avatar
В определённом смысле третье это развитие второго, но тут можно рассмотреть и с позиции развития:
обе песочницы начнутся примерно одинаково — с низкотехнологичной экспансии, сопровождаемой относительно небольшими перепалками за лакомые куски (но на начальном этапе выгоднее распространяться, чем тратить слишком большие ресурсы на захват чужих территорий). Дальше вопрос — во что оно упрётся?
Хардкор-ПвП — эта ситуация, когда отбирать чужое выгоднее, чем развивать своё (а в итоге качественное развитие рано или поздно всё-таки тоже упрётся в потолок). Если единственные ограничения — это конечность территории и военная мощь других игроков, то получается жёсткая система нулевой суммы — чтобы что-то получить, надо это отобрать (и при этом, если ты не отбираешь это у кого-то, кто-то другой всё равно этим занимается). При этом если ничего особо безвозвратно (в глобальной перспективе) в итоге конфликта не теряется, а наращивание военной мощи мало чем ограничено (особенно, если военные потери являются главным пунктом вывода ресурсов из оборота) — имеем типичную ситуацию, когда сама механика провоцирует крупномасштабные военные действия и политические интриги. Кстати, наиболее стабильна тут многополярная система, когда слишком амбициозное объединение рискует объединить всех остальных против себя (сценарии вида холодной войны двух сверхдержав дестабилизируются на уровне механики, а формат глобальной войны достаточно быстро приходит к логическому завершению… а победившие союзники в итоге становятся соперниками)
А вот если оно упрётся в динамическое ПвЕ ограничение… Здесь совершенно другие стимулы — либо договариваться на экономическом уровне (и не методом отвоёвывания монополий) и стараться ограничивать перерасход на войну и лишнюю конкуренцию, либо все в минусе. Если это достаточно понятно большинству игроков до наступления коллапса — тут может получиться нечто весьма интересное.

Введение ПвЕ ограничителя в типичное жёсткое ПвП — да, это лишь пвысит хардкорность мира до нового уровня и, скорее всего, приведёт к коллапсу. А вот развитие мира с достаточно понятным ПвЕ ограничителем может и стабилизироваться на чём-то менее хардкорном (хотя может вырасти в ещё больший хардкор… но тем не менее, он добавляет взаимовыгодность, отличную от банального численного преимущества). Так что тут возможно получить менее хардкорную среду, чем при чистом ПвП, и с большим уклоном в мирное развитие.

Конечно, тут куча вопросов по поводу механики (в частности, насколько стабилен мир без дедлайна и как быть с вариациями количества игроков...), а так же очевидна необходимость очень тщательной проработки политически-экономических инструментов, может они и правы, начиная эксперимент с заранее ограниченной длительности.

По последнему пункту тут стоит упомянуть главное преимущество демократии: «Сами виноваты, что так проголосовали — сами и расхлёбывайте. Вам же всем тут дальше жить!» Хотя, тут возможны вариации в зависимости от реализации и исследываемости механики — пока ГМ не вмешивается, игрокам придётся анализировать свои ошибки самим. Так что, если механика позволяет выбраться из затруднительных ситуаций игровыми методами, всегда можно сказать «сами довели мир до такого состояние — сами и организуйте восстановление»

В любом случае, тут много нюансов, которые вряд ли можно уверенно предсказать экстраполяцией. Надо будет смотреть, как пойдёт этот Player versus Ecosystem sandbox.
avatar
Красивые мысли, как раз для вечера воскресенья, спасибо.
avatar
вру и не краснею. Конечно же прогресс.
twitter.com/ShuttleAlmanac
avatar
На Протон-М? А можно пруф пожалуйста.
avatar
GTA5 не ММО, в лучшем случае это сингл с кооперативом. Вопрос о том, как много играющих в сетевой режим — открыт.
avatar
3) глобальные последствия.
На самом деле это развитие второго варианта и этого все боятся больше всего.

Игроки боятся излишней хардкорности ситуации, когда нельзя ни «респекнуться», ни «сбросить квест и начать его как будто ничего не было».

