Тоже не понимаю священной коровы из лоу-грейд крафта. Вещин ниже C-грейда не представляют реальной ценности и если сравнивать с той же EVE — то D-грейд это расходники вроде Rifter-класса фрегатов. Которые разбиваются сотнями без счета.
Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
А вот и не выгоднее. Это на старте, когда адены у всех мало, можно скупить ресурсов по минимальной цене и скрафтить подешевле. Но на развитом сервере, когда высокоуровневые кланы активно собирают B, C грейд, стоимость ресурсов такая, что делать что-либо низкоуровневое не выйдет — неоправданно дорого.
У ЛА2 линейный прогресс. Нет существенных потерь опыта персонажа, массовых делевелов, при которых на верхние уровни поднимались бы только самые умелые игроки, а остальные оставались бы на своем уровне игры. Это, вполне логично и предсказуемо, приводит к тому, что включаться в игру имеет смысл только на самом ее старте или по крайней мере недалеко от старта.
Линейный прогресс заключается не только в отсутствии возможного регресса игрока, но и в слишком сильном ранжировании по уровням, когда экипировка более низкого уровня заведомо хуже экипировки более высокого уровня. А у новичка, только начавшего качаться, нет никакого шанса в бою против ветерана.
Такого, кстати, нет в Еве. Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту. У каждого корабля своя роль. Поэтому производство(крафт) «низкоуровневых» фрегатов всегда также актуально, как и строительство капитальных кораблей.
А ведь корабли Евы по сути та же самая экипировка персонажей в Ла2. Просто подходы к «экипировке» и опыту персонажей в этих играх разные.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2. В Еве новичек всегда может включиться в игру, хоть после десяти лет, прошедших со старта сервера и не переживать по поводу «все уже давно прокачались».
В Ла2 же, насколько я понимаю, старые сервера неминуемо должны страдать от нехватки свежей крови — новых игроков. Поэтому круг покупателей низкоуровнего крафта — с момента запуска сервера постепенно сужается. Крафтить низкоуровневые вещи становится невыгодно из-за низкого спроса и малой покупательной способности новичков ( у них то адены по любому меньше, чем у обладателей высокоуровневых персонажей).
Новички, пришедшие на старый сервер Ла2, просто могут не найти нужный им товар на рынке, поскольку все крафтеры к тому времени полностью переключатся на производство и продажу более высокоуровневых вещей.
Хочу сказать, что я лично — сторонник хардкорной экономики, когда все предметы в игре производятся исключительно крафтерами, а торговля ведется только между игроками, игровая валюта зарабатывается с большим трудом
Но вот в условиях Ла2 — я сомневаюсь, что эта схема будет работать.
Эта заметка конкретно о линейке. Из линейки всегда был отток. Когда быстрее, когда почти незаметно. Для игр с более-менее стабильным онлайном (равенстве потоков приходящих и уходящих) эта статья, скорее всего, большей частью неприменима.
Всего я знаю два крупных притока, не считая запусков новых проектов. Это открытие 2 европейских серверов (Franz, Luna) от НЦ и введение GOD также у НЦ. А в целом согласен — у линейки нет ничего, чтобы удерживать не слишком «идейных» игроков и, тем более, чтобы привлекать новых. К сожалению, об L2 часто приходится читать как о некотором эталоне скучного фарма, нудного гринда и никакого контентного разнообразия. Не говоря уже об оставшейся в первой половине 2000х годов технической части. Когда-то графика была визитной карточкой L2, но сейчас она скорее вызывает уныние или скупую слезу ностальгии.
Интересная заметка, только здесь не учтен один очень важный фактор. Точнее взято как аксиома то, что новые люди в игру не приходят. Разве это логично? Разве игры ММО жанра (да и других, собственно тоже) не основаны на том, что часть игроков неизбежно уходит, но и новички обязательно появляются? Именно на поток игроков и идет рассчет. Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.
Ссылку исправил, спасибо.
Первую корректуру принимаю (к дальнейшим текстам. я упустил слово «суверенитет», восприняв её как кальку), во второй предпочту опираться на «комплекс/набор правил получения суверенитета» (или «правила получения суверенитета»), где «механизм» пойдёт в качестве альтернативы для избегания повторов.
Ссылка на оригинал побилась (и, кажется, вообще ведёт не к тому посту) — поправьте, пожалуйста.
