avatar
— Качественные взаимодействия — игроки планируют рейд или на ходу корректируют свои действия.
— Количественые — игроки автоматически жмут кнопки, действуя по одному алгоритму. Например, в сотый раз убивают босса по одной стратегии.
Ну, дык, ты описал один из смертных грехов геймдизайнера «Дорогие игроки, догадайтесь, что мы тут придумали и воспроизведите заложенный алгоритм». Это вообще не механика, это буквально одноразовая головоломка. Там всё ещё нужна слаженность действий, но предполагаемой в играх интерактивной креативности здесь нет, потому что нет механики и нет вариативности.

Я уже тебе в одной из бесед говорит, что считаю людей — самой важной переменной, добавляющей вариативности. Вот как я описывал это в контексте L2 в одной из заметок:

Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.

Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!


Мысль здесь в том, что если игрок хочет получить удовольствие от игры, он его получит в этой схеме через огромную вариативность живого онлайна своей команды. Нужно только почувствовать игру, понять её схему. А если игрок захочет сломать вариативность через жёсткие требования к живым игрокам (конста, статик) или замену живых игроков окнами, он, очевидно, окажется в очень унылом, статичном окружении повторяющихся действий. Больше эффективности, но при этом практически минимальная вариативность, превращение в автомат по нажатию трёх кнопок в полусонном состоянии. Виновата игра? Сомневаюсь. Она не проектировалась ни с расчётом конст, ни с расчётом окон. Но если человек хочет поломать любую игру, он её ломает, да. Этому помешать невозможно. Ни в шахматах, ни в футболе, ни в Lineage 2.

Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :) И то не факт. Да, глобальная проблема тут есть, и она в возможностях, получив преимущество через эффективность, начать навязывать свою волю другим, искать компенсаторы своим мучениям. В той же Lineage 2 это постоянно выливалось в желание настучать кому-то по голове. Как по мне, это такой аналог старой-недоброй дедовщины, когда первые лупят вторых за то, что первые мучались. А эти что, должны быть в лучших условиях? Тут есть что ответить, но это уже другой разговор.

Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.
avatar
Ну очень круто! Как говорится, аплодирую стоя :)

Интересно, проводились ли эксперименты с заменой почвы? Деревья все равно не приживаются?
avatar
Как показывает практика, любое качественно взаимодействие (если брать твои термины) — становится со временем количественным.
Да. Для меня это один из самых больших минусов современных ММО.

Ты всё правильно написал. Нужна либо какая-то процедурная генерация условий либо экосистема, что тоже есть род процедурной генерации.

Мне ещё вот такая механика интересна: store.steampowered.com/app/527100/Star_Trek_Bridge_Crew/ Это примерно то, что ты писал про совместное испольвании кузницы, только доведённое до крайности. Возможно в таком виде механику сложнее свести к рутине.
avatar
Как показывает практика, любое качественно взаимодействие (если брать твои термины) — становится со временем количественным.
По этой причине любое «приключение», «вызов» — рано или поздно превращается в гринд.

Возможность исправить это я вижу в следующем.
1) Вводом элементов неожиданности. Чтобы даже привычное действие постоянно могло подкинуть новые сюрпризы. (патрули; социальность противников (когда убежавший монстр действительно позовет подмогу); риск нападения монстров на игроков из засады)

2) постепенные изменения, которым подвергается каждая игровая активность.

Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой? — что если месторождения истощаются со временем на длительный срок в целом регионе, а на ранее безопасных путях появляются агрессивные отряды элитных монстров.
Очередной фарм рейд босса? что если каждый раз при смерти у него будет меняться какой-нибудь скилл или механика, поведение, резисты? что если спустя несколько недель после его первого убийства босс вообще пропадает, уйдет в другое место, заменится другим боссом?
Постепенная миграция монстров, смена у них скиллов и особенностей. (медленными изменениями в игровом мире, которые заранее заложены программно) «Перетасовка» игровых территорий по сложности контента и т.д.
avatar
С одной стороны да, с другой — всё равно в рутину выльется. В какой-то момент навыки проработаются до автоматизма и коммуникация станет не нужна.

