А… почему тогда ты про старый-новый генератор говоришь? ;) Сбил с толку.
Ну и не понять мне, и не очень жалко. Когда Hello кинулись базы акцентировать — меня удивил этот странный акцент. По-моему, надо было над разнообразием работать, и не мучаться со стационарными фишками. Тем более, крейсеры они сделали, «база по вызову», там те же горшки с цветами можно держать. Теперь они выпустили «разнообразный» патч, который (по-моему, неизбежно при их технологии) зацепил стационарность, и мне стационарность не жалко — допустимая цена за явное улучшение, субъективно говоря.
Я понимаю, что кому-то базы интересны, поэтому — простите. Меня в игре другое привлекло.
Теория хаоса гласит, что сложные системы чрезвычайно зависимы от первоначальных условий, и небольшие изменения в окружающей среде могут привести к непредсказуемым последствиям.
Одним из пионеров в теории хаоса был Эдвард Лоренц, интерес которого к хаосу появился случайно, когда он работал над предсказанием погоды в 1961 году. Погодное моделирование Лоренц выполнял на простом цифровом компьютере McBee LGP-30. Когда он захотел увидеть всю последовательность данных, то, чтобы сэкономить время, он запустил моделирование с середины процесса, введя данные с распечатки, которые он вычислил в прошлый раз. К его удивлению погода, которую машина начала предсказывать, полностью отличалась от погоды, рассчитанной прежде. Лоренц обратился к компьютерной распечатке. Компьютер работал с точностью до 6 цифр, но распечатка округлила переменные до 3 цифр, например значение 0,506127 было напечатано как 0,506. Это несущественное отличие не должно было иметь фактически никакого эффекта. Однако Лоренц обнаружил, что малейшие изменения в первоначальных условиях вызывают большие изменения в результате. Открытию дали имя Лоренца и оно доказало, что метеорология не может точно предсказать погоду на период более недели. ru.wikipedia.org/wiki/Теория_хаоса
Я выбираю из того, что есть в реальности. Ты же просто написал выше «не играть десять лет?». Я возразил — играть можно. Пишу о том, во что играю. Индустрии на меня плевать? Ну, ок. Мне на неё в том состоянии, что она предлагает, тоже. А что я там, собственно, офигенного упустил, не подскажешь? :) Линейдж Эссенс? БДО? Застывшую как муха в янтаре Еву? :) Может, Аркейдж Анчейнед с их разводом длиною в год? :)
Я, как игрок, не чувствую себя жертвой. Может, как организатор площадки про MMO и чувствую немного, потому что, понятно, хотелось бы, чтобы цвело и пахло, но если бы я сварился во всём этом фритуплее и его оправдании, думаю, мне было бы куда более хреново с учётом того, насколько мне вся эта продажа преимуществ лично противна.
джольку же помнишь?
разъяснительная работа, цветочки там архейджу?
принципиальная неигра клана на серверах мыла?
и где? да понятно где, на пиратке PW, игры 20 летней давности.
холодно от этого кому-то? да нет конечно.
твоя игра на мерворожденном домашнем сервере ла2?
я, если честно, не знаю подходит ли это под определение ммо, имхо, нет — первая М не отрабатывает, что там еще? ико на локальных серверах с друзяшками?
мы молодцы, десятилетиями держим позицию, но индустрии от этого не холодно ни жарко, предлжений для нас нет и не будет.
Здесь нужна серьёзная разъяснительная работа и основательное целеполагание =)
Кажется, я понимаю, о чём ты, но, думаю, что в терминах это звучит иначе. «Разъяснительная работа», по-моему, это когда ты подвыпившего школьника поймал и втираешь о вреде пьянства. Он только и думает, как ты ему весь вечер этими нотациями перепоганил. :) Думаю, речь идёт, скорее, о вербализации того, что у игрока в уме, что его беспокоит, но что он не может как-то стройно оформить. И в этом смысле хороший текст, основанный на стройной логике, помогает человеку справиться с внутренним дискомфортом, который он испытывает. Но только в случае, если испытывает. Если человеку нормально играть на деньги, покупать преимущество, или видеть, как другие это делают, не чувствуя при этом уничтожения собственных достижений, ему всё это не нужно. У него всё ок, и пусть себе будет ок.
