В определённом смысле третье это развитие второго, но тут можно рассмотреть и с позиции развития:
обе песочницы начнутся примерно одинаково — с низкотехнологичной экспансии, сопровождаемой относительно небольшими перепалками за лакомые куски (но на начальном этапе выгоднее распространяться, чем тратить слишком большие ресурсы на захват чужих территорий). Дальше вопрос — во что оно упрётся?
Хардкор-ПвП — эта ситуация, когда отбирать чужое выгоднее, чем развивать своё (а в итоге качественное развитие рано или поздно всё-таки тоже упрётся в потолок). Если единственные ограничения — это конечность территории и военная мощь других игроков, то получается жёсткая система нулевой суммы — чтобы что-то получить, надо это отобрать (и при этом, если ты не отбираешь это у кого-то, кто-то другой всё равно этим занимается). При этом если ничего особо безвозвратно (в глобальной перспективе) в итоге конфликта не теряется, а наращивание военной мощи мало чем ограничено (особенно, если военные потери являются главным пунктом вывода ресурсов из оборота) — имеем типичную ситуацию, когда сама механика провоцирует крупномасштабные военные действия и политические интриги. Кстати, наиболее стабильна тут многополярная система, когда слишком амбициозное объединение рискует объединить всех остальных против себя (сценарии вида холодной войны двух сверхдержав дестабилизируются на уровне механики, а формат глобальной войны достаточно быстро приходит к логическому завершению… а победившие союзники в итоге становятся соперниками)
А вот если оно упрётся в динамическое ПвЕ ограничение… Здесь совершенно другие стимулы — либо договариваться на экономическом уровне (и не методом отвоёвывания монополий) и стараться ограничивать перерасход на войну и лишнюю конкуренцию, либо все в минусе. Если это достаточно понятно большинству игроков до наступления коллапса — тут может получиться нечто весьма интересное.
Введение ПвЕ ограничителя в типичное жёсткое ПвП — да, это лишь пвысит хардкорность мира до нового уровня и, скорее всего, приведёт к коллапсу. А вот развитие мира с достаточно понятным ПвЕ ограничителем может и стабилизироваться на чём-то менее хардкорном (хотя может вырасти в ещё больший хардкор… но тем не менее, он добавляет взаимовыгодность, отличную от банального численного преимущества). Так что тут возможно получить менее хардкорную среду, чем при чистом ПвП, и с большим уклоном в мирное развитие.
Конечно, тут куча вопросов по поводу механики (в частности, насколько стабилен мир без дедлайна и как быть с вариациями количества игроков...), а так же очевидна необходимость очень тщательной проработки политически-экономических инструментов, может они и правы, начиная эксперимент с заранее ограниченной длительности.
По последнему пункту тут стоит упомянуть главное преимущество демократии: «Сами виноваты, что так проголосовали — сами и расхлёбывайте. Вам же всем тут дальше жить!» Хотя, тут возможны вариации в зависимости от реализации и исследываемости механики — пока ГМ не вмешивается, игрокам придётся анализировать свои ошибки самим. Так что, если механика позволяет выбраться из затруднительных ситуаций игровыми методами, всегда можно сказать «сами довели мир до такого состояние — сами и организуйте восстановление»
В любом случае, тут много нюансов, которые вряд ли можно уверенно предсказать экстраполяцией. Надо будет смотреть, как пойдёт этот Player versus Ecosystem sandbox.
На самом деле это развитие второго варианта и этого все боятся больше всего.
Игроки боятся излишней хардкорности ситуации, когда нельзя ни «респекнуться», ни «сбросить квест и начать его как будто ничего не было».
Разработчики боятся потерять нехардкорных игроков и образования тупиковых ситуаций, из которых игровыми методами не будет выхода для большинства игроков. Например, когда ресурсы текущего уровня развития кончились, а на следующий уровень никто не успел перейти из-за жёсткой конкуренции или в силу общей жадности.
