В игре есть русскоязычное сообщество. Чат на русском, так что на любой вопрос ответят. Как раз вчера пытала своих ребят по поводу нюансов сюжета, мною недопонятых. :)
Прочитала инструкцию про перевод из чата и триал — эх как же заманчиво… Может и решусь… Пугает то, что повторится мой неудавшийся роман с ГВ2 — я ее полюбила а она меня нет :) Ничего в ней я не понимала, переводить со словарем не успевала и в итоге мы расстались :( Не жаль потраченных денег, жаль того, что такой интересный мир остался не моим… Пойду на ютуб схожу, повпечатляюсь, пусть желание поиграть перевесит опасения :)
Разный престиж — это с одной стороны хорошо, а с другой… Вот помню я зашла как то в групповой инст после обновления, а там папки с 70к престижем на меня с несчастными 20к орут несчадно, вроде склировали скалировали, но руки невыскалировали — беда… И сама потом попала с 600 престижевым товарищем — он бедняга первый раз на фабрику зашел а тут мы такие монстры аж 20 к престижа…
А что касается делать вместе — ну кэльпов побить и в одного можно, они и так со мной уже здоровались в порту Наори, я их там уже в лицо и по именам всех знала как родных, такое чувство было, что они скоро ответные визиты наносить начнут… А вот поменяться оружием, трофеями, провианта подкинуть адептам дружественного бога — ничего этого нельзя. Да даже статую свою никому не покажешь! Ну зачем она мне в гордом одиночестве? Даже похвастаться нечем :)
Вот и получается — вроде вместе но каждый сам по себе — доигрались до того, что дружной вереницей возим паки в АА и строим колхоз с общими сундуками…
Все же возможность копировать текст из логов в чатике — дает массу преимуществ. Вы можете пользоваться электронным переводчиком, которому доверяете. Можно переводить предложения целиком, а можно и отдельные слова. Люди так немецкий и итальянский достаточно успешно учили. А английский итак повсюду и мотивация вроде есть + игровая форма. На ютубе есть ролики сторилайна с русскими субтитрами. Все это вместе конечно занимает много времени, но и отдача присутствует. Да лишнего в стиме каком не купишь… не до него ^^
Да, инжинерия социальных механик в игровой среде — это конечно вопрос интересный и сложный.
Создать нечто напоминающее этот самый «общественный договор» теоретически возможно, но потребует существенных усилий от разработчиков на этапе формирования вариативности. По сути разработчикам необходимо будет проанализировать все креативно сгенеренные идеи тысяч игроков и сгруппировать их, создав шаблоны терминов и понятий. По сути скрафтить механизм юриспруденции и законотворчества.
Вариантов и нюансов боюсь тут чуть больше, чем кажется на первый взгляд.
Например заём средств одного игрока у другого. Если заемщик их не отдал, то по договору игроки хотя, чтоб неплатежеспособный попадал в рабство на определенное число игровых дней. Что есть рабство? Что делать если игрок в рабстве, но не заходит онлайн? Что если раб игнорирует своего владельца? Все это необходимо пилить и пилить в серверном ядре и конца края не будет.
Я уж молчу про более сложные вещи, такие как брачные договоры и прочее.
Примитивный масштаб песочницы затронет примитивные механики, но чем выше, тем сложнее будут взаимосвязи и рост их будет в геометрической прогрессии.
В результате мы упремся в то, что разработчикам нафиг не сдалось столько всего делать ради пары десятков человек, которые решили пойти по той или иной ветке социального развития. Все будет плавно возвращаться к рельсам и упрощенным механикам на верхнем уровне развития.
Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми. Это ее главная функция, то, вокруг чего вообще организован геймплей песочницы. Все остальное: терраформинг, строительство зданий, создание предметов и др. — лишь дополнительные инструменты ММОРПГ песочницы, но отнюдь не главные.
Об этом автор говорит в своей статье и я с ним здесь согласен.
Теперь скажу о том, как поднять эти социальные связи и взаимодействия с самого примитивного уровня.
Главным инструментом «поднятия по лестнице простейших песочных механик» является, я считаю, экономика. В хорошей, глубокой ММОРПГ песочнице прежде всего (прежде терраформинга, строительства и даже ПвП) должна быть развитая внутриигровая экономика. Геймплей должен быть организован так, чтобы к практически любому успеху и крупному достижению в игре можно было прийти только через участие в экономической деятельности.
