсов, падающих с мобов или просто на общих территориях. Но и в этом случае если вся «синергия» команды сведена разработчиками к бафу, то эффективнее фармить одному, чтобы не делиться.
Когда-то раньше Атрон, как мне кажется, очень правильно заметил. Современный рынок игр расчитанн на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное. А общаться с другими людьми — сложно.
Но зато, есть лишние деньги, а значит грех не постричь такого клиента.
а именно степень психологического погружения в игровую реальность.
Имелся в виду не контент, не механика, а именно то, насколько это берет и создает атмосферу все вместе. Сложно пояснить, что же это такое и думаю мало найдется людей, которые смогут это вычленить.
Пару дней назад наткнулся на анимешку в которой есть душа, атмосфера, в отличии от большинства. Много думал, чем же она так цепляет и почему, но так и не понял пока. Сложно сказать, возможно ключевой момент тут — именно в процессе познавания.
Занизив до нуля порог вхождения в игру и штампуя механики так, чтоб не нужно было задумываться над ними, разработчики могли нечаянно, вместе с процессом углубленного изучения, выплеснуть так сказать и определенный интерес к игровому миру.
Не к результатам деятельности, тут то все в порядке, а к тому, почему тут все так и как это связано с остальными элементами игры. Игроку не интересно изучать углубленно т.к. ему хватает поверхностного понимания для максимальной результативности.
Можно, только при этом не изменится то, что ресурсом в этом случае выступают не люди, а территория.
Сейчас основная проблема в том, что контролируемый «замок» или иная база дают игровое преимущество. Но ведь чтоб их захватить, группа игроков изначально должна быть сильнее всех прочих претендентов! И выходит, что неравенство с захватом лишь усиливается.
Более того, после пары неудачных атак игроки начинают бежать из гильдий-неудачников к счастливцам с замком, что ещё более усугубляет дисбаланс.
Решение — делать так, чтобы территории не давали игровых преимуществ. Но кто тогда станет за них биться? Кому нужно тратить ресурсы на захват и удержание территории, если с этого нет никакой выгоды?
Тут проще всего сделать так, чтобы захваченная территория давала возможности контроля, а не наживы.
Скажем, если гильдия удерживает участок целую неделю, они получают доступ к статистике этой территории: могут видеть, где и кто из игроков на ней находится, кто каких мобов бьёт и сколько их суммарно убито как в целом, так и конкретным персонажем, какие товары чаще всего выставляют на аук и т.д.
На вторую неделю руководство гильдии получает возможность контроля над климатом: могут устанавливать температуру и влажность местности (к примеру), расставлять по территории облачные поля. И если, например, влажность резко снизили, а температуру подняли, то в ближайшие несколько дней смогут наблюдать, как постепенно мелеют реки, а деревья высыхают (кроме самых крупных).
На третью неделю контроля получают таможенный контроль: запрет на выставление на аук на данной территории определённых товаров. Ни один игрок не сможет здесь забросить на аук товары из составленного «чёрного» списка.
На четвёртую неделю контроля можно добавить контроль стихий — на каждый день гильдией выбирается «сильная» стихия, все заклинания которой (как игроков, так и мобов) работают на данной территории с удвоенной эффективностью.
На пятую неделю к этому добавляется возможность запускать миграции мобов и перемещения крупных боссов, чтоб например их маршруты проходили мимо городов и основных точек фарма (или наоборот, отодвинуть подальше от населённых точек).
Ну и т.д. Чем дольше держат территорию, тем больше с ней смогут сотворить, шаг за шагом превращая её в собственную песочницу. При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода — т.е. никакого опыта/лута x2, никакого контроля над налогом, никаких денежных начислений, никаких возможностей по лёгкой добыче чего-то уникального.
А если территорию кто-то отберёт, все накопленные достижения сбрасываются, и контроль опять надо нарабатывать неделя за неделей.
А, ты про прохождение туториалов… Не знаю, тому кто не мучил игру с 0.13 они может и полезны, тем более они много всего поменяли.
И это прекрасно, по-моему. Потому что у вас получился интересный разговор.