Разработчики боятся потерять нехардкорных игроков и образования тупиковых ситуаций, из которых игровыми методами не будет выхода для большинства игроков. Например, когда ресурсы текущего уровня развития кончились, а на следующий уровень никто не успел перейти из-за жёсткой конкуренции или в силу общей жадности.

Решения таких проблем сложно автоматизировать, регулярно будут возникать ситуации, которые придётся разруливать в «ручном режиме», организовывать уникальные эвенты и тп. Отсюда будут громкие вопли про несправедливость, купленных ГМ и тд. Это интересно, но сложно и дорого. Едва ли кто из крупных разработчиков решится на такое :(
avatar
Хаха, забавно))
avatar
Я б не обольщался. Тут очень странная ситуация с воздействием на биосферу. Они показывают деревянные домики и НЕ плодящееся население. Люби стали РЕАЛЬНО хоть на что-то в биосфере влиять не так уж давно, да и продолжится это не долго, мы не на столько уж тупы… Вся эта эко тема ( хотя я сам веган, что я несу))) ), все же, это немножко, но истерия. А уж игра в сувайвал, ну сложн осебе представить в ней экологическую катастрофу, с в моем мозге с биологическим образованием это все сложно укладывается))

Идея хорошо, жаль еще то, что все же идет некоторая эксплуатация темы майнкрафта, какой смысл в этих гигантских кубиках, у майна это скорее ограничения изначально движка, а тут явное подражание.
avatar
Я бы выделил 3 уровня поддерживаемости в игре «реальных» конкурентных отношений:
1) ритуализация. Те или иные рамки, ограничивающие возможную деструктивность конфликта. Грубо говоря, тактика (с приближенными к равным начальными условиями) без реального стратегического уровня. Этот конец спектра упирается в MOBA, варианты типа сингл + кооп данжи + аренка также не далеко ушли. Результат: оптимальная стратегия есть упирание в эти самые искусственные рамки в некоторых направлениях (что часто сводится к небольшому списку рабочих билдов). Чистый тактический экшн, не очень озадаченных мотивами и последствиями сражений.
2) без ограничений. Перевод ключевого геймплея для избранных на стратегический уровень. Ресурсов, в принципе, всем бы хватило, но можно же попробовать урвать побольше ;) Результат: высококонкуррентная среда со всеми средствами не обязательно чистой политики. Рост и падение империй, как основной сценарий в глобальной перспективе, дуэли суперимперий, как основновной источник серьёзного экшена как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Основной канал ошибок/последствий — попасться под чью-то горячую руку. Хардкор-песочница, как она и есть. Важный нюанс — формирование более цивилизованного сообщества в принципе возможно, но отсутствие военных действий подрывает важный элемент массового геймплея, поэтому мир обычно конфигурируется так, что долговременное перемирие приводит к перевооружённости…
3) глобальные последствия. То есть, экстенсивное развитие ограничено не искусственными рамками (не заданными извне — создание законов внутриигровыми методами тут должно быть серьёзной составляющей геймплея), а некими серьёзными глобальными последствиями. Собственно, тот самый случай, когда игроки не могут позволить себе сливать неограниченные ресурсы на конфликты, а качество начинает выигрывать у количества. Если осознание этого будет достаточно ясным, может получится вполне интересный геймплей, способствующий объединению ради глобальных целей, не завязанных на «побить кого-то», «всех нагнуть» и «чтоб другие не побили». Такое живое PvE может быть эффективным способом уйти в песочнице от формулы «всё упирается в PvP»
avatar
Огромное кол-во классов не спасло АА. Самую большую свободу в выборе того кем быть и чем заниматься мне предоставляли только космические игры ( Eve Online, Elite:Dangerous ), даже Defiance становится очень типичным шутером после пары вечеров игры.
Лично мне нравится идея на которой когда-то оживили UO, когда все скилы можно вкачать на одном персонаже и все их использовать ( тот же Абис, Оском и т.п. ), это даёт реальную возможность заниматься чем хочешь ( как на кобре в Элите, везёшь груз, перехватываешь пиратов и попутно исследуешь новые системы, супер )
avatar
О мертвых либо хорошо, либо ничего… (к сожалению)
avatar