Решения таких проблем сложно автоматизировать, регулярно будут возникать ситуации, которые придётся разруливать в «ручном режиме», организовывать уникальные эвенты и тп. Отсюда будут громкие вопли про несправедливость, купленных ГМ и тд. Это интересно, но сложно и дорого. Едва ли кто из крупных разработчиков решится на такое :(
Я б не обольщался. Тут очень странная ситуация с воздействием на биосферу. Они показывают деревянные домики и НЕ плодящееся население. Люби стали РЕАЛЬНО хоть на что-то в биосфере влиять не так уж давно, да и продолжится это не долго, мы не на столько уж тупы… Вся эта эко тема ( хотя я сам веган, что я несу))) ), все же, это немножко, но истерия. А уж игра в сувайвал, ну сложн осебе представить в ней экологическую катастрофу, с в моем мозге с биологическим образованием это все сложно укладывается))
Идея хорошо, жаль еще то, что все же идет некоторая эксплуатация темы майнкрафта, какой смысл в этих гигантских кубиках, у майна это скорее ограничения изначально движка, а тут явное подражание.
Я бы выделил 3 уровня поддерживаемости в игре «реальных» конкурентных отношений:
1) ритуализация. Те или иные рамки, ограничивающие возможную деструктивность конфликта. Грубо говоря, тактика (с приближенными к равным начальными условиями) без реального стратегического уровня. Этот конец спектра упирается в MOBA, варианты типа сингл + кооп данжи + аренка также не далеко ушли. Результат: оптимальная стратегия есть упирание в эти самые искусственные рамки в некоторых направлениях (что часто сводится к небольшому списку рабочих билдов). Чистый тактический экшн, не очень озадаченных мотивами и последствиями сражений.
2) без ограничений. Перевод ключевого геймплея для избранных на стратегический уровень. Ресурсов, в принципе, всем бы хватило, но можно же попробовать урвать побольше ;) Результат: высококонкуррентная среда со всеми средствами не обязательно чистой политики. Рост и падение империй, как основной сценарий в глобальной перспективе, дуэли суперимперий, как основновной источник серьёзного экшена как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Основной канал ошибок/последствий — попасться под чью-то горячую руку. Хардкор-песочница, как она и есть. Важный нюанс — формирование более цивилизованного сообщества в принципе возможно, но отсутствие военных действий подрывает важный элемент массового геймплея, поэтому мир обычно конфигурируется так, что долговременное перемирие приводит к перевооружённости…
3) глобальные последствия. То есть, экстенсивное развитие ограничено не искусственными рамками (не заданными извне — создание законов внутриигровыми методами тут должно быть серьёзной составляющей геймплея), а некими серьёзными глобальными последствиями. Собственно, тот самый случай, когда игроки не могут позволить себе сливать неограниченные ресурсы на конфликты, а качество начинает выигрывать у количества. Если осознание этого будет достаточно ясным, может получится вполне интересный геймплей, способствующий объединению ради глобальных целей, не завязанных на «побить кого-то», «всех нагнуть» и «чтоб другие не побили». Такое живое PvE может быть эффективным способом уйти в песочнице от формулы «всё упирается в PvP»
Огромное кол-во классов не спасло АА. Самую большую свободу в выборе того кем быть и чем заниматься мне предоставляли только космические игры ( Eve Online, Elite:Dangerous ), даже Defiance становится очень типичным шутером после пары вечеров игры.
Лично мне нравится идея на которой когда-то оживили UO, когда все скилы можно вкачать на одном персонаже и все их использовать ( тот же Абис, Оском и т.п. ), это даёт реальную возможность заниматься чем хочешь ( как на кобре в Элите, везёшь груз, перехватываешь пиратов и попутно исследуешь новые системы, супер )
Не одним Роскосмосом пополняется земля космическим мусором. На фото грузовик Falcon 9. Или точнее — куски после взрыва.
Следующий полетит через 5 дней(по словам самой конторы) на Протон-М.
Вы всё верно говорите по поводу того, что определённый эффект глубины и заглядывания за угол будет и без 3D-дисплея. Но если мы говорим о построении именно системы виртуальной реальности, которая путём точнейшего трекинга и компенсации лага позволяет обмануть восприятие игрока и заставить поверить в реалистичность виртуальных объектов, то по-хорошему, 3D-монитор тут всё — таки крайне желателен, причём по ряду причин.