Я насмотрелся на слишком большое количество «игроков», для которых нарушение правил — естественная возможность, которой грех не воспользоваться. И в момент, когда кто-то предлагает им это нарушение правил купить, возникает вполне естественный симбиоз, в который не стоит вмешиваться.
Ну да. Я тоже это вижу. Но я не могу повлиять на весь мир… да я даже на соседского котика не могу повлиять, что бы он не орал ночью. Но если бы он орал у меня в квартире, у меня было бы два варианта — пнуть его злобно ногой (поможет?) или найти ему… ну, что-нибудь снижающее оручесть. 8)
Нельзя изменить весь мир, но вокруг себя — ты активно влияешь же на то, какое оно, это «вокруг».
Iamperfect Просто сегментация рынка, охват всех клиентов. Потому что все должны платить =)
По-моему, как только игроки, прежде всего для себя, перестанут смешивать одно с другим, эти сферы перестанут влиять друг на друга и быть чем-то общим.
Atron Не у всех широкий кругозор и опыт игры в десяток ММО проектов. Поэтому игроки, в основной своей массе, смешивали и будут смешивать =) А «сферы» влияют, на мой взгляд, больше через разработчиков, которые «ловят тенденции рынка».
Здесь нужна серьёзная разъяснительная работа и основательное целеполагание =)
Мне, как и многим, думаю, казалось, Кикстартер решит эти проблемы, поддерживая творчество. Но реальность вносит коррективы, и, начав за здравие, многие проекты уходят на покой прямо на глазах. Захватив с собой мешок денег =)
«…И дай мне мудрость отличить одно от другого». Куда-то у нас получается дотянуться, что-то улучшить (если удастся — а иногда, увы, ухудшить), а что-то приходится просто принять, да. Всё лучше, чем бесплодно ворчать :)
Наверное, плохо то поколение, которое не пытается пересмотреть ценности предыдущего (и, имхо, страшно то поколение, которое в конце-концов так к ним и не возвращается).
Так в том-то и дело, что я не вижу жестокости, если это неосознанное решение (т.е. не решение вообще) — основанное на природе используемой технологий. Они думали и обещали, что не поменяется, но там зацепили, тут подправили, и «пошло-поехало».
Планеты ж нигде не «хранятся» (вот это было бы жестоко), а генерируются. Только окрестности компьютера базы пытаются сохранить, и то, как я слышал, с переменным успехом.
И если идёт даже лёгкий сдвиг генерируемых значений, то на аналоговых значениях (например, уровень грунта) это может означать сдвиг ландшафта в (например же) метры. А на дискретных значениях (например, какая-то запчасть франкенштируемых животных), даже если сгенерированный индекс отдрейфует на единичку — то выпадет уже совершенно другая запчасть. Вместо одной страхолюдины будет другая ходить.
Может этого и можно было избежать, и по интервью Шона вроде бы они даже намеревались, но результат налицо. Не вполне получилось.
И кто очень вкладывался в стационарные базы в бесконечном генераторе планет — тех мне не очень понять, и не сильно жалко, простите.
Мне кажется суть Колыбели была описана вполне ясно. И как-то уж очень жестоко получается. Особенно с учётом того, что список систем/планет, в которых люди уже побывали совершенно несложно положить на CDN, скачать в клиенте и после этого использовать там старый генератор, а в новых системах — новый. Так хотя бы непрерывность сохранилась для тех, кому это важно.
Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками.