Чтобы торговать, производить и выращивать было выгоднее, чем грабить, красть и разрушать. И это правило должно касаться не отдельных категорий игроков, а абсолютно всех обитателей ММОРПГ. Тех же самых ПвПешеров. Например, никакие военные действия (по крайней мере успешные) не могли бы вестись в такой ММОРПГ без предварительно созданной экономической базы.
Если бы экономика была бы главной в ММОРПГ, то разрушительная, хаотическая деятельность игроков прекратилась бы сама собой. И при этом все происходило бы в рамках песочницы. То есть разработчикам не нужно в этом случае жестко ограничивать свободу игроков многочисленными внутриигровыми правилами и запретами. Общество такой ММОРПГ под воздействием экономических законов само по себе поднялось бы на более высокую ступень эволюции.
До этой игры я всегда считала себя жутким соло игроком и вдруг, как то очень внезапно оказалось, что все имеет свои пределы. И одиночество тоже.
Интересный взгляд. Может послужить ответом, для чего соло игроки приходят в ММО.
Как играть вместе в игру где нечего делать вместе?
Уже добавили скалирование и награды, если ходить в группе с разным престижем. И если не можешь пройти босса, то можно пригласить друга прямо в приключение. Правда, зачем мне ещё кто-то, если я сам пройду быстрее.
Есть в игре диссонанс, когда до божественной формы почти всё проходится соло, потом на голову сваливается куча групповых активностей, а через время появляется бог странствий — и снова всё проходится соло, кроме аватаров и пока неактуальных искажений.
Абсолютно верно, мне хватило одного видео в стиме, чтобы кровь из глаз полилась. Дело то даже не в кол-ве пикселей, а в самом стиле. Вон те же dont starve, borderlands, darkest dungeon не обладают великим 'графоном', но очень приятно смотрятся, могут же художники, умеют.
Итак после 4 часов нахождения в игре маленькие выводы
Первый
Графика не просто ужасна от анимации у меня реально начала болеть голова, четких здания граничат с полностью размытия кустами.
Плюсы:
1)Перевод на много языков
2)Есть клиент на windows, linux, mac
3)Хорошо сделанный интерфейс строительства и крафта, от такого я бы не отказался в HaH все по категориям ищется легко.
4)Есть несколько типов миров — Песочница, Свобода(есть клаймы), Анархия.
Минусы
1)Текущая карта это голая поверхность с разбросанными ветками и камнями. Полностью застроенная различными небольшими крепостями
2)Размер карты, пройти ее от края до края не заняло и 5 минут
3)Графика и анимация… без дополнительных комментариев.
У игры явно есть потенциал, но в текущем виде ее лучше никому не лицезреть.
Самое классное, что в таких TBS-ках персонализация этих солдатиков не особо то и нужна. Для меня они все равно остаются набором умений и вещей, инструментом, который я стараюсь максимально эффективно использовать. Если обезличить солдат из xcom'a, то игра все равно зайдет. Но остается приятным, что разработчики уделили внимание этой фиче, с ней стало только лучше. Такие моменты мне лично говорят о том, что люди делали эту игру с любовью.
После этих заявлений и примером, касающимся PS-4, почти сразу появилось опровержение. У террористов нашли приставку, но никакой связи между находкой и планированием террактов установлено не было. Как всегда придумали/наврали.
Самое пугающее что это в принципе может быть и так.
И никто не будет возражать если РКН действительно будет бороться против подобных структур, которые я уверен что по крайней мере существоваЛИ.
Вот только, мы все хорошо знаем что люди будут скорее изображать деятельность и «пресекать» посредством бана ресурса в ноль какой-нибудь бокс по переписке в чате.
Было бы интересно, если кто-нибудь из вас затруднится написать о ней статью. Потому что я абсолютно точно играл во что-то значительно хуже чем X-COM 2 в этом году, но по соотношению ожидания\результат X-COM недосягаем
Все таки карточные игры это пожалуй отдельный жанр, и наверное единственный который не теряет своего шарма при портировании с одной платформы на другую
А что касается делать вместе — ну кэльпов побить и в одного можно, они и так со мной уже здоровались в порту Наори, я их там уже в лицо и по именам всех знала как родных, такое чувство было, что они скоро ответные визиты наносить начнут… А вот поменяться оружием, трофеями, провианта подкинуть адептам дружественного бога — ничего этого нельзя. Да даже статую свою никому не покажешь! Ну зачем она мне в гордом одиночестве? Даже похвастаться нечем :)
Вот и получается — вроде вместе но каждый сам по себе — доигрались до того, что дружной вереницей возим паки в АА и строим колхоз с общими сундуками…
Создать нечто напоминающее этот самый «общественный договор» теоретически возможно, но потребует существенных усилий от разработчиков на этапе формирования вариативности. По сути разработчикам необходимо будет проанализировать все креативно сгенеренные идеи тысяч игроков и сгруппировать их, создав шаблоны терминов и понятий. По сути скрафтить механизм юриспруденции и законотворчества.
Вариантов и нюансов боюсь тут чуть больше, чем кажется на первый взгляд.
Например заём средств одного игрока у другого. Если заемщик их не отдал, то по договору игроки хотя, чтоб неплатежеспособный попадал в рабство на определенное число игровых дней. Что есть рабство? Что делать если игрок в рабстве, но не заходит онлайн? Что если раб игнорирует своего владельца? Все это необходимо пилить и пилить в серверном ядре и конца края не будет.
Я уж молчу про более сложные вещи, такие как брачные договоры и прочее.
Примитивный масштаб песочницы затронет примитивные механики, но чем выше, тем сложнее будут взаимосвязи и рост их будет в геометрической прогрессии.
В результате мы упремся в то, что разработчикам нафиг не сдалось столько всего делать ради пары десятков человек, которые решили пойти по той или иной ветке социального развития. Все будет плавно возвращаться к рельсам и упрощенным механикам на верхнем уровне развития.
Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми. Это ее главная функция, то, вокруг чего вообще организован геймплей песочницы. Все остальное: терраформинг, строительство зданий, создание предметов и др. — лишь дополнительные инструменты ММОРПГ песочницы, но отнюдь не главные.
Об этом автор говорит в своей статье и я с ним здесь согласен.
Теперь скажу о том, как поднять эти социальные связи и взаимодействия с самого примитивного уровня.
Главным инструментом «поднятия по лестнице простейших песочных механик» является, я считаю, экономика. В хорошей, глубокой ММОРПГ песочнице прежде всего (прежде терраформинга, строительства и даже ПвП) должна быть развитая внутриигровая экономика. Геймплей должен быть организован так, чтобы к практически любому успеху и крупному достижению в игре можно было прийти только через участие в экономической деятельности.
Чтобы торговать, производить и выращивать было выгоднее, чем грабить, красть и разрушать. И это правило должно касаться не отдельных категорий игроков, а абсолютно всех обитателей ММОРПГ. Тех же самых ПвПешеров. Например, никакие военные действия (по крайней мере успешные) не могли бы вестись в такой ММОРПГ без предварительно созданной экономической базы.
Если бы экономика была бы главной в ММОРПГ, то разрушительная, хаотическая деятельность игроков прекратилась бы сама собой. И при этом все происходило бы в рамках песочницы. То есть разработчикам не нужно в этом случае жестко ограничивать свободу игроков многочисленными внутриигровыми правилами и запретами. Общество такой ММОРПГ под воздействием экономических законов само по себе поднялось бы на более высокую ступень эволюции.
Интересный взгляд. Может послужить ответом, для чего соло игроки приходят в ММО.
Уже добавили скалирование и награды, если ходить в группе с разным престижем. И если не можешь пройти босса, то можно пригласить друга прямо в приключение. Правда, зачем мне ещё кто-то, если я сам пройду быстрее.
Есть в игре диссонанс, когда до божественной формы почти всё проходится соло, потом на голову сваливается куча групповых активностей, а через время появляется бог странствий — и снова всё проходится соло, кроме аватаров и пока неактуальных искажений.
*четкие здания граничат с полностью размытыми кустами
Первый
Графика не просто ужасна от анимации у меня реально начала болеть голова, четких здания граничат с полностью размытия кустами.
Плюсы:
1)Перевод на много языков
2)Есть клиент на windows, linux, mac
3)Хорошо сделанный интерфейс строительства и крафта, от такого я бы не отказался в HaH все по категориям ищется легко.
4)Есть несколько типов миров — Песочница, Свобода(есть клаймы), Анархия.
Минусы
1)Текущая карта это голая поверхность с разбросанными ветками и камнями. Полностью застроенная различными небольшими крепостями
2)Размер карты, пройти ее от края до края не заняло и 5 минут
3)Графика и анимация… без дополнительных комментариев.
У игры явно есть потенциал, но в текущем виде ее лучше никому не лицезреть.
И никто не будет возражать если РКН действительно будет бороться против подобных структур, которые я уверен что по крайней мере существоваЛИ.
Вот только, мы все хорошо знаем что люди будут скорее изображать деятельность и «пресекать» посредством бана ресурса в ноль какой-нибудь бокс по переписке в чате.