1. Ошибка при построении физически корректной проекции. Среднее расстояние между глазами человека — примерно 6,5 см. При построении некой усреднённой проекции для точки между глаз мы получаем ошибку в 3,25 см для каждого глаза. И получается, наша точность трекинга меньше 1 мм, перебивается этой ошибкой.
2. Второй нюанс: чем ближе виртуальный объект к пользователю, тем больше будут различаться ретинальные изображения этого объекта. Это просто физика. И на рабочих расстояниях таких систем ВР (60-100 см) без 3D мозг не сможет по-настоящему поверить в реалистичность таких объектов.
3. Третий нюанс: мозг либо верит в то, что видит, либо не верит. В промежуточных случаях, когда идет конфликт между информацией, поступающей от разных систем восприятия объёма, мозг оказывается в замешательстве. Ему, по сути, предлагается либо игнорировать данные от механизма параллакса движения, либо игнорировать данные от бинокулярного зрения. Поэтому, чтобы не рвать пользователю мозг и погружать его в ВР по полной, мы настоятельно рекомендуем всё-таки использовать 3D-мониторы.
Но в принципе, можно и без них.
И да, для людей с одним нерабочим глазом 3D мониторы вообще не нужны.
Так TrackIR уже давно обладает 6-тью степенями свободы.
Приблизить камеру к приборной доске или выглянуть в окошко для него не проблема. Но здесь показывают что в деле постройки параллакса он немного тормозит.
Оказывается, с (недорогим) дополнением VectorPro теперь и (дорогой :)) TrackIR может отслеживать не только поворот головы, но и положение в пространстве. А поменять поведение системы с «поворота камеры» на «не трогай камеру, а просто проецируй на экран то, что пользователь увидел бы в мире с текущего положения»—по идее можно одной галочкой в настройках сделать, или игры, или драйвера.
3D там нет, да. Но я бы его считал сомнительным преимуществом, на грани недостатка.
Простите за поверхностный скептицизм, за ним спрятаны интерес и желание разобраться.
Хм, а зачем 3D-монитор для этого? Я понимаю, что это ещё добавит глубины картинке, но это же отдельная (хоть и параллельная) задача от проецирования 3D мира на плоскость монитора в зависимости от положения наблюдателя.
Ведь с «3D», проекция идёт на две плоскости. Без 3D—на одну, что всё равно даст хороший эффект «окна» и «заглядывания за угол». А параллакс, особенно при (так активно педалируемой) «безлаговости», будет давать ощущение объёма даже при неизбежных микродвижениях головы.
И всё это без требования бинокулярного зрения (которое не у всех) и без 3D мониторов (которые далекоооо не у всех, да и баловство это, как и стремительно уходящие в прошлое 3D телевизоры).
Зачем так сужать себе нишу? :) Без 3D-шности (и с поддержкой хотя бы некоторых игр, в которые я играю), я бы наверное взял. С 3D-шностью—у друзей в гостях посмотрел бы, ради прикола. И быстро отвлёкся бы на горячий чай и проникновенные беседы :)
обе песочницы начнутся примерно одинаково — с низкотехнологичной экспансии, сопровождаемой относительно небольшими перепалками за лакомые куски (но на начальном этапе выгоднее распространяться, чем тратить слишком большие ресурсы на захват чужих территорий). Дальше вопрос — во что оно упрётся?