Не одним Роскосмосом пополняется земля космическим мусором. На фото грузовик Falcon 9. Или точнее — куски после взрыва.
Следующий полетит через 5 дней(по словам самой конторы) на Протон-М.
avatar
Это же игра моей мечты. Где зарегистрироваться?
avatar
По крайне мере. В данном случае есть одно преимущество. Мы в любой момент сможем отключиться. :)
avatar
Вы всё верно говорите по поводу того, что определённый эффект глубины и заглядывания за угол будет и без 3D-дисплея. Но если мы говорим о построении именно системы виртуальной реальности, которая путём точнейшего трекинга и компенсации лага позволяет обмануть восприятие игрока и заставить поверить в реалистичность виртуальных объектов, то по-хорошему, 3D-монитор тут всё — таки крайне желателен, причём по ряду причин.
1. Ошибка при построении физически корректной проекции. Среднее расстояние между глазами человека — примерно 6,5 см. При построении некой усреднённой проекции для точки между глаз мы получаем ошибку в 3,25 см для каждого глаза. И получается, наша точность трекинга меньше 1 мм, перебивается этой ошибкой.
2. Второй нюанс: чем ближе виртуальный объект к пользователю, тем больше будут различаться ретинальные изображения этого объекта. Это просто физика. И на рабочих расстояниях таких систем ВР (60-100 см) без 3D мозг не сможет по-настоящему поверить в реалистичность таких объектов.
3. Третий нюанс: мозг либо верит в то, что видит, либо не верит. В промежуточных случаях, когда идет конфликт между информацией, поступающей от разных систем восприятия объёма, мозг оказывается в замешательстве. Ему, по сути, предлагается либо игнорировать данные от механизма параллакса движения, либо игнорировать данные от бинокулярного зрения. Поэтому, чтобы не рвать пользователю мозг и погружать его в ВР по полной, мы настоятельно рекомендуем всё-таки использовать 3D-мониторы.
Но в принципе, можно и без них.
И да, для людей с одним нерабочим глазом 3D мониторы вообще не нужны.
avatar
кстати неизвестно когда в неё можно будет поиграть?
avatar
Так TrackIR уже давно обладает 6-тью степенями свободы.

Приблизить камеру к приборной доске или выглянуть в окошко для него не проблема. Но здесь показывают что в деле постройки параллакса он немного тормозит.
avatar
Так на такой монитор можно смотреть только одному человеку. Или из одной точки пространства, одними глазами. С друзьями весело не посидишь.

Так ведь?
avatar
Оказывается, с (недорогим) дополнением VectorPro теперь и (дорогой :)) TrackIR может отслеживать не только поворот головы, но и положение в пространстве. А поменять поведение системы с «поворота камеры» на «не трогай камеру, а просто проецируй на экран то, что пользователь увидел бы в мире с текущего положения»—по идее можно одной галочкой в настройках сделать, или игры, или драйвера.

3D там нет, да. Но я бы его считал сомнительным преимуществом, на грани недостатка.

Простите за поверхностный скептицизм, за ним спрятаны интерес и желание разобраться.
avatar
Хм, а зачем 3D-монитор для этого? Я понимаю, что это ещё добавит глубины картинке, но это же отдельная (хоть и параллельная) задача от проецирования 3D мира на плоскость монитора в зависимости от положения наблюдателя.

Ведь с «3D», проекция идёт на две плоскости. Без 3D—на одну, что всё равно даст хороший эффект «окна» и «заглядывания за угол». А параллакс, особенно при (так активно педалируемой) «безлаговости», будет давать ощущение объёма даже при неизбежных микродвижениях головы.

И всё это без требования бинокулярного зрения (которое не у всех) и без 3D мониторов (которые далекоооо не у всех, да и баловство это, как и стремительно уходящие в прошлое 3D телевизоры).

Зачем так сужать себе нишу? :) Без 3D-шности (и с поддержкой хотя бы некоторых игр, в которые я играю), я бы наверное взял. С 3D-шностью—у друзей в гостях посмотрел бы, ради прикола. И быстро отвлёкся бы на горячий чай и проникновенные беседы :)