система владения космосом… система контроля и захвата космоса
Может быть, всё-таки «система суверенитетов» (sovereignty system) и «механизм захвата космоса планетных систем»/«механизм получения суверенитета» (sovereignty capture system)?
Мне нравятся дейлики, если они не совсем уж скучные. Они дают хорошую награду за небольшие усилия и сглаживают разницу между играющими целый день и только по вечерам. И играю я всё равно каждый день.
Аналогично — недельные лимиты в Скайфорже.
зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства
Всё же я понимаю разницу между настоящими людьми и игрой, чтобы не считать, что я игре чем-то обязан. Не зайду сегодня — не так страшно, отставание копеечное. В крайнем случае, его можно будет компенсировать донатом.
Учитывая габариты, можно уверенно сказать, что это средний корабль (крупные примерно от 200м длиной). Вообще пока следует рассматривать сию машинку как Вандуульский аналог стратегического бомбардировщика Retaliator.
Меня убивала именно ради пака, потому что мешать делать квест совершенно незачем. Это не конкурентное событие, на него наоборот народ созывают, чтобы суметь выполнить квест.
уже дотащившие будут ждать — пожалуйста
Да никому ждать не надо было, на него редко народ собирается.
Пожалуйста, 1:04 — инициатива у стороннего разбойника, пока автор занят боем с 55-м магом. Тот разбойник тоже кончился.
Я на 1:04 увидела только как двое его отганяли, каждый раз отбегая обратно к своим. Пвп там я не вижу.
Больше 500 хонора за 15 минут?
15 минут это слаженной группой. Но разлом делается рандомами, которые минут 10 только ждут пока все подтянутся, потом долго и нудно таскают паки, а потом радостно мрут под мобами. Удовольствие минут на 40 точно.
Не видел ни одной крупной гильдии, которая не пыталась бы где-то что-то урвать.
Боссов да, доминировать в пвп — нет.
Погодите, про то, что ирамийка — это смешно, эрно — несерьезно, вы говорили без поправок на «прям сразу».
А должна была? И что меняет эта поправка? Или это не очевидно, что «средний» шмот должен собираться и не за один день?
Просто отмели всех этих людей как несущественных.
Я отмела тех, кто не заинтересован в общей гонке и тех, кто ещё не оделся для вхождения в неё.
Только непонятно, чем же эти люди занимаются 3+ месяца?
Качаться для начала, выкачать 55й не так просто. Качать какое-то ремесло. Только месяц можно потратить на эксплоринг мира. С каких пор гонка стала единственным времяпрепровождением в игре? Я раздала много недвижимости новичкам после ухода знакомых — у большинства в планах несколько месяцев поиграть в своё удовольствие, накопить жирка, а потом уже приступать к гонке. Это не какой-то противоестественный путь, а вполне логичный для многих игроков.
Принцип «чтобы сравняться с давно играющими, нужно сначала заплатить сопоставимую сумму», кажется, уложит в гроб любой проект.
Если «сумму» заменить на «силы», то я не вижу ничего плохого в этом подходе. Он кажется мне логичным и правильным. Какой смысл играть в игру, где все двои достижения ничего не стоят?
думаешь экономика тут причем?
имхо, в классике просто нечего делать, то о чем вы трете уже сотню постов вообще не оказывает никакой роли, этот этап игроки уже просто переросли, упершись в то, что есть пара зон для фарма и пара десятков конст которых ты уже знаешь поименно, а больше и нет ничего.
Линейный прогресс заключается не только в отсутствии возможного регресса игрока, но и в слишком сильном ранжировании по уровням, когда экипировка более низкого уровня заведомо хуже экипировки более высокого уровня. А у новичка, только начавшего качаться, нет никакого шанса в бою против ветерана.
Такого, кстати, нет в Еве. Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту. У каждого корабля своя роль. Поэтому производство(крафт) «низкоуровневых» фрегатов всегда также актуально, как и строительство капитальных кораблей.
А ведь корабли Евы по сути та же самая экипировка персонажей в Ла2. Просто подходы к «экипировке» и опыту персонажей в этих играх разные.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2. В Еве новичек всегда может включиться в игру, хоть после десяти лет, прошедших со старта сервера и не переживать по поводу «все уже давно прокачались».