Хардкор-ПвП — эта ситуация, когда отбирать чужое выгоднее, чем развивать своё (а в итоге качественное развитие рано или поздно всё-таки тоже упрётся в потолок). Если единственные ограничения — это конечность территории и военная мощь других игроков, то получается жёсткая система нулевой суммы — чтобы что-то получить, надо это отобрать (и при этом, если ты не отбираешь это у кого-то, кто-то другой всё равно этим занимается). При этом если ничего особо безвозвратно (в глобальной перспективе) в итоге конфликта не теряется, а наращивание военной мощи мало чем ограничено (особенно, если военные потери являются главным пунктом вывода ресурсов из оборота) — имеем типичную ситуацию, когда сама механика провоцирует крупномасштабные военные действия и политические интриги. Кстати, наиболее стабильна тут многополярная система, когда слишком амбициозное объединение рискует объединить всех остальных против себя (сценарии вида холодной войны двух сверхдержав дестабилизируются на уровне механики, а формат глобальной войны достаточно быстро приходит к логическому завершению… а победившие союзники в итоге становятся соперниками)
А вот если оно упрётся в динамическое ПвЕ ограничение… Здесь совершенно другие стимулы — либо договариваться на экономическом уровне (и не методом отвоёвывания монополий) и стараться ограничивать перерасход на войну и лишнюю конкуренцию, либо все в минусе. Если это достаточно понятно большинству игроков до наступления коллапса — тут может получиться нечто весьма интересное.
Введение ПвЕ ограничителя в типичное жёсткое ПвП — да, это лишь пвысит хардкорность мира до нового уровня и, скорее всего, приведёт к коллапсу. А вот развитие мира с достаточно понятным ПвЕ ограничителем может и стабилизироваться на чём-то менее хардкорном (хотя может вырасти в ещё больший хардкор… но тем не менее, он добавляет взаимовыгодность, отличную от банального численного преимущества). Так что тут возможно получить менее хардкорную среду, чем при чистом ПвП, и с большим уклоном в мирное развитие.
Конечно, тут куча вопросов по поводу механики (в частности, насколько стабилен мир без дедлайна и как быть с вариациями количества игроков...), а так же очевидна необходимость очень тщательной проработки политически-экономических инструментов, может они и правы, начиная эксперимент с заранее ограниченной длительности.
По последнему пункту тут стоит упомянуть главное преимущество демократии: «Сами виноваты, что так проголосовали — сами и расхлёбывайте. Вам же всем тут дальше жить!» Хотя, тут возможны вариации в зависимости от реализации и исследываемости механики — пока ГМ не вмешивается, игрокам придётся анализировать свои ошибки самим. Так что, если механика позволяет выбраться из затруднительных ситуаций игровыми методами, всегда можно сказать «сами довели мир до такого состояние — сами и организуйте восстановление»
В любом случае, тут много нюансов, которые вряд ли можно уверенно предсказать экстраполяцией. Надо будет смотреть, как пойдёт этот Player versus Ecosystem sandbox.
twitter.com/ShuttleAlmanac
Игроки боятся излишней хардкорности ситуации, когда нельзя ни «респекнуться», ни «сбросить квест и начать его как будто ничего не было».
Разработчики боятся потерять нехардкорных игроков и образования тупиковых ситуаций, из которых игровыми методами не будет выхода для большинства игроков. Например, когда ресурсы текущего уровня развития кончились, а на следующий уровень никто не успел перейти из-за жёсткой конкуренции или в силу общей жадности.
Решения таких проблем сложно автоматизировать, регулярно будут возникать ситуации, которые придётся разруливать в «ручном режиме», организовывать уникальные эвенты и тп. Отсюда будут громкие вопли про несправедливость, купленных ГМ и тд. Это интересно, но сложно и дорого. Едва ли кто из крупных разработчиков решится на такое :(
Идея хорошо, жаль еще то, что все же идет некоторая эксплуатация темы майнкрафта, какой смысл в этих гигантских кубиках, у майна это скорее ограничения изначально движка, а тут явное подражание.
1) ритуализация. Те или иные рамки, ограничивающие возможную деструктивность конфликта. Грубо говоря, тактика (с приближенными к равным начальными условиями) без реального стратегического уровня. Этот конец спектра упирается в MOBA, варианты типа сингл + кооп данжи + аренка также не далеко ушли. Результат: оптимальная стратегия есть упирание в эти самые искусственные рамки в некоторых направлениях (что часто сводится к небольшому списку рабочих билдов). Чистый тактический экшн, не очень озадаченных мотивами и последствиями сражений.