Давайте уж договоримся о терминологии, четко сформулируем и определение слова «игра» и заодно — «игрок», «участник», «житель», «Гринд», «фарм». «прохождение»… а там дойдет и до«замок» и «дракон»…
Мне кажется мысль автора текста выражена очень четко — в погоне за новым контентом живой и активный мир игры превратился в декорации к набиванию очередного уровня. И когда отдельные товарищи с гордостью сообщают «я прошел ВОВ» — им увы — уже нечего возразить. ДА. прошел. Человек, который играл с ванилы, участвовал в каждом большом событии. имеющий больше всех в гильдии «исторических» ачивок, прокачавший до капа и одевший до уверенной игры в гер. рейдах 4 хилов… «прошел ВОВ». и сейчас живет в FF XIV.
Возможно — он еще появится в легионе, посмотреть на новые локации. как и многие другие ветераны гильдии. и даст игре еще один шанс. Но ведь новое дополнение не вернет жизнь в Даларан и Шатрат. не вернет «чат барренса», не оживит пустые столицы не…
Сегодня я докачаю очередного перса до 20 лв. получу ачивку и… пойду собирають урожай на ферме в АА. АА за последний год стал для меня именно «веселой фермой». но — там пока есть мир и есть жизнь между рейдами.
В вск. я вернусь в ВОВ, загляну на аук, закуплюсь алхимией и едой, портанусь к входу в рейд и с удовольствием потрачу 3 часа на веселые вайпы в эпохальном режиме. Потом закрою игру и снова пойду собирать урожай. в мир, в котором мне никогда не стать даже уверенным середнячком, но в мир, который пока еще жив, возможно по недосмотру создателей)
Поэтому мне категорически неясно утверждение «я хочу виртуальный мир». Автору следует употребить другую, расширенную формулировку, и дать подробное объяснение, что он или она имели в виду.
И вообще сама фраза странная. Не хочешь играть в ММО — не играй. Хочешь виртуальный мир — на, их десятки, если не сотни тысяч, исследовать — не переисследовать.
В целом мне показалось, что автор ругает разработчиков за игровую механику. Квесты фу, гринд фу, прохождение сюжета фу, а сам виртуальный мир — ок. Не понимаю эту логику. Или у автора есть гениальная идея о том, чем ещё можно заполнить «виртуальный мир» кроме как нпс и бегающими от одного нпс к другому нпс игроками?
И хотелось бы узнать, в чем же заключается разница между «виртуальный мир и игра». По мне так это то же самое, что утверждать, что есть разница между человеком и кожей. Ну да, есть. И что? Кожа-то — неотъемлемая, в буквальном смысле, часть человека. Виртуальный мир также неотделим от игры. Не бывает игр без виртуального мира, пусть даже самого простого. Ребенок стоит башенки из кубиков и представляет мир с замками и драконами. Студент играет в военный шутер и представляет себя спасителем Америки. Мир всегда есть, его не может не быть.
В общем, автор определенно пожадничал на буквы, что привело меня в замешательство.
оставьте мне как хорошо… ))
В современном варкрафте гринд уже не тот (ТМ). В прохождении «сюжетки» кооператив не предусмотрен, уровень «набивается» необратимо, любая полученная в процессе экипировка суть мусор. А дальше начинается гринд в пятерках и рейдах, с рандомами, быстрей-быстрей, давай давай, по оптимальному пути за оптимальное время. Нет времени для разговоров.
Думаете это только в Варкрафте так, потому что он старый? Не тут то было. Дивижн то новый, а вот схема точно такая же старая.
Чуть получше с «гриндом объединяющим» в играх с крафтом из ресурсов, падающих с мобов или просто на общих территориях. Но и в этом случае если вся «синергия» команды сведена разработчиками к бафу, то эффективнее фармить одному, чтобы не делиться.
Когда-то раньше Атрон, как мне кажется, очень правильно заметил. Современный рынок игр расчитанн на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное. А общаться с другими людьми — сложно.
Но зато, есть лишние деньги, а значит грех не постричь такого клиента.
Но я не хил. Обычно.