В Ла2 же, насколько я понимаю, старые сервера неминуемо должны страдать от нехватки свежей крови — новых игроков. Поэтому круг покупателей низкоуровнего крафта — с момента запуска сервера постепенно сужается. Крафтить низкоуровневые вещи становится невыгодно из-за низкого спроса и малой покупательной способности новичков ( у них то адены по любому меньше, чем у обладателей высокоуровневых персонажей).
Новички, пришедшие на старый сервер Ла2, просто могут не найти нужный им товар на рынке, поскольку все крафтеры к тому времени полностью переключатся на производство и продажу более высокоуровневых вещей.
Хочу сказать, что я лично — сторонник хардкорной экономики, когда все предметы в игре производятся исключительно крафтерами, а торговля ведется только между игроками, игровая валюта зарабатывается с большим трудом
Но вот в условиях Ла2 — я сомневаюсь, что эта схема будет работать.
Всего я знаю два крупных притока, не считая запусков новых проектов. Это открытие 2 европейских серверов (Franz, Luna) от НЦ и введение GOD также у НЦ. А в целом согласен — у линейки нет ничего, чтобы удерживать не слишком «идейных» игроков и, тем более, чтобы привлекать новых. К сожалению, об L2 часто приходится читать как о некотором эталоне скучного фарма, нудного гринда и никакого контентного разнообразия. Не говоря уже об оставшейся в первой половине 2000х годов технической части. Когда-то графика была визитной карточкой L2, но сейчас она скорее вызывает уныние или скупую слезу ностальгии.
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.
Первую корректуру принимаю (к дальнейшим текстам. я упустил слово «суверенитет», восприняв её как кальку), во второй предпочту опираться на «комплекс/набор правил получения суверенитета» (или «правила получения суверенитета»), где «механизм» пойдёт в качестве альтернативы для избегания повторов.
Может быть, всё-таки «система суверенитетов» (sovereignty system) и «механизм захвата
космосапланетных систем»/«механизм получения суверенитета» (sovereignty capture system)?Аналогично — недельные лимиты в Скайфорже.
Всё же я понимаю разницу между настоящими людьми и игрой, чтобы не считать, что я игре чем-то обязан. Не зайду сегодня — не так страшно, отставание копеечное. В крайнем случае, его можно будет компенсировать донатом.
Меня убивала именно ради пака, потому что мешать делать квест совершенно незачем. Это не конкурентное событие, на него наоборот народ созывают, чтобы суметь выполнить квест.
Да никому ждать не надо было, на него редко народ собирается.
Я на 1:04 увидела только как двое его отганяли, каждый раз отбегая обратно к своим. Пвп там я не вижу.
15 минут это слаженной группой. Но разлом делается рандомами, которые минут 10 только ждут пока все подтянутся, потом долго и нудно таскают паки, а потом радостно мрут под мобами. Удовольствие минут на 40 точно.
А должна была? И что меняет эта поправка? Или это не очевидно, что «средний» шмот должен собираться и не за один день?
Я отмела тех, кто не заинтересован в общей гонке и тех, кто ещё не оделся для вхождения в неё.
Качаться для начала, выкачать 55й не так просто. Качать какое-то ремесло. Только месяц можно потратить на эксплоринг мира. С каких пор гонка стала единственным времяпрепровождением в игре? Я раздала много недвижимости новичкам после ухода знакомых — у большинства в планах несколько месяцев поиграть в своё удовольствие, накопить жирка, а потом уже приступать к гонке. Это не какой-то противоестественный путь, а вполне логичный для многих игроков.
Если «сумму» заменить на «силы», то я не вижу ничего плохого в этом подходе. Он кажется мне логичным и правильным. Какой смысл играть в игру, где все двои достижения ничего не стоят?
Те, кто прошел через это, предпочтут оставить все в воспоминаниях. Не повторять горький опыт разрыва с реальным миром.
Атрон, похоже, не из этого племени. Ему удалось уберечь свою реальность от распада и при этом не забыть навсегда о других мирах.
имхо, в классике просто нечего делать, то о чем вы трете уже сотню постов вообще не оказывает никакой роли, этот этап игроки уже просто переросли, упершись в то, что есть пара зон для фарма и пара десятков конст которых ты уже знаешь поименно, а больше и нет ничего.