Хотя если сделать так, чтобы выплавка каждый раз предоставляла какой-то вызов, то считается за третий вариант.
avatar
я бы добавил бы третий тип, который лучше всего работает в ММО.
— 3-ий тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Ковать гвозди, валить деревья и делать из них доски мы будем совместно.
При этом я кую гвозди, Вася поддерживает огонь в кузне, а Вера очищает руду, подносит ингредиенты и упаковывает продукцию. Мы втроем занимается одним и тем же делом и оно идет эффективней. И втроем мы справимся с гвоздями не в 3 раза быстрее, а скажем в 4 или 5 раз.

Т.е. возможность совместного занятия любой игровой активностью (что достигается в результате ее масштабируемости на количество игроков).
В той же ЛА2 по сути есть только один основной вид контента, представленный в игре — это охота на монстров с целью добычи опыта и ресурсов. Но этот контент масштабируется практически на любое количество игроков.
avatar
Очень проникновенно и душевно. Спасибо.
avatar
Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа»

И да и нет. Ты прав в своих рассуждениях, но я немного не о том срезе игры говорю.

Безусловно важно играть и вместе и рядом. Более того, одно без другого не интересно.

Играть вместе, но не рядом — это сессионка, а не ММО.
Играть рядом, но не вместе — это вообще не факт, что возможно.

Кстати, играть «вместе» и «рядом» — удачные термины для описания взаимодействий. Я с твоего позволения их заимствую на будущее :-)

Так вот, я скорее не про вместе и рядом, а про качественные и количественные взаимодействия. Не факт, что это удачные термины, но другие пока в голову не приходят.

Даже когда игроки играют вместе, они занимаются двумя типами взаимодействий:

— Качественные взаимодействия — игроки планируют рейд или на ходу корректируют свои действия.
— Количественые — игроки автоматически жмут кнопки, действуя по одному алгоритму. Например, в сотый раз убивают босса по одной стратегии.

Я считаю, что качественные взаимодействия интересны, количественные — нет.

При этом, например, эксперименты и поиск стратегии по убийству босса я бы отнёс к качественному опыту. А вот её повторение, когда она найдена — уже к количественному.

Соответственно, в контексте производства:

— Любого рода поиск чертежей, организация цепочек снабжения и даже добыча ресурсов — вполне могут быть качественным опытом и играться как вместе так и рядом, в зависимости от игры.
— Но если они превращаются в количественный опыт, когда операции не оставляют вариативности, а значит вообще не требуют взаимодействия между игроками — только соблюдения таймингов, то это уже плохо и неинтересно.

Соответственно, я за то, чтобы игры предоставляли механики для получения качественного опыта и возможность пропускать/автоматизировать/обходить активности, которые превращаются в чисто количественные.

Например, в контексте организации снабжения для массового производства:

— Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой по одному и тому же маршруту до завода — плохая механика — в какой-то момент в ней пропадёт любое взаимодействие игроков.
— Поиск месторождений с прокладыванием уникальных путей транспортировки или долгое обустройство своего пути — хорошая механика — требует постоянного планирования, а значит взаимодействия между игроками.
avatar
Поставил плюс за интересную и развернутую точку зрения, с которой, впрочем, не согласен почти полностью. :) Но это не значит, что я прав. Поэтому постараюсь объяснить предпосылки, с которыми я подхожу к вопросу конструирования MMO.

Я считаю, что смысл создания MMO заключается в том, чтобы организовать пространство для развития и поддержания человеческих отношений. Это моя точка зрения, я её никому не навязываю, просто считаю, что без развития и поддержания человеческих отношений, расход тех объёмов времени, которые требует обычно MMO, не имеют никакого смысла. Одно дело, если я последние четыре года провёл в Lineage 2, каждый вечер общаясь, занимаясь общими делами с приятными мне людьми, встречая новых приятных людей и становясь с ними друзьями. Это четыре года приятного ежедневного общения и развития отношений, которого бы не было, не будь у нас общих игровых задач и целей. Любой, кто говорит, что можно спокойно сидеть в обычном чате, чтобы просто общаться, на мой взгляд, недооценивает важность принятия решений и наличия поступков в деле развития и поддержания отношений. Это как каркас, вокруг которого возникает уже самое разнообразное общение. Точно таким же каркасом может быть сбор на вечеринку, совместный поход в кафешку, в парк, в горы.

