Ну вообще это GPL3 и Foundation (что как бы намекает ^_^), по большому счету тут все принадлежит сообществу=) Общественное достояние, если хотите.
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Получается, ключевое слово здесь: сообщество? Не отдельные покупатели а группа лиц, продвигающих свои интересы, формирующие общий запрос. Плюс корпорации, это b2b, тут понятно. Какие у сообщества есть инструменты для защиты своих интересов?
Есть цели и конкретные разработчики, которые нанимаются для достижения этой конкретной цели, а иногда и входят в штат. За это вы получаете качественный софт, частые обновления и море классных фич, которые запросило именно сообщество.
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
Вся история доступна здесь, а нам, думаю, достаточно и процитированного, чтобы понять все краски этого процесса — яркие для выигравших и тёмные для проигравших.
Вот тут как бы загвоздка, как мне кажется. Все же этот соревновательный момент не так плох, пусть даже кто-то очень близко принимает такие события. Все же в игре нам просто необходимо получать весь спектр эмоций, а значит и проигрывать в таких вот гонках. Разве нет?
Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.
Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.
Можно вкратце модель описать? Донат за поэтапное достижение целей?.. За это тебе дадут самый свежий софт(значок, рамку, аватар, смайлики, дискорд...)? А если что-то пойдёт не так, что будет?
Ну, тогда нужно брать пример с каких-нибудь Blender Foundation и их компаний по сбору средств).
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Просто дать денег — не совсем правильный вариант, не в деньгах счастье. Люди же не деньги едят, не в деньгах живут, и работают не для денег, а чтобы удовлетворить свои потребности. Деньги это посредник.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Разнообразить способы получения, очевидно же.
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
Конвейеру можно противопоставить меценатство. Обеспеченный фанат спонсирует разработчиков игры, никак не вмешиваясь в процесс. Он сам выбирает, насколько креативных и талантливых девелоперов будет поддерживать деньгами. И он, и разработчики делают это из любви к играм.
*4 локации по 1440 домов с учетом зеркал, то бишь 5760 домов в общем на сервер. Уже может пользовать половина активных персонажей, но отсутствие автосноса приводит к существенной нехватке места.
В финалке ситуация банальная — из-за пандемии выключили автоснос долго не используемых домов, когда дом сносился через 45 дней после незахода владельца в дом. Впрочем, и при автосносе нехватка участков под домики была. Но. Помимо гонки за просто покупкой дома была еще и гонка по переезду из маленького дома в средний или большой. Собственно, воплей про закончившиеся средние и большие дома было даже больше, чем про недоступность домов вообще, часть малых домов была доступна даже вечером.
А так, ситуация такая:
4 локации с участками под дома, по 60 домов в каждой. С последним обновлением 24 зеркала в каждой, речь в статье про последние 3 добавленные зеркале. В итоге 1440 домов на сервер при примерно 10 000 активных персонажах на сервер.
Картинка к статье — ремонт Ишгарда, точнее, зоны Firmament, где чинят место под дома, приведет в итоге к появлению пятой локации с домами, сам ремонт закончится на протяжении следующего контент патча 5.4, места для домов появятся… а хрен их знает, когда решат их добавить, предположительно, или в последнем патче дополнения 5.55, или в новом дополнении.
Мои варианты:
1. Огромный мир. Но это не всегда спасает, так как раньше или позже образуются какие-то центры притяжения, места вокруг которых заканчиваются очень быстро
2. Бюракратия… Ага-ага. 8)
Как и любой иной способ, этот не совершенен, так как завязан на нас, живых и несовершенных. Но он вполне может снизить остроту проблемы, не забрав все эмоции.
Смысл вот в чем. Найден нравящийся свободный участок. И любой может заклаймить его, получив в обемен какой-то «Типа-документ», в котором записано что за участок и где он находится.
После этого, игрок должен обратится в Земельную Администрацию, передав им документы клайма.
И ждать какое-то время (установленное земельным законом, скажем так).
Если за это время никто не подал заявку на тот же участок, игрок оплачивает его покупку, оформляются документы на собственность и он становится его владельцем.
Если есть и другие желающие, под арбитражем Земельной Администрации устраивается Аукцион (открытый, закрытый, методом мордобоя — куча вариантов...). И участок получит тот, кто этот аукцион выиграет.
Само собой, всегда будут проигравшие. И у схемы очень много уязвимостей и недостатков. Но «растягивание времени на клайм» позволит снизить хотя бы вот эту гонку за секундами и местом в очереди при старте после обновления.
Ну и если есть возможность оба варианта объединять, а еще и добавить внутрь системы аренды, переуступки прав, «право бороны» и прочие прелести, которые человечество придумала за тысячелетия борьбы за собственность на землю, можно хоть немного, но снизить стресс.
Кстати, да. Это тоже одна из граней добровольных и не очень переработок. Зачастую смотрят пик эффективности и по нему ставят задачи. А то что в этот пик люди работали по 12 часов не особо волнует.
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.
Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
А так, ситуация такая:
4 локации с участками под дома, по 60 домов в каждой. С последним обновлением 24 зеркала в каждой, речь в статье про последние 3 добавленные зеркале. В итоге 1440 домов на сервер при примерно 10 000 активных персонажах на сервер.
Картинка к статье — ремонт Ишгарда, точнее, зоны Firmament, где чинят место под дома, приведет в итоге к появлению пятой локации с домами, сам ремонт закончится на протяжении следующего контент патча 5.4, места для домов появятся… а хрен их знает, когда решат их добавить, предположительно, или в последнем патче дополнения 5.55, или в новом дополнении.
1. Огромный мир. Но это не всегда спасает, так как раньше или позже образуются какие-то центры притяжения, места вокруг которых заканчиваются очень быстро
2. Бюракратия… Ага-ага. 8)
Как и любой иной способ, этот не совершенен, так как завязан на нас, живых и несовершенных. Но он вполне может снизить остроту проблемы, не забрав все эмоции.
Смысл вот в чем. Найден нравящийся свободный участок. И любой может заклаймить его, получив в обемен какой-то «Типа-документ», в котором записано что за участок и где он находится.
После этого, игрок должен обратится в Земельную Администрацию, передав им документы клайма.
И ждать какое-то время (установленное земельным законом, скажем так).
Если за это время никто не подал заявку на тот же участок, игрок оплачивает его покупку, оформляются документы на собственность и он становится его владельцем.
Если есть и другие желающие, под арбитражем Земельной Администрации устраивается Аукцион (открытый, закрытый, методом мордобоя — куча вариантов...). И участок получит тот, кто этот аукцион выиграет.
Само собой, всегда будут проигравшие. И у схемы очень много уязвимостей и недостатков. Но «растягивание времени на клайм» позволит снизить хотя бы вот эту гонку за секундами и местом в очереди при старте после обновления.
Ну и если есть возможность оба варианта объединять, а еще и добавить внутрь системы аренды, переуступки прав, «право бороны» и прочие прелести, которые человечество придумала за тысячелетия борьбы за собственность на землю, можно хоть немного, но снизить стресс.