avatar
Главное убедись, что ты ведёшь какую-то статистику, по которой через пару лет можно будет определить как сработала фича.

А какие метрики ты предлагаешь? То есть для меня лично это остаётся развилкой из двух направлений, одно из которых (продажа аудитории) не выглядит приемлемым в принципе, потому что я слишком хорошо знаю, что именно стимулирует эта модель: постепенное скатывание в платное размещение лапши на ушах аудитории, как можно более закамуфлированное под искреннее, а лучше экспертное мнение. Именно это, а не что-то другое, становится основным источником денег, а значит — точкой роста профессионализма. Ну, и неизбежная зависимость от заказчиков, которыми становятся точно не те, для кого в таких условиях ты делаешь вид, что работаешь.

Есть такие люди, похожие на политических пропагандистов, которые получают удовольствие от убедительного донесения любой мысли, даже самой дикой дичи «по заданию партии». Вот эта возможность при помощи своего красноречия убедить людей в чём угодно (и, к слову, чем более дикая мысль, тем интереснее профессиональный вызов) их привлекает. Меня — нет. Я скучный идеалист. Меня такой заработок не устраивает. Поэтому восемь лет проект последовательно отказывался от сотен подобных предложений. Очередное письмо с таким предложением пришло буквально час назад, если что. Оно не первое за эту неделю. И так восемь лет подряд. Я, конечно, мог сказать «Ну, а что вы хотели? Жить-то так-то нужно», но не сказал, потому что для меня лучше ничего, чем такое.

Так какую метрику предложишь использовать? Ведь любые показатели, скорее всего, здесь будут выше нуля. :)

Немного всё-таки мешает — на реализацию любой штуки нужно время, а его количество ограничено.

Ну, вот поэтому мы не ринулись реализовывать эту фичу, как только придумали и обсудили. Это ЧаВо скопировано без изменений из текста, опубликованного 19 октября 2019 года. С тех пор мы пилили запланированные и утверждённые эргами механики, доступные для всех — страницы мира, кураторы, новый тип заметок «Вопрос-Ответ». Я мог бы тут всплеснуть руками с риторическим вопросом «И что?», но продолжаю быть уверенным в том, что все эти фишки неизбежно играют подчинённую роль и не могут быть источником какой-то активности. Источником активности площадки, посвящённой MMO, могут быть только сами MMO, причём такие, о внимании к которым ты не пожалеешь через полгода, почувствовав себя то ли обманутым, то ли невольным соучастником обмана.

Но могу несколько направлений озвучить, которые мне видятся перспективными.

Да, я понял тебя, и это действительно могло бы быть перспективным направлением, но я уверен, что всем нужно заниматься искренне. Вот искренне — я фанат песочниц. И, наверное, поэтому ММОзговед — это тоже песочница. :) Мне хочется, чтобы возникала эта магия из механик и общих стимулов, в которых человек может проявить себя. Но я согласен с тобой, что подобные конкурсы и механики — это тоже формат вознаграждения, поощрения за активность. Спасибо, что поделился этими мыслями. Я их буду думать. :)
avatar
Да уж, запоминающаяся история… У меня бабушка, живущая в деревне, работала воспитателем в школе-интернате для беспризорников и хулиганов. Деревенском. Что там творилось, даже думать о таком не хочется.

Но проблема же в воспитании, просто некому было воспитать этих детей, не убивать же их всех или закрывать за решётку, странно даже думать об этом! Родился ребёнок, ничего не понимает и не знает, вырос в тех условиях, в которых оказался, не повезло, а лучшего никто не дал — кому он нужен? Что толку бить его за это? Если нет разумного понимания окружающего мира и он опасен для других в социальной среде, значит нужно это понимание донести. У каждого должен быть шанс. Могут быть наказания, запреты, но самое главное, чтобы человек мог понять и взглянуть на себя глазами других людей и общества в целом. Никакие наказания и запреты не изменят человека, только воспитание.
avatar
Выглядит как кнопка «сделать хорошо» без конкретики. Например просто завязка экипировки на крафт и добычу не решает этот вопрос. Любители ганкбоксов, на мой взгляд, плевать хотели на окружающую ситуацию и используют тактику рэкетиров и выжженой земли. Крафтер? Работай на нас или умри по кд.
Уйдут крафтеры — заведем твинков и будем лупить всех хоть кулаками. Они же новички и не знают, что мы будем их лупить.
avatar
Начало прям хорошее, даже очень хорошее. А вот дальше как пойдет, недостатков там хватает.
avatar
«Киты — люди, которые относятся к игре серьезнее, чем остальные» — как минимум, очень спорная фраза. Готовность идти на множественные покупки ради красоты/преимущества не равна серьезности.
avatar
Общую суть вроде понял, я с ней не до конца согласен, но это уже вкусовщина. Главное убедись, что ты ведёшь какую-то статистику, по которой через пару лет можно будет определить как сработала фича.

Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
Немного всё-таки мешает — на реализацию любой штуки нужно время, а его количество ограничено.

Конкретику мне сложно предлагать, я не знаю историю ресурса и вообще тут недавно. Но могу несколько направлений озвучить, которые мне видятся перспективными. Направления буду приводить с примерами, но примеры надо воспринимать как уточнение направления мысли, а не как совет по реализации.

— Конкурсы постов. В частности, тематические. Например, «Лучший рассказ о встрече Нового года в ММО». К конкурсам какие-нибудь ачивки или другие нематериальные награды сделать.
— Налаживание работы с крупными гильдиями. Особенно с теми, которые существуют в нескольких ММО одновременно. Чтобы понять как конкретно её налаживать, надо пообщаться с людьми из гильдий и узнать, что им будет интересно, что им может потребоваться от такого ресурса. Как минимум, можно попробовать вести хронику гильдейских активностей в конкретных играх (PVP, ролевых, творческих).
— В целом, можно попробовать вести хронику околоигровых активностей в ММО. Рассказывать о проходящих там конкурсах, крупных сходнах игроков — то есть о социальных составляющих из реальной жизни.
— Нематериальное стимулирование авторов в виде мини игр. Например, пишешь пост, а твой персонаж за него опыт получает, качает навыки, которые можно использовать в метагейме. Конечно, я не имею в виду смесь форума с бойцовским клубом :-D Скорее что-нибудь вроде командной ММО про борьбу редакций в виртуальном мире. Пусть для каждого автора поста или комментатора создаётся аватара в виртуальном газетном мире. Аватара может пойти работать в одну из газет-гильдий, которые соревнуются за виртуальных читателей. А для динамики сделать чтобы важные события из индустрии ММО влияли на параметры среды, в которой существуют газеты-гильдии.
avatar
На самом деле, можно только посочувствовать.
Так уж сложилось, что все мое окружение, за исключением близких друзей, это NPC с определенными жизненными целями: заработать денег, купить квартиру, залезть повыше по карьерной лестнице и даже завести семью.

Мне вспоминается, как мы с коллегами, когда только начинали работать вместе, возвращались из местной командировки в офис буквально за час до конца рабочего дня. Я уставшая (встать пришлось на несколько часов раньше из-за долгой дороги), замерзшая, понимаю, что в офисе за этот час все равно ничего сделать не успею — но надо, да и коллеги вон, не жалуются, тоже едут. А потом мы додумались поговорить, и оказалось что у них тоже самое чувство. «Остальные-то делают и не жалуются, значит, и мне надо». Стадный инстинкт, блин. Всем плохо, все недовольны своей жизнью, но почему-то продолжают упорно следовать стандартному сценарию и «держать лицо», чтобы убедить окружающих (и, ноаверное, себя), что они не просто так гробят своё здоровье и переступают через себя, а таки живут счастливойнормальной жизнью. Без увлечений и с хроническим недосыпом, ага, всю жизнь мечтала.

Вообще, всякие мотивационные книги по продуктивности (которые стоит читать, но очень выборочно, потому что многие называют игры инфантильным увлечением, вообще не вникая в суть, а иногда и что пооригинальнее из головы придумывают) говорят о том, что нужно поддерживать баланс в разных аспектах жизни, коих насчитывается от шести до восьми, в зависимости от автора. Разделение идет на работу/бизнес, семью и друзей (их нужно разграничивать и и тем, и другим уделять время и внимание), здоровье/спорт, образование (хотя я подозреваю, что тут замешен меркантильный интерес авторов книг), хобби/досуг/путешествия. И вот если что-то из этого игнорировать, то ничего хорошего, по крайней мере в плане удовлетворения собственной жизнью, не выйдет. Преуспеют в таких условиях только социопаты, для которых работа — лучшее хобби.

В моём случае, ММО хороши тем, что закрывают сразу два направления: хобби и друзья. Минус в том, что если есть желание чего-то достигать, а не просто играть ради процесса игры, то ММО должны быть основным хобби, так как будут отъедать довольно много времени. С другой стороны, если ММО — основное хобби, то об этом можно (и нужно) рассказывать близким людям, потому что если у них есть своё хобби, они скорее всего поймут (вполне возможно выйдет дискуссия о том, чье увлечение полезнее и престижнее, но ММО имеет кучу плюсов, о которых можно рассказывать часами:), а если хобби у человека нет — то это уже тревожный звоночек.

С одной стороны, я разделяю ту точку зрения, что мужчина (а может, и женщины, тоже, но реже) всегда остается ребенком, разница лишь в цене игрушек.

Стереотипы такие стереотипы. Материнский инстинкт наше всё, истинно женские хобби — кулинария и уборка в доме, ну вязание крючком в крайнем случае, и вообще, девочки взрослеют раньше мальчиков, поэтому и игрушки им не нужны. Я это не к тому, что автор так думает, а к тому, что в обществе требования к женщине заморочнее, чем к мужчине. Представьте степень осуждения по отношению к молодой маме, которая в свободное время играет в онлайн-игрушки. Просто радуга и единороги. А ведь для женщин точно также важно поддерживать баланс: общаться с друзьями, реализовывать себя на работе и самосовершенствоваться, иметь увлечения, отличные от ребенка и готовки борща. Хотя для кого-то, может, и подойдет воспитание ребенка как работа, а кулинария — как хобби, но проблема в том, что это в нашем обществе считается стандартом для всех. И если женщина, возможно, даже не осознанно, под него подстраивается, а потом видит, как её вторая половинка получает удовольствие, зарубаясь в онлайн-игрушки, я как-то даже не удивляюсь, что у неё стервозность повышается:)
avatar
Почему все так любят запрещать и наказывать? Самое простое решение, наверное…

Когда мне было лет десять, из котельной под нашим трехэтажным домом я услышала слабый скулёж и смех. Мне стало очень жутко и интересно. Забравшись через окно для разгрузки угля, я прошла чем угольный склад в котельную. Там сидели два наших оторвы, а перед ними был облитый серой масляной краской щенок. Он качался на лапках и только тихо скулил. А они смеялись. Вот тогда я впервые в жизни ощутила звериную ненависть, я готова была убить обоих на месте. Когда темнеет в глазах и внутри поднимается что-то очень плотное, клокочущее и рвущееся наружу.

Щенка спасти не удалось. А эти двое так ничего и не поняли. Ну щенок, сколько их вон собаки рожают…
avatar
Очень неправильная. И это здорово. Мне встречалась на моем пути женщина, которая могла отличить 486 от Pentium, и мы даже прожили с ней два года душа в душу. Но не срослось. Да это уже не важно. Куда важней просто принимать людей такими какие они есть. И тогда будет и 10, и 15, и 25 лет и 50. Но почему-то некоторые ставят достижение собственных целей посредством других людей выше этого. Они то мне и попадаются. Видимо карма такая.
avatar
Вопрос простой, но ответ у меня всегда один: все важно. Пока мы вращаемся в социуме мы вынуждены придерживаться его паттернов. И получать за это баллы, либо наоборот становиться предметом обсуждения. Как говорится: кому что нравится. Впрочем, общество движется по пути диджитализации, а значит в какой-то момент понятие социума может либо испариться, либо стать более кулуарным и сегрегированным.

А с Турцией пример достаточно интересный. Особенно, когда вы долго обсуждаете отпуск, строите планы, покупаете путевку, а за две недели до отлета начинается…
avatar
Тюрьмы работают. Но не везде. Если ганк возможен через час после создания персонажа, смысла от тюрьмы (равно как и от монотонной каторги) не будет, быстрее нового сделать, чем откачивать текущего.
avatar
Да, да. Постоянно!
avatar
Можно играть с ребенком )
avatar
Ну, понимаешь… территорию потом надо охранять… при охране нужно давать по попе не слабому, а равному по силе. Да и время на охрану надо уделять немалое. Так что живущие ганком либо перестанут ганкать, либо будут вынуждены уйти с территории.
avatar
только чистая подписка, никаких микротранзакций
Дорогое удовольствие.

Но на фритуплее именно так и будет.
avatar
Да не себе компенсацию, а человеку, которому ты вред нанёс! Прикинь как обидно. И не законное ПК, а поддержание порядка за NPC, не связанного с твоим персонажем! Поймал нарушителя — отработал наказание. Теперь перечитай ещё раз выше сообщение =)
avatar
ну так, пусть оно как открытое пвп, ганк и вседозволенность: пусть само себя балансирует… Разве нет? 8)

В РО — сложные и серьезные механики, и их тоже надо балансировать. Вообще, это работа такая, в создании игр.
avatar
Вот честно — очень странное мнение… Нагадить, попасть под суд, поасть потом в тюрьму (а это очень-очень надо «постараться»), получить там уникальный игровой контент, а потом еще и компенсацию… Или — другую игровую механику на получения права на «законное ПК», руками неигрового персонажа… 8)

«Друг с другом драться», кстати, в АА было у пиратов. Тоже скучно оказалось (так как это исключало игрока из основного мира игры), но кому-то даже нравилось.
avatar
Почему все так любят запрещать и наказывать? Самое простое решение, наверное…
Всех в тюрьму! Отрубить пальцы!!! Забанить!!! Я уже не знаю теперь, кто хуже =)

Это очень сложное решение, на самом деле. Потому-что, в отличии от реального мира, у игрока в игре нет никакого обучающего на страхе и опасности элемента. Не из разряда «не ходи за ворота, там морду бьют и перчатки отбирают», а такого, который мелкими неприятностями указывает, какие пути могут оказаться слишком дорогими с точки зрения безопасности.
На положительных мотивациях тяжело учится, так как они очень быстро теряют мотивирующую часть.
И как я выше написал, в контексте других игр — всё по другому. Мне не нравится система тюрем в АА. Я считаю, что бан в ДУ — это очень плохое и ошибочное решение разработчиков, и куча всего еще.
А вот в РО — вот так вот. Потому-что там проблема, которая держится на элементы, которые нельзя запрещать, так как они — одна из основных игровых систем. Но если разработчик хотел бы расширить количество и разнообразить контингент игроков, ему данную проблему надо как-то решать (чего они, скорее всего, делать не будут)
avatar
не «мешать», а «создавать трудности, соответствующие выбранной модели и историческим реалиям этой модели» (сарказм).
Все эти мысли родились у меня на эмоциях много лет назад, когда я решил поиграть в МО1. Не от получения по башке, а от наблюдения над издевательствами одних игроков над другим (я не просто так про гоблинов пишу_. Это не боёвка, это не суровый мир (на который я в РО повелся да и до сих пор ведусь). Мне тогда им не пальцы рубить хотелось, а головы, в реале. Ибо — ненужная часть тела…

Но это — эмоции, переложенные в виде каких-то механик наказаний.
Наказаний, потому-что я не могу придумать никаких положительных решений и как-то повернуть этих вредителей во благо (хотя и попытался это сделать в соседних комментах, про охрану, работу в цехах и с торговцами (найм бандитов для охраны от других бандитов — поему-бы и нет? Да и пусть у бандитов будут их ученики-подручные… рамках гильдий, отрядов, армий наемников...)
Но главное, я именно РО рассматриваю с очень узкой точки зрения, как на симулятор темных веков. И почему-бы те же отрубленные пальцы не были и положительным знаком отличия, но не в общей области и среде?