«Закручивать гайки» ремесленнику делая его слишком дорогим или слишком труднодоступным приводит к тому что в мире игры лупить друг-друга будут голозадые мужики заточными палками без учета существования ремесленников.
А вот в Дофусе выброшенные вещи не растворялись, а падали на землю, и лежали сколько угодно долго, пока кто-нибудь их не подбирал. И даже в городах специальные урны стояли, куда можно было выбросить ненужные вещи, и были свои «бомжи», которые регулярно копались в мусоре.
ЧОРД))))) Как вы это делаете? Чехарда аватарок))))
Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
Да такое применение я понимаю, но в данном случае происходит просто замена текстур объектов.
Иначе говоря нужно будет просто создать 9 текстур объекта «Дерево» и менять их в зависимости от условий.
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
Чем больше наложенных эффектов тем сложнее будет снова и снова создавать вручную вариации «острова», которые их будут учитывать. Тут без процедурной генерации никак не обойтись. Не стоит просто рассматривать процедурную как что-то бесконечное и необъятное с сотнями правил и зависимостей. Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Генератор способен стабилизировать остров относительно места в ноде. В ноде 9 зон, по 1 на остров, каждая зона вносит свой модификатор в характеристики тех кто находится на острове и не значительно влияет на внешний вид(чтобы можно было понять в какой зоне находится остров)
А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
На текущий момент я не вижу способа использовать генерацию.
Пример:
Зона сектора: Блуд
Зона ноды: Камень
Получаемые эффекты локации:
1)Численной монстров увеличивается(Блуд)
2)Повышается эффективность заклинаний класса Контроль(Блуд)
3)Повышается численность социальных групп(одновременно нападающих) монстров(Блуд)
3)Повышается эффективность шахт, шанс добычи уникальных ресурсов в шахтах(Камень)
4)Повышаются характеристики монстров класса Голем(Камень)
5)Повышается эффективность заклинаний класса(Земля)
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
Острова не планируется отдавать на волю генераторов, а создавать вручную, добавляя к существующим.
Текущее положение в ноде будет влиять на внешний вид острова
Текущее положение в секторе будет влиять как на внешний вид острова, так и на его обитателей
Не совсем понятно соотношение этих установок для игрового мира. Плюс к этому во второй заметке указано что генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Что в комплексе имеется ввиду. Островам будет задаваться изначальный каркас? Тип биома? Линейные размеры? А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
Ну 2 и 3 части по «игре мечты» я писать закончил часов в 6 утра, так что это не могло не оставить след в том, насколько материала получился понятным и структурированным))
Но у меня еще на пару заметок механик, полезность и уместность которых тоже хочется обсудить с сообществом.
Переварю весь полученный фитбек и буду уже с новым уровнем понимания строить очередной виток этого «зиккурата», на фундаменте отработанных идей ))
А если звезды всё же случайно сойдутся, то за фермера встанут свои знакомые ПвПшники
Да не бывает так. Всегда кто то не играет, притом скорее не играет, чем играет. Потом ПвПшники не дежурят рядом с фермером, зачем это им? А бой длится явно меньше, чем нужно времени чтобы добраться.
Зачем же вот так — по больному-то? А?..
З.Ы. И еще эти неумолимо бегущие аватарки. Я это или не я? Весь в сомнениях.
ЧОРД))))) Как вы это делаете? Чехарда аватарок))))
Иначе говоря нужно будет просто создать 9 текстур объекта «Дерево» и менять их в зависимости от условий.
На текущий момент я не вижу способа использовать генерацию.
Пример:
Зона сектора: Блуд
Зона ноды: Камень
Получаемые эффекты локации:
1)Численной монстров увеличивается(Блуд)
2)Повышается эффективность заклинаний класса Контроль(Блуд)
3)Повышается численность социальных групп(одновременно нападающих) монстров(Блуд)
3)Повышается эффективность шахт, шанс добычи уникальных ресурсов в шахтах(Камень)
4)Повышаются характеристики монстров класса Голем(Камень)
5)Повышается эффективность заклинаний класса(Земля)
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
Что в комплексе имеется ввиду. Островам будет задаваться изначальный каркас? Тип биома? Линейные размеры? А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
Но у меня еще на пару заметок механик, полезность и уместность которых тоже хочется обсудить с сообществом.
Переварю весь полученный фитбек и буду уже с новым уровнем понимания строить очередной виток этого «зиккурата», на фундаменте отработанных идей ))