Если бы итогом этих четырёх лет стала только прокачка моего персонажа до 75 уровня и взятие сабкласса, даже при всей моей любви к линейке, я бы посчитал это очень неэффективным обменом времени на результат. Да, я остаюсь при мысли, что важность достижений и степень эмоций зависит от вложенного в них времени, а некоторые вещи, такие как возможность сродниться с каким-то виртуальным миром, вообще не могут произойти без серьёзных инвестиций времени, но всё же считаю, что, потрать я эти четыре года на разнообразные игры, фильмы и книги, итоговых эмоций было бы значительно больше. Если убрать фактор совместных действий и общения с приятными мне людьми. Точно так же я бы оценил времяпрепровождение в кафе, прогулки по парку или путешествия, если бы всё это происходило в одиночестве, пускай и на фоне других жующих/гуляющих людей.

Хочу обратить отдельное внимание на то, что в ту самую «старую линейку» мы в 2020 году играем не просто так. Хотя наша команда за эти четыре года сильно изменилась и приросла новыми участниками, её костяк — люди, с которыми я играл в очень разные MMO. На нашем сайте эти проекты перечислены. Среди них, помимо линейки, пожалуй, самыми интересными и зацепившими нас остаются EVE Online и Haven and Hearth. В основном, потому что это песочницы с высокой степенью свободы и возможностями организовать свою собственную, неповторимую игру. Но вот проблема: у нас есть серьёзные претензии к EVE и H&H из-за того, что там, несмотря на высокую степень свободы, очень сложно играть вместе. Именно вместе, а не рядом. Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа», почему-то считая его бесперспективным. Я же бесперспективным считаю всё, что не позволяет толком реализовать «взаимодействие первого типа».

Это не значит, что я принижаю важность игры «рядом». Сам факт того, что рядом с тобой находятся другие люди — огромный потенциал MMO. Ты наблюдаешь за ними, они наблюдают за тобой, вы присматриваетесь друг к другу. Но если эти наблюдения и возникшие взаимные симпатии в игровом контексте не могут реализоваться в игру «вместе», то есть начальные взаимоотношения не могут получить развитие, именно это мне кажется тупиком. Даже на сработавшуюся команду это действует негативно. В Haven and Hearth мы буквально разбредались по углам, и каждый занимался чем-то своим. Занятий было много, и, разумеется, мы синхронизировали их в рамках общего поселения, но так как по факту каждый занимался чем-то своим (а забот в ХиХе хватает), любое общение в игровом контексте возникало только на точках пересечения, а вне игрового контекста, как правило, выбивало тебя из собственных занятий.

Именно поэтому я придумал строительство дороги в ХиХ, как общее визуализируемое дело, которым можно заниматься именно «вместе». Но по разным причинам эта идея заглохла из-за вайпов и нововведений ХиХ. Да и не может одна субъективная идея спасти саму суть базового геймплея, в рамках которого каждый занимается своим.

То же самое, по большому счёту, происходит в Eco, к которой я отношусь очень позитивно из-за огромного потенциала механик (как и к ХиХу), но нельзя не признать, что чат в игре может быть попросту мёртвым целый вечер, и это на фоне безудержного спама другой части этого чата, сообщающей о производимых игроками действиях. Мы зарываемся в свои заботы, и мы практически не развиваем отношения. Зато в точках пересечения интересов часто происходят конфликты, портящие отношения. Человек в Eco независим ни от кого, а отношения с другими регулируются формальными законами. От артелей приходится отказываться, потому что это приводит к ещё большему замыканию и независимости, только уже на уровне группы.

Вот почему наша команда, в которой почти нет тех, для кого Lineage 2 была первой MMO, то есть для большинства нет этой иррациональной ностальгии, постоянно возвращается в Lineage 2. Потому что здесь мы можем проводить время «вместе». На самом деле вместе. Здесь не бывает лишних людей. Здесь очень важен каждый. И здесь мы постоянно прирастали новыми людьми в большом количестве. Потому что и эти люди ощущали свою игровую «нужность», прежде всего. А главное — у нас постоянно есть общий контекст, тот самый единый каркас, вокруг которого формируется остальное общения на очень разные темы — от запуска SpaceX до палеонтологических дискуссий.

Окей, можно сказать, что это наша такая команда, странные люди, исключение из правил. Но для меня показательным стал заход этим летом в New World очень пёстрой тусовкой ММОзговедов, и даже друзей ММОзговедов. Все эти люди постоянно на каком-то рефлекторном уровне стремились делать что-то «вместе», именно это нас в основном интересовало. Да, там в чём-то была несовместимость подходов и темпераментов, какие-то ещё чисто человеческие трения, но вот этот социальный рефлекс «заняться чем-то вместе» срабатывал стопроцентно. И когда мы расходились, все испытывали грусть, а ещё сошлись на мысли, что это очень сильно напомнило хорошо проведённый коллективный отпуск.

Я просто уверен, что ничего бы этого не произошло, пойди мы каждый заниматься своим делом в New World, изредка обмениваясь плодами своей личной игровой активности или впечатлениями о ней. Мы бы остались такими же чужаками, пригодившимися друг другу не больше, чем человек, передающий наши деньги за проезд водителю. Поэтому в твоём примере, где я опрашиваю о чём-то соседей, которые, может быть, посмотрят на мой дом, развития отношений я не вижу. А в игре, где мы разбиваемся в лепёшку, прикрывая спины друг друга, побеждая вместе, проигрывая вместе, добиваясь чего-то вместе, я вижу общий контекст, разделённые эмоции, совместные переживания, на которых и строятся любые отношения.

И, на всякий случай, ситуация в формате «Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю» и есть формат взаимоотношений, тот самый «Спектр Доверия», о котором писал Раф Костер, описывая фундамент взаимодействия в многопользовательской игре. Тот, кому важнее «автоматизировать», забить твинками вакантные позиции, чтобы не зависеть от других, фактически, расписывается в том, что MMO ему не нужны. Он просто превращает их в занудные однопользовательские игры про выращивание эльфа-лучника 75 уровня, полностью исключая взаимоотношения и доверие из того типа игр, которые, в сущности, на этом и основаны.
avatar
Отлично, спасибо!
А сколько по времени растёт дерево до «взрослого» состояния? Наверное, это от породы зависит?
avatar
1. Первый этап вы с сыном уже прошли — получили семечко, которое можно посадить в землю. Семечки, напомню, получаются не просто при рубке деревьев, а при сборе щепок, остающихся от их падения.


2. Чтобы посадить дерево, нужно выбрать конкретный квадрат на поверхности и взрыхлить его при помощи мотыги. Но, прежде чем это делать, нужно убедиться в том, что у будущего ростка есть шансы превратиться в дерево.


3. Анализ карты и параметра Yeld Potential в разделе Plant — вот что нужно сделать перед высаживанием дерева. Всё, что будет посажено вне потенциальной зоны, относящейся к конкретному дереву, почти со стопроцентной вероятностью погибнет.


4. Если зона посадки подходящая, выбираем на активной панели семечко, наводимся на вспаханную клетку, чтобы вокруг неё появилась зелёная рамка, жмём ПКМ. Как верно заметила Рекетелл, выделение вспаханного участка важно, потому что иначе просто съешь семечку. :)

5. Результатом должен стать саженец, который постепенно будет расти, пока не превратится в полноценное дерево.

avatar
Для начала нужно обзавестись мотыгой, можно деревянную скрафтить, для неё никакая профессия не нужна. После этого берем в руки мотыгу, выбираем участок почвы, вспахиваем, берем семечко, смотрим на вспаханный участок и сажаем правым кликом. Смотреть на землю важно, иначе просто съешь семечко)
avatar
Реальное объединение вокруг производства я видел только в Эко.
avatar
Это прекрасно! (пока вы не откроете, что здоровье, благодушность, и розовощёкость моллюсков всё-таки зависит от мирного присутствия других жителей их мирка — тех же ежей и водорослей…)

А фермы — это уже чистый биткоин получается :)
avatar
ну, про декларации на заборах мы тоже все наслышаны… 8)
ИМХО, имея столь амбициозные планы на экономику, стоит делать ее реализацию гибкой, с возможностью подмен NPC-агентов игроками и наоборот. Что бы, если что пойдет не так, система не превратилась в пыльный сундук, поросший паутиной.
avatar
На мой взгляд в ММО есть определённые заблуждения по поводу социальных взаимодействий. Точнее не заблуждения, а путаница между двумя типами взаимодействий. Назовём их социальными взаимодействиями первого и второго типов :-D

— 1-ый тип: игрок А безальтернативно делает что-то, что нужно игроку Б.
— 2-ой тип: игроки А и Б выбирают что делать из нескольких альтернатив, после чего расходятся делать договорённые дела.