Тут есть два варианта. Если летающие питомцы просто добавляют эффективности персонажу, то особых плюсов я в этом не вижу. Неравенство есть всегда, кто-то выжимает из персонажа максимум, кому-то лень заморачиваться даже с обычным ездовым питомцем, у кого-то руки прямее, а у кого-то — железо лучше. В особо неудачных играх еще и в толщине кошелька можно проиграть. На этом фоне наличие летающего маунта, за которого еще нужно изрядно пострадать, как-то не особо впечатляет.
А вот второй вариант, если есть какой-то уникальный контент, к которому таким образом закрывают доступ. Вот это я прям не люблю. В БДО меня бесило выращивание слонов, которое доступно было только гильдиям, выкупившим определенный гильдейский дом (хотя с этим я постепенно смирилась, учитывая что слоны — это в первую очередь осадные орудия, которые обычным игрокам реально не нужны), и города для ПК-игроков, куда можно было попасть только набив отрицательную карму. Приходилось вырезать бедных диких лошадей, чтобы не осталось белых мест на карте. Ужас же.
Вообще я не против таких барьеров, но только в одном случае: если все эти уникальные возможности относятся к той же глобальной механике, что и способы их получения. Ну как было со слонами: выращиваешь в гильдейских домах, чтобы они потом участвовали в гильдейских осадах. Логично. В этом плане я бы хотела видеть у летающего маунта владельца замка похожее применение: участие в осадах, доставка груза в крепость, использование при десанте на территорию врага:) Но что-то как-то мне кажется, в АоС такого точно не будет.
Спасибо. Это интересно. Но я остаюсь всё же убеждён, что пока мы часть мира — в нём есть и наша часть, мы не чужие здесь. А главное же, как всегда, то, к каким последствиям это приводит. Я не вижу, как для кого-то, кто считает мир своим и дышит с ним в унисон, он стал в плане общения качественнее. Наоборот — я практически не вижу сейчас качественного открытого общения, зато вижу с одной стороны очень высокую токсичность, доводящую людей до психоза, а с другой — очень закрытые локальные группы в тех же мессенджерах. Вижу повсеместно и в большом количестве.
Я, к слову, ничуть не спорю с тем, что бурная реакция по каждому поводу, постоянная оскорблённость без желания допустить, что собеседник не пытался задеть твоих чувств, и в целом та самая повышенная чувствительность, которая мне лично больше напоминает этап испытания чувств на прочность в период подростковой любви, точно так же действует деструктивно на атмосферу общения, а значит, и на развитие отношений. Но она-то как раз больше характерна для пространства, где никто никаких отношений формировать не собирается, а вот дискредитировать оппонента — вполне. И в целом это та самая токсичная интернет-среда, в которой сейчас сложно что-то сказать, чтобы не быть обвинённым в задевании чьих-то чувств, поэтому лучше молчать, а ещё лучше — вообще там не быть. Поэтому нет, если ты вдруг подумал, я не об этих перестраховках по любому поводу. Я о вполне бытовых моментах обычного человеческого общения.
У нас есть принцип — не вплетать в разговор политические темы. Давай его и придерживаться, пожалуйста.
Возвращаясь к теме: любое отношение с людьми строится на основе огромного количества «транзакций», которые находятся на виду. То есть даже твоё общение в чате с кем-то другим может не пройти незамеченным для того, кто непосредственно в разговоре не участвует. Что уж говорить о персональных контактах, диалоговых репликах и так далее. Всё это не меняет ситуацию кардинально, но становится гирьками на весах. Так что ничего не мешает выдавать кучу позитива в противовес возможным ошибкам. Опять же — если целью остаётся выстраивание отношений.
Ну и не понять мне, и не очень жалко. Когда Hello кинулись базы акцентировать — меня удивил этот странный акцент. По-моему, надо было над разнообразием работать, и не мучаться со стационарными фишками. Тем более, крейсеры они сделали, «база по вызову», там те же горшки с цветами можно держать. Теперь они выпустили «разнообразный» патч, который (по-моему, неизбежно при их технологии) зацепил стационарность, и мне стационарность не жалко — допустимая цена за явное улучшение, субъективно говоря.
Я понимаю, что кому-то базы интересны, поэтому — простите. Меня в игре другое привлекло.
Одним из пионеров в теории хаоса был Эдвард Лоренц, интерес которого к хаосу появился случайно, когда он работал над предсказанием погоды в 1961 году. Погодное моделирование Лоренц выполнял на простом цифровом компьютере McBee LGP-30. Когда он захотел увидеть всю последовательность данных, то, чтобы сэкономить время, он запустил моделирование с середины процесса, введя данные с распечатки, которые он вычислил в прошлый раз. К его удивлению погода, которую машина начала предсказывать, полностью отличалась от погоды, рассчитанной прежде. Лоренц обратился к компьютерной распечатке. Компьютер работал с точностью до 6 цифр, но распечатка округлила переменные до 3 цифр, например значение 0,506127 было напечатано как 0,506. Это несущественное отличие не должно было иметь фактически никакого эффекта. Однако Лоренц обнаружил, что малейшие изменения в первоначальных условиях вызывают большие изменения в результате. Открытию дали имя Лоренца и оно доказало, что метеорология не может точно предсказать погоду на период более недели.
ru.wikipedia.org/wiki/Теория_хаоса
Я, как игрок, не чувствую себя жертвой. Может, как организатор площадки про MMO и чувствую немного, потому что, понятно, хотелось бы, чтобы цвело и пахло, но если бы я сварился во всём этом фритуплее и его оправдании, думаю, мне было бы куда более хреново с учётом того, насколько мне вся эта продажа преимуществ лично противна.
разъяснительная работа, цветочки там архейджу?
принципиальная неигра клана на серверах мыла?
и где? да понятно где, на пиратке PW, игры 20 летней давности.
холодно от этого кому-то? да нет конечно.
я, если честно, не знаю подходит ли это под определение ммо, имхо, нет — первая М не отрабатывает, что там еще? ико на локальных серверах с друзяшками?
мы молодцы, десятилетиями держим позицию, но индустрии от этого не холодно ни жарко, предлжений для нас нет и не будет.
Я насмотрелся на слишком большое количество «игроков», для которых нарушение правил — естественная возможность, которой грех не воспользоваться. И в момент, когда кто-то предлагает им это нарушение правил купить, возникает вполне естественный симбиоз, в который не стоит вмешиваться.
Нельзя изменить весь мир, но вокруг себя — ты активно влияешь же на то, какое оно, это «вокруг».
2000-2010 — золотая эра ММОРПГ.
2010-2020 — долларовая!
Atron Не у всех широкий кругозор и опыт игры в десяток ММО проектов. Поэтому игроки, в основной своей массе, смешивали и будут смешивать =) А «сферы» влияют, на мой взгляд, больше через разработчиков, которые «ловят тенденции рынка».
Здесь нужна серьёзная разъяснительная работа и основательное целеполагание =)
Мне, как и многим, думаю, казалось, Кикстартер решит эти проблемы, поддерживая творчество. Но реальность вносит коррективы, и, начав за здравие, многие проекты уходят на покой прямо на глазах. Захватив с собой мешок денег =)
Наверное, плохо то поколение, которое не пытается пересмотреть ценности предыдущего (и, имхо, страшно то поколение, которое в конце-концов так к ним и не возвращается).
Планеты ж нигде не «хранятся» (вот это было бы жестоко), а генерируются. Только окрестности компьютера базы пытаются сохранить, и то, как я слышал, с переменным успехом.
И если идёт даже лёгкий сдвиг генерируемых значений, то на аналоговых значениях (например, уровень грунта) это может означать сдвиг ландшафта в (например же) метры. А на дискретных значениях (например, какая-то запчасть франкенштируемых животных), даже если сгенерированный индекс отдрейфует на единичку — то выпадет уже совершенно другая запчасть. Вместо одной страхолюдины будет другая ходить.
Может этого и можно было избежать, и по интервью Шона вроде бы они даже намеревались, но результат налицо. Не вполне получилось.
А вