Можно вкратце модель описать? Донат за поэтапное достижение целей?.. За это тебе дадут самый свежий софт(значок, рамку, аватар, смайлики, дискорд...)? А если что-то пойдёт не так, что будет?
Ну, тогда нужно брать пример с каких-нибудь Blender Foundation и их компаний по сбору средств).
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Просто дать денег — не совсем правильный вариант, не в деньгах счастье. Люди же не деньги едят, не в деньгах живут, и работают не для денег, а чтобы удовлетворить свои потребности. Деньги это посредник.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Разнообразить способы получения, очевидно же.
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
Конвейеру можно противопоставить меценатство. Обеспеченный фанат спонсирует разработчиков игры, никак не вмешиваясь в процесс. Он сам выбирает, насколько креативных и талантливых девелоперов будет поддерживать деньгами. И он, и разработчики делают это из любви к играм.
*4 локации по 1440 домов с учетом зеркал, то бишь 5760 домов в общем на сервер. Уже может пользовать половина активных персонажей, но отсутствие автосноса приводит к существенной нехватке места.
В финалке ситуация банальная — из-за пандемии выключили автоснос долго не используемых домов, когда дом сносился через 45 дней после незахода владельца в дом. Впрочем, и при автосносе нехватка участков под домики была. Но. Помимо гонки за просто покупкой дома была еще и гонка по переезду из маленького дома в средний или большой. Собственно, воплей про закончившиеся средние и большие дома было даже больше, чем про недоступность домов вообще, часть малых домов была доступна даже вечером.
А так, ситуация такая:
4 локации с участками под дома, по 60 домов в каждой. С последним обновлением 24 зеркала в каждой, речь в статье про последние 3 добавленные зеркале. В итоге 1440 домов на сервер при примерно 10 000 активных персонажах на сервер.
Картинка к статье — ремонт Ишгарда, точнее, зоны Firmament, где чинят место под дома, приведет в итоге к появлению пятой локации с домами, сам ремонт закончится на протяжении следующего контент патча 5.4, места для домов появятся… а хрен их знает, когда решат их добавить, предположительно, или в последнем патче дополнения 5.55, или в новом дополнении.
Мои варианты:
1. Огромный мир. Но это не всегда спасает, так как раньше или позже образуются какие-то центры притяжения, места вокруг которых заканчиваются очень быстро
2. Бюракратия… Ага-ага. 8)
Как и любой иной способ, этот не совершенен, так как завязан на нас, живых и несовершенных. Но он вполне может снизить остроту проблемы, не забрав все эмоции.
Смысл вот в чем. Найден нравящийся свободный участок. И любой может заклаймить его, получив в обемен какой-то «Типа-документ», в котором записано что за участок и где он находится.
После этого, игрок должен обратится в Земельную Администрацию, передав им документы клайма.
И ждать какое-то время (установленное земельным законом, скажем так).
Если за это время никто не подал заявку на тот же участок, игрок оплачивает его покупку, оформляются документы на собственность и он становится его владельцем.
Если есть и другие желающие, под арбитражем Земельной Администрации устраивается Аукцион (открытый, закрытый, методом мордобоя — куча вариантов...). И участок получит тот, кто этот аукцион выиграет.
Само собой, всегда будут проигравшие. И у схемы очень много уязвимостей и недостатков. Но «растягивание времени на клайм» позволит снизить хотя бы вот эту гонку за секундами и местом в очереди при старте после обновления.
Ну и если есть возможность оба варианта объединять, а еще и добавить внутрь системы аренды, переуступки прав, «право бороны» и прочие прелести, которые человечество придумала за тысячелетия борьбы за собственность на землю, можно хоть немного, но снизить стресс.
Кстати, да. Это тоже одна из граней добровольных и не очень переработок. Зачастую смотрят пик эффективности и по нему ставят задачи. А то что в этот пик люди работали по 12 часов не особо волнует.
Если он перестанет перерабатывать, его производительность локально очень сильно просядет. И дальше он уже не укладывается в KPI, которые формировались на основе его (и его коллег) производительности (и учитывающих, соответственно, пререработки).
А при чем здесь это? Никто не спорит, что переработки — зло, по многим причинам. Не только из-за «выгорания» сотрудников, но и из-за отсутствия возможности наладить четкую, ритмичную работу организации. Вопрос в том, как донести это до исполнителя, не запрещая ему в приказном порядке и не вырубая рубильников. И аргументы о снижении эффективности не особо сработают, потому что человек может этого не чувствовать. Особенно если у него действительно повышается эффективность в конце дня (таких людей я встречала очень много, и им в действительности нужно переносить работу на вторую смену, но не везде это возможно) или если он может долго работать в состоянии стресса, не замечая последствий, пока не будет совсем уже поздно.
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
А теперь представь, что человек, условно работающий неделю по 10 часов на следующий неделе сделает на 30 — 50% меньше работы, чем тот, кто строго работает 6 часов в день
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
Скорее кризис конвейера однотипных игр и порочный цикл ремейков\ремастеров. Делать новое боязно.
Плюс засилье в крупных игровых компаниях эффективных менеджеров из породы тех, что в свое время загнали серьезный кус западной промышленности в Азию. Выгодно ж, а то, что в итоге работники компаний попадали в задницу, дело десятое, менеджерам за процент прибыльности платят премии, а не за развитие компании.
Нет, там откровенной хрени я не видел никогда, прорву середнячковых нишевых игр видел, собственно, его смысл в продаже малоизвестных середнячков, полной фигни не видел. Был хорошим бандлом, но стал разбавлять нишевые игры крупными проектами, чем развратил клиентов. Когда доступного крупняка не стало, бандл стали ругать за «скатился», зря ругать, как по мне.
Я все же про ту систему советскую, когда некоторые авторы гнали откровенный брак, и этот брак временами навязывали при покупке нормальных книг. Нечасто, но такое бывало, путь и брак, а продавать для видимости популярности надо было.
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
А так, ситуация такая:
4 локации с участками под дома, по 60 домов в каждой. С последним обновлением 24 зеркала в каждой, речь в статье про последние 3 добавленные зеркале. В итоге 1440 домов на сервер при примерно 10 000 активных персонажах на сервер.
Картинка к статье — ремонт Ишгарда, точнее, зоны Firmament, где чинят место под дома, приведет в итоге к появлению пятой локации с домами, сам ремонт закончится на протяжении следующего контент патча 5.4, места для домов появятся… а хрен их знает, когда решат их добавить, предположительно, или в последнем патче дополнения 5.55, или в новом дополнении.
1. Огромный мир. Но это не всегда спасает, так как раньше или позже образуются какие-то центры притяжения, места вокруг которых заканчиваются очень быстро
2. Бюракратия… Ага-ага. 8)
Как и любой иной способ, этот не совершенен, так как завязан на нас, живых и несовершенных. Но он вполне может снизить остроту проблемы, не забрав все эмоции.
Смысл вот в чем. Найден нравящийся свободный участок. И любой может заклаймить его, получив в обемен какой-то «Типа-документ», в котором записано что за участок и где он находится.
После этого, игрок должен обратится в Земельную Администрацию, передав им документы клайма.
И ждать какое-то время (установленное земельным законом, скажем так).
Если за это время никто не подал заявку на тот же участок, игрок оплачивает его покупку, оформляются документы на собственность и он становится его владельцем.
Если есть и другие желающие, под арбитражем Земельной Администрации устраивается Аукцион (открытый, закрытый, методом мордобоя — куча вариантов...). И участок получит тот, кто этот аукцион выиграет.
Само собой, всегда будут проигравшие. И у схемы очень много уязвимостей и недостатков. Но «растягивание времени на клайм» позволит снизить хотя бы вот эту гонку за секундами и местом в очереди при старте после обновления.
Ну и если есть возможность оба варианта объединять, а еще и добавить внутрь системы аренды, переуступки прав, «право бороны» и прочие прелести, которые человечество придумала за тысячелетия борьбы за собственность на землю, можно хоть немного, но снизить стресс.
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
Плюс засилье в крупных игровых компаниях эффективных менеджеров из породы тех, что в свое время загнали серьезный кус западной промышленности в Азию. Выгодно ж, а то, что в итоге работники компаний попадали в задницу, дело десятое, менеджерам за процент прибыльности платят премии, а не за развитие компании.
Я все же про ту систему советскую, когда некоторые авторы гнали откровенный брак, и этот брак временами навязывали при покупке нормальных книг. Нечасто, но такое бывало, путь и брак, а продавать для видимости популярности надо было.