2) без ограничений. Перевод ключевого геймплея для избранных на стратегический уровень. Ресурсов, в принципе, всем бы хватило, но можно же попробовать урвать побольше ;) Результат: высококонкуррентная среда со всеми средствами не обязательно чистой политики. Рост и падение империй, как основной сценарий в глобальной перспективе, дуэли суперимперий, как основновной источник серьёзного экшена как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Основной канал ошибок/последствий — попасться под чью-то горячую руку. Хардкор-песочница, как она и есть. Важный нюанс — формирование более цивилизованного сообщества в принципе возможно, но отсутствие военных действий подрывает важный элемент массового геймплея, поэтому мир обычно конфигурируется так, что долговременное перемирие приводит к перевооружённости…
3) глобальные последствия. То есть, экстенсивное развитие ограничено не искусственными рамками (не заданными извне — создание законов внутриигровыми методами тут должно быть серьёзной составляющей геймплея), а некими серьёзными глобальными последствиями. Собственно, тот самый случай, когда игроки не могут позволить себе сливать неограниченные ресурсы на конфликты, а качество начинает выигрывать у количества. Если осознание этого будет достаточно ясным, может получится вполне интересный геймплей, способствующий объединению ради глобальных целей, не завязанных на «побить кого-то», «всех нагнуть» и «чтоб другие не побили». Такое живое PvE может быть эффективным способом уйти в песочнице от формулы «всё упирается в PvP»
Лично мне нравится идея на которой когда-то оживили UO, когда все скилы можно вкачать на одном персонаже и все их использовать ( тот же Абис, Оском и т.п. ), это даёт реальную возможность заниматься чем хочешь ( как на кобре в Элите, везёшь груз, перехватываешь пиратов и попутно исследуешь новые системы, супер )
Не одним Роскосмосом пополняется земля космическим мусором. На фото грузовик Falcon 9. Или точнее — куски после взрыва.
Следующий полетит через 5 дней(по словам самой конторы) на Протон-М.
1. Ошибка при построении физически корректной проекции. Среднее расстояние между глазами человека — примерно 6,5 см. При построении некой усреднённой проекции для точки между глаз мы получаем ошибку в 3,25 см для каждого глаза. И получается, наша точность трекинга меньше 1 мм, перебивается этой ошибкой.
2. Второй нюанс: чем ближе виртуальный объект к пользователю, тем больше будут различаться ретинальные изображения этого объекта. Это просто физика. И на рабочих расстояниях таких систем ВР (60-100 см) без 3D мозг не сможет по-настоящему поверить в реалистичность таких объектов.
3. Третий нюанс: мозг либо верит в то, что видит, либо не верит. В промежуточных случаях, когда идет конфликт между информацией, поступающей от разных систем восприятия объёма, мозг оказывается в замешательстве. Ему, по сути, предлагается либо игнорировать данные от механизма параллакса движения, либо игнорировать данные от бинокулярного зрения. Поэтому, чтобы не рвать пользователю мозг и погружать его в ВР по полной, мы настоятельно рекомендуем всё-таки использовать 3D-мониторы.
Но в принципе, можно и без них.
И да, для людей с одним нерабочим глазом 3D мониторы вообще не нужны.
Приблизить камеру к приборной доске или выглянуть в окошко для него не проблема. Но здесь показывают что в деле постройки параллакса он немного тормозит.
Так ведь?
3D там нет, да. Но я бы его считал сомнительным преимуществом, на грани недостатка.
Простите за поверхностный скептицизм, за ним спрятаны интерес и желание разобраться.
И всё это без требования бинокулярного зрения (которое не у всех) и без 3D мониторов (которые далекоооо не у всех, да и баловство это, как и стремительно уходящие в прошлое 3D телевизоры).
Зачем так сужать себе нишу? :) Без 3D-шности (и с поддержкой хотя бы некоторых игр, в которые я играю), я бы наверное взял. С 3D-шностью—у друзей в гостях посмотрел бы, ради прикола. И быстро отвлёкся бы на горячий чай и проникновенные беседы :)