Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло.
Ну вообще-то я постаралась не перебарщивать с упоминанием игрового магазина, в списке из девяти пунктов только один про шоп (хотя питомцы и гости в основном тоже оттуда же), и тот не на первом месте. И заметьте, я ничего не сказала про камни Мундуса:)
Это когда ты и сам дом можешь построить ну или хотя бы как-то кастомизировать каркас, а не просто добавить мебель или, в крайнем случае, дополнительные окна в уже готовое здание. Причем есть территории, доступные к покупке, где по идее отстроить дом можно было бы. Например, такой вот «луг».
Хз, как было в АА — не довелось. Могу сказать, что в BDO рыбалка применялась для кулинарии (вопрос значения самой кулинарии, конечно, остается открытым), редкая рыба была как товар (с модификаторами стоимости в зависимости от протяженности торгового маршрута от места вылова до торговца), попутно в процессе рыбалки можно было выловить разное более-менее полезное добро… И рваные башмаки) В разных местах ловится разная рыба, с разной интенсивностью. Есть места, где периодически спавнятся косяки с редкой рыбой… Ну, вы поняли — «море» или даже «океан» механик (удочки, прикормки, стульчики, корабли).
Собственно, я к чему. Если всеми так презираемые корейцы из Pearl Abyss справились на крепкую четверочку с рыбалкой (включая сам ее процесс, если ты не АФК, а ручками, а также все сопутствующее процессу ловли), то почему бы и Amazon не справиться.
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло.
Ну, не знаю. По-моему, вышло (если говорить о тексте) как раз хорошо и объективно. А выводы уже каждый делает сам. Для меня лично многопользовательская игра — это своего рода экосистема. У меня лично не получается выкинуть из такой экосистемы игровой магазин. Я не настаиваю и ни в чём тебя не убеждаю, но мне лично не хотелось бы оказаться в ситуации, когда мне рассказывают о хорошей механике в MMO в отрыве от магазина, я прихожу в игру и понимаю, что для качественного геймплея мне нужно в упор не замечать магазин так же, как это делал гипотетический автор, забывший в рассказе о механике упомянуть о том, что многое можно просто купить. Тут моя позиция прежняя.
В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций.
Но разве в контексте многопользовательской среды «возможность просто купить» — не часть механики общего пространства?
Я не отрицаю систему монетизации. Можно купить дом, можно мебель в него, да, что поделать — это плохо. Но если не покупать дом за кроны, а покупать за золото (со всеми условиями) и заниматься его развитием и наполнением самостоятельно — интересный игровой процесс. Крафт, ресурсы, чертежи — вот это вот все.
Всего-то, что я хотел сказать)
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло. Мы с женой уже несколько месяцев занимаемся своими домами — магазин тут ни при чем. Да, он есть. Да, это плохо. Ну ок. Мне что теперь, стало как-то не интересно играть? Нет. Хотел бы я, чтобы не было магазина за кроны? Да, конечно. Но опять же — играть-то мне интересно. Вот лучше рассказывать об этом.
В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций. Как мы будем знать что-то об игровых механиках, если будем ставить крест на изучении всего, во что игроделы воткнули игровые магазины?
И это относится в основном вот к таким реакциям:
Инстансовые дома, часть из которых нельзя купить за игровую валюту, но все можно купить за реальные деньги. Очень интересно (нет).
Вы простите мой пессимизм, но почему в том же АА так не сделали? Поначалу пойманную рыбу хоть на прикормку можно было использовать, теперь только рыбий жир, который нужен только музыкантам для изготовления нотных листов.
Отдельно хочу добавить, что в ТЕСО один из лучших редакторов домов, разве что строительства с нуля не хватает. Очень хотелось бы что-то подобное и в других играх (в том же АА) видеть, но скорее всего без инстансов такое нормально реализовать не получится.
А вот монетизация тут всё же зло, те же станки можно и за донат купить:)
Но это же не отменяет того факта, что буквально в каждом пункте объяснения того, как устроена система домовладения TESO, фигурирует магазин. Мало того, судя по описанию, с его помощью обходятся многие игровые вызовы, а иногда он становится единственным источником получения чего-то действительно крутого. В игре. За которую уже заплатили. О чём Рекетелл говорит прямо, не обходя эти углы. За что большое спасибо и я поставил плюс. Потому что для внешнего наблюдателя всё это совершенно не очевидно.
Если я всё верно понимаю, в 10.0 принципиально изменится система клаймов, которая ляжет в основу принципа строительства государств снизу вверх. Один свой клайм невозможно будет «оторвать от другого». Хотя при внимательном перечитывании давней заметки, сейчас я заметил, что там постоянно используется термин не просто «клайм», а «домашний клайм». В общем, стоит дождаться более подробных и актуальных объяснений вокруг версии 10.0.
Спасибо. Вопрос задавался до выхода Origins, когда переход через стационарный портал с вводом последовательности знаков не приводил к полноценному перемещению пилота с возможностью строить базу. Теперь, вроде, это изменилось, но сам я не тестировал. Ну, и, пожалуй, главная проблема — как всё это сделать внутриигровым способом, чтобы путешественник внутри игры мог использовать сеть телепортов.
До того момента, когда (вроде) разрешили полноценно прыгать через портал с вводом нужной последовательности глифов, я считал, что у разработчиков существует логичное табу на полноценное перемещение пилота по вселенной через метагейм. Так ведь ничего не мешает вбить глифы планеты в центре первой галактики через час после начала игры и «пройти» No Man's Sky. Но теперь, раз уж перемещение по глифам (вроде) стало полноценным, а не гостевым, как раньше, логично было бы увидеть возможность создавать на базах адресные телепорты (те самые устройства, а не стационарные порталы), которые ведут в конкретное место.
Планируется участие рыбалки в кулинарии. А значит, что рыбалка может стать альтернативой охоты. Было бы классно, если бы ты мог выбрать для одних и тех же рецептов, что тебе добывать — рыбу или мясо. Охота очень интересная в NW, хоть и без изысков с точки зрения механики — атмосфера мира тащит. Но заниматься ей не всякому нравится, да и не всякий человек качает мушкет. А вот рыбалка — другое дело. Короче, перспектива есть.
А почему он собственно уступит? По-моему, ограничений нет и сервер будет совместим с новой версией, так же? Наоборот, даже интересно было бы попробовать интегрировать все изменения в мир на том этапе, на котором он будет на момент обновления. А развиваться мы можем еще ой как долго))
Поиск интересующего тебя дома, выполнение условий на его покупку, накопление золота. Прокачка всех веток крафта, поиск разных рецептов и ингредиентов, наполнение и украшение дома своими руками. Поиск и выполнение особых ремесленных заказов, накопление крафтовых билетов, покупка крафтовых станков, организация ремесленной мастерской в доме. Очень интересно (да).
если зайдёшь в фото режим слева в нижнем углу будут знаки портала к тебе на планету на которой ты стоишь. если люди введут координаты в портал(его надо искать с помощью монолита) и введут эти знаки(их[знаки для активации] надо собрать), а затем прыгнут в портал они попадут к тебе на планету.
Ну и последний момент. Почему то все комментаторы описывая работу с ресурсом опираются на его конкурентность. Отчасти это так, но конкуренция может быть не за количество а за качество (и я думаю за этим будущее). Например, система домовладения. Можно на сервер в 10 тысяч игроков сделать 5 тысяч мест для домов и организовать разовую гонку. А можно дать настолько огромный мир, где дома могут быть везде или почти везде. И конкурировать будут за красивый проект дома, созданный в разноплановом конструкторе другими игроками.
То же касается дизайна вещей (реализовано в ПОЕ), дизайна приключений в Невервинтере и так далее.
Имхо игроделы конкурируют за право увлечь игрока, за его время. В этом смысле гениальный балкон для дома, сделанный другим игроком куда интереснее, чем статичное удобное место для типичной постройки. И это оставляет шанс, что через полгода кто-то или я сам сделает балкон ещё красивее
Собственно, я к чему. Если всеми так презираемые корейцы из Pearl Abyss справились на крепкую четверочку с рыбалкой (включая сам ее процесс, если ты не АФК, а ручками, а также все сопутствующее процессу ловли), то почему бы и Amazon не справиться.
Ну, не знаю. По-моему, вышло (если говорить о тексте) как раз хорошо и объективно. А выводы уже каждый делает сам. Для меня лично многопользовательская игра — это своего рода экосистема. У меня лично не получается выкинуть из такой экосистемы игровой магазин. Я не настаиваю и ни в чём тебя не убеждаю, но мне лично не хотелось бы оказаться в ситуации, когда мне рассказывают о хорошей механике в MMO в отрыве от магазина, я прихожу в игру и понимаю, что для качественного геймплея мне нужно в упор не замечать магазин так же, как это делал гипотетический автор, забывший в рассказе о механике упомянуть о том, что многое можно просто купить. Тут моя позиция прежняя.
Но разве в контексте многопользовательской среды «возможность просто купить» — не часть механики общего пространства?
Всего-то, что я хотел сказать)
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло. Мы с женой уже несколько месяцев занимаемся своими домами — магазин тут ни при чем. Да, он есть. Да, это плохо. Ну ок. Мне что теперь, стало как-то не интересно играть? Нет. Хотел бы я, чтобы не было магазина за кроны? Да, конечно. Но опять же — играть-то мне интересно. Вот лучше рассказывать об этом.
В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций. Как мы будем знать что-то об игровых механиках, если будем ставить крест на изучении всего, во что игроделы воткнули игровые магазины?
И это относится в основном вот к таким реакциям:
А не к твоему утверждению, Атрон.
А вот монетизация тут всё же зло, те же станки можно и за донат купить:)
Правда, после Origins вся прелесть Колыбели ушла в прошлое. Но как точка встречи она всё ещё работает.
До того момента, когда (вроде) разрешили полноценно прыгать через портал с вводом нужной последовательности глифов, я считал, что у разработчиков существует логичное табу на полноценное перемещение пилота по вселенной через метагейм. Так ведь ничего не мешает вбить глифы планеты в центре первой галактики через час после начала игры и «пройти» No Man's Sky. Но теперь, раз уж перемещение по глифам (вроде) стало полноценным, а не гостевым, как раньше, логично было бы увидеть возможность создавать на базах адресные телепорты (те самые устройства, а не стационарные порталы), которые ведут в конкретное место.
То же касается дизайна вещей (реализовано в ПОЕ), дизайна приключений в Невервинтере и так далее.
Имхо игроделы конкурируют за право увлечь игрока, за его время. В этом смысле гениальный балкон для дома, сделанный другим игроком куда интереснее, чем статичное удобное место для типичной постройки. И это оставляет шанс, что через полгода кто-то или я сам сделает балкон ещё красивее