текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде
следует из этого?
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO
Может быть это?
Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью
Нет, речь же об игровом сообществе. Ни слова о социальной среде или о том, что проблемы в сути не игровые. Наоборот:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO
Тебе удалось объяснить, что ты имел в виду:
Причиной этого текста стал...
Я, если честно, и без этого понял, просто стало понятнее, почему именно так. Написал чтобы объяснить, что на мой взгляд мысль выражена крайне неудачно.
Вообще, человечество выжило в подобных условиях за счет трех вещей: желания выжить (лично, родом, обществом), жесткими законами, которые это поддерживают, делая общее благо выше личного (с разделением по социальным слоям, но это опустим), верой во что-то светлое, грозное, справедливое, неизбежное (опять же — «со звездочками»). При этом, около 5 тысяч лет жизнь была на много ближе именно к модели и фактам Мортал Онлайн, к сожалению. То есть все эти механизмы работали, но хреново. Однако, кое-как поддерживали выживание и развитие на плаву.
У человечества не было вариантов — выкрутись или умри. Аудитория игроков по большей части не хочет заходить в игру, подыхать через минуту в ганкбоксе, заходить снова и по кругу. В игру приходят, чтобы получить некий набор эмоций. Игроков, пришедших именно за эмоциями от постоянного неравного и наглого убиения, вряд ли найдется много.
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Примерно такой же фактор будет и здесь. Организация серийного производства означает повышение уровня автоматизации самого производства — разбиения процесса на отдельные повторяющиеся этапы. Конвейерное производство это отличный пример серийного производства. Стоят на ленте пять человек, один гайку надевает, второй ее закручивает, третий проверяет, четвертый штамп ставит, пятый укладывает на тележку. Сомневаюсь, что найдется большая масса игроков, готовых «поработать» в игре. Достаточно взрослой аудитории хватает IRL работы, младшей аудитории усидчивости не хватит. И потом, игроки в играх хотят почувствовать себя главным героем или частью главного процесса. Что это игра как бы про него (игрока), ну и про остальных игроков заодно. И как сюда впишется то, что один драконов покоряет, второй владелец заводов-пароходов, а третий гайку закручивает?
Такие глубоко личные темы тут люди поднимают… Так еще и спорят о них.
Единственное, что я понял из текста и комментов это то, что и раньше, вообщем-то, знал — в странах бывшего союза крайне высока потребность в годных КПТ специалистах и пропаганде хождения к ним.
Не, мы, конечно, можем поругаться, но какой смысл? Я, разумеется, типичный. Во многом такой, как был вчера, и год назад, и когда создавал эту площадку для конструктивных дискуссий, устав от явных интернет-срачей. Я не хочу тратить время на препирательства, но ещё больше я не люблю мутную информационную воду.
1. Ты пришёл в комментарии к моему тексту и сказал, что текст неприятный.
2. Я попытался узнать, что вызвало у тебя такую реакцию, потому что я её точно вызвать не хотел.
3. В следующем твоём ответе выяснилось, что это не текст неприятный, а автору очень неприятно, после чего ты написал целый набор ерунды, якобы происходившей со мной, никак не относящейся к действительности.
4. На мой ответ о том, что не надо додумывать за автора, что он хотел сказать, если автор прямо тут и с ним можно поговорить, ты снова начал объяснять мне, что мой текст дискредитирует MMO. Хотя текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде. Дальше пошли препирательства, которые закончились переходом на личности в мой адрес и довольно грубым сообщением о том, что со мной у тебя нет желания говорить, а я могу продолжить самоутверждаться. Смотрю в начало этого списка и недоумеваю. Так это я комментировал твой текст? Это я додумывал за автора и заставлял его оправдываться? Это я переходил на личности? Попробуй отыскать свои комментарии в этой заметке на пирамиде Грэма, пожалуйста:
Так уж сложилось, что все мое окружение, за исключением близких друзей, это NPC с определенными жизненными целями: заработать денег, купить квартиру, залезть повыше по карьерной лестнице и даже завести семью.
Честно говоря, звучит довольно поверхностно и по-дартаньянски. Очень удобно противопоставлять себя окружающим, это простой способ возвыситься над «NPC». Мало кто из «увлекающихся» людей способен принять то, что так презираемые ими занятия (работа, карьера, накопления, семья), могут кому-то приносить столько же положительных эмоций, сколько излюбленные хобби. И что, может быть, эти самые «NPC» не имеют хобби именно потому что им не нужно восполнять никаких пробелов, может нету этих пробелов, может быть они более гармоничны в своей среде, чем автор — в своей? Может быть они действительно ловят кайфули от социальной интеграции, им нравится работать над этим, ставить ее своей целью?
На самом деле я никогда не встречал людей без хобби. Даже самый, казалось бы, заурядный коллега, если узнать его получше, оказывается любителем радиотехники или неплохо разбирается в шоссейных велосипедах. Автор сам делит людей на «близких друзей» и NPC. Так может быть он путает причину со следствием? Может быть, он просто не потрудился узнать окружающих NPC получше? А у близких друзей точно также не было бы хобби, если бы они не были такими близкими?
игра вплетена в нашу жизнь в разных проявлениях, и не так уж от жизни отличается.
Прочитай ещё раз. Моя интерпритация.
Но в статье только и речь об этих неприятностях и как их избегать.
Об этом нет речи в статье? Она не называется «Как не вырасти из ММО»? Постойте…
Слушай, у меня нет желания продолжать с тобой разговор. Моё впечатление я вроде понятно объяснил. Тебе всё равно, не хочешь воспринимать — пожалуйста. Ответь как-нибудь неоскорбительно, чтобы закрепить свой «статус кво» и закончим на этом.
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Я избалована русскими локализациями) По крайней мере в играх, где как раз интересно как следует разобраться в сюжете, да и в геймплее тоже (в «поживших» играх даже без языковых проблем разобраться непросто) А русская версия, насколько я знаю, закрылась несколько лет назад.
Знакомясь с женщинами я предпочитаю умалчивать о некоторых своих увлечениях. Как-то с детства учили не говорить с девушками о комьютерах. Возможно, это проблема. А может быть залог того, что у меня в принципе нормальные отношения с женщинами. Просто женщины встречаются такие, которые ничего про компьютерные игры не знают, и знать не хотят. Так бывает.
Нет жен — нет проблем, хотел бы сказать автор; но проблемы, конечно, никуда не делись. Безусловно, тут налицо куча психологических отклонений и зажимов, которые по-хорошему надо разбирать с психологом, или забить и смотреть к чему это все приведет.
Мне бы хотелось играть без оглядки на общество и семью. А еще лучше, вместе с обществом и семьей, как у многих тут получалось. Вот только так не получается, то ли общество другое, то ли я какой-то неправильный. Впрочем, цель статьи показать, что иногда бывает по-другому — люди вокруг просто отказываются принимать нас такими, какие мы есть.
А разве сейчас нельзя поиграть в Эверквест? По-моему и первая, и вторая его версия вполне себе официально живут и здравствуют. Жаль только Харла Дар не готов распахнуть свои двери. А так, 35 баксов и вперед. www.everquest2.com/home
Ух ты, спасибо за статью. Побольше бы таких воспоминаний. Я сам играл в Эку 2 где-то также, с 2008 по 2010, в погоне за друзьями уйдя из Варкрафта. Геймплей меня тогда поразил. Играл и думал, что будь все это в Вовке (система достижений-очков боевого опыта, менторства (снижения уровня персонажа), предательства фракций, религии, коллекционирование и тп) — это была бы идеальная игра. Мой головорез на Харла Дар остался на 72-ом уровне так и не докачавшись до 80 (тогдашнего капа). Но это были прекрасные два года рейдов квестов и подземелий. PvP было лучшим в своем роде. Наткнувшись на противника можно было лишиться всего (и не только денег, но и вещей). Крафт и сбор ресурсов просто прекрасен. У эверквеста был единственный косяк — слишком реалистичная графика и однообразный шмот. Мне так не хватало варкрафтовской мультяшности, что по прошествию времени, после распада гильдии Догма, я все-таки оттуда ушел. Хотя пару раз возвращался, но не надолго. И с упоением ждал Everquest Next, который так и не вышел :(
Возможно, но для меня это был приятный сюрприз — русский локализатор + хорошая игра + прозрачная и честная монетизация. К сожалению время показало, что в ру-сегменте это скорее приятное недоразумение и исключение из правил. Но при желании могут.
Да, Нексус! Это был ПВЕ сервер и его открыли в 2009 году или позже. И абсолютно согласен, что игра была изначально заточена на ПВЕ, но там и были впоследствии два ПВЕ сервера. ПВП сервер был какой то искусственный что ли, но все равно, они постарались и неплохо его настроили.
Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
EQ и EQ II достаточно сильно отличаются.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
следует из этого?
Может быть это?
Нет, речь же об игровом сообществе. Ни слова о социальной среде или о том, что проблемы в сути не игровые. Наоборот:
Тебе удалось объяснить, что ты имел в виду:
Я, если честно, и без этого понял, просто стало понятнее, почему именно так. Написал чтобы объяснить, что на мой взгляд мысль выражена крайне неудачно.
Примерно такой же фактор будет и здесь. Организация серийного производства означает повышение уровня автоматизации самого производства — разбиения процесса на отдельные повторяющиеся этапы. Конвейерное производство это отличный пример серийного производства. Стоят на ленте пять человек, один гайку надевает, второй ее закручивает, третий проверяет, четвертый штамп ставит, пятый укладывает на тележку. Сомневаюсь, что найдется большая масса игроков, готовых «поработать» в игре. Достаточно взрослой аудитории хватает IRL работы, младшей аудитории усидчивости не хватит. И потом, игроки в играх хотят почувствовать себя главным героем или частью главного процесса. Что это игра как бы про него (игрока), ну и про остальных игроков заодно. И как сюда впишется то, что один драконов покоряет, второй владелец заводов-пароходов, а третий гайку закручивает?
Единственное, что я понял из текста и комментов это то, что и раньше, вообщем-то, знал — в странах бывшего союза крайне высока потребность в годных КПТ специалистах и пропаганде хождения к ним.
1. Ты пришёл в комментарии к моему тексту и сказал, что текст неприятный.
2. Я попытался узнать, что вызвало у тебя такую реакцию, потому что я её точно вызвать не хотел.
3. В следующем твоём ответе выяснилось, что это не текст неприятный, а автору очень неприятно, после чего ты написал целый набор ерунды, якобы происходившей со мной, никак не относящейся к действительности.
4. На мой ответ о том, что не надо додумывать за автора, что он хотел сказать, если автор прямо тут и с ним можно поговорить, ты снова начал объяснять мне, что мой текст дискредитирует MMO. Хотя текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде. Дальше пошли препирательства, которые закончились переходом на личности в мой адрес и довольно грубым сообщением о том, что со мной у тебя нет желания говорить, а я могу продолжить самоутверждаться. Смотрю в начало этого списка и недоумеваю. Так это я комментировал твой текст? Это я додумывал за автора и заставлял его оправдываться? Это я переходил на личности? Попробуй отыскать свои комментарии в этой заметке на пирамиде Грэма, пожалуйста:
Честно говоря, звучит довольно поверхностно и по-дартаньянски. Очень удобно противопоставлять себя окружающим, это простой способ возвыситься над «NPC». Мало кто из «увлекающихся» людей способен принять то, что так презираемые ими занятия (работа, карьера, накопления, семья), могут кому-то приносить столько же положительных эмоций, сколько излюбленные хобби. И что, может быть, эти самые «NPC» не имеют хобби именно потому что им не нужно восполнять никаких пробелов, может нету этих пробелов, может быть они более гармоничны в своей среде, чем автор — в своей? Может быть они действительно ловят кайфули от социальной интеграции, им нравится работать над этим, ставить ее своей целью?
На самом деле я никогда не встречал людей без хобби. Даже самый, казалось бы, заурядный коллега, если узнать его получше, оказывается любителем радиотехники или неплохо разбирается в шоссейных велосипедах. Автор сам делит людей на «близких друзей» и NPC. Так может быть он путает причину со следствием? Может быть, он просто не потрудился узнать окружающих NPC получше? А у близких друзей точно также не было бы хобби, если бы они не были такими близкими?
Прочитай ещё раз. Моя интерпритация.
Об этом нет речи в статье? Она не называется «Как не вырасти из ММО»? Постойте…
Слушай, у меня нет желания продолжать с тобой разговор. Моё впечатление я вроде понятно объяснил. Тебе всё равно, не хочешь воспринимать — пожалуйста. Ответь как-нибудь неоскорбительно, чтобы закрепить свой «статус кво» и закончим на этом.
Хм…
Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО в целом.
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Мне бы хотелось играть без оглядки на общество и семью. А еще лучше, вместе с обществом и семьей, как у многих тут получалось. Вот только так не получается, то ли общество другое, то ли я какой-то неправильный. Впрочем, цель статьи показать, что иногда бывает по-другому — люди вокруг просто отказываются принимать нас такими, какие мы есть.
А здесь я согласен, всё это проблемы не игр, а взаимоотношений.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…