И вот первый тип, на мой взгляд, в ММО полностью бесперспективен, поскольку копирует неинтересную часть реальной жизни и полностью поддаётся автоматизации. Это вырождается в появление ферм различного рода, исключающих социализацию. Поскольку любое социальное взаимодействие в такой логике несёт дополнительный риск.

True ММО должны строится вокруг второго типа взаимодействий, когда акцент смещён с действия на обсуждение действий независимыми друг от друга игроками. Причём таких действий, которые не имеют смысла при отсутствии других игроков (а значит не автоматизируются).

Приведу примеры:

— 1-ый тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Вася, иди за гвоздями, Вера — за досками, а я потом всё это сколочу.
— 2-ой тип. Давайте в этом городе построим красивый дом, на первом этаже будет магазинчик, а на верхних эатажах — жилые комнаты. Соседи, какой магазинчик вы хотели бы видеть? Горожане, вы готовы скинуться на домик в стиле барокко или в стиле рококо?

В первом случае игрок может всё сам сделать и ему даже выгоднее сделать это самому, так как Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю.

Во втором случае игрок вынужден взаимодействовать с сообществом потому, что именно от сообщества зависит функционирование домика и именно для него он строится. Вне сообщества этот домик никому не нужен, но в сообществе он приобретает стоимость.

Во втором случае, распределение / разделение труда происходит по качественным, а не по количественным критериям, а значит интересно и представляет из себя уникальную задачу.
avatar
Все классно обсуждаете. Мне очень нравится, но…
Мне казалось, что авторы DU, со всеми этими демонстрациями планет чуть ли не в натуральную величину, вроде как говорили о том, что их цель как раз мир с десятками тысяч игроков в онлайне, а это значит сотни и более миллионов пользователей. Либо я что-то прослушал.))
avatar
Что же, разработчики умеют показать что такое экологическая ниша, и как легко нарушить равновесие в окружающей среде. Это таки захватывает!)
avatar
Во первых, массовый спрос возможен внутри производственных цепочек (b2b так сказать)
Во вторых, NPC-экономика, это не значит, что за ней не могут стоять живые игроки. Как пример — управление и развитие поселения в New World. Скажем, игроки озабочены расширение города, строительством (улучшением) стен, какими-то производствами. Это требует наличие строителей, роль которых может быть отдана «массовке NPC», но проектом будут руководить живые игроки. На строительство нужны материалы. Это могут быть производства игроков (каменоломни, лесопилки), на которых, опять же будут «числится» NPC, которых надо поить/кормить/одевать = задействовать соответствующие производства бухла/еды/легкой промышленности… И так далее. При этом, никто не отменяет каких-то NPC-компаний, которым игроки могут со своего производства делать отгрузки товаров, сырья, услуг и тыды… И даже — с междумордием в виде другого игрока, которого наняли «На работу» в NPC-корпорацию.

Не в состоянии игроки создать то потребление, которое будет окупать (во многих смыслах) массовое производство. Но. раз у нас Миры, то пусть эти миры и потребляют. Сколько можно одного мамонта между пятью героями по пол года делить* Уже можно и на более высокие технологические уровни выходить. Из «каменного века» игровых технологий. 8)

Естественно, в первую очередь это касается таких игр, как DU. Где важнее не самому себе домик построить и дорожку проложить, а преобразовывать мир достаточно глобально. Строить небоскребы… зачем в игре, где 10-1000 игроков сотни небоскребов? Там некому будет жить. Значит, надо дать тех, кто там должен жить, а игрокам доверить роль младших демиургов. 8)
avatar
Эх, так пока ни одного моллюска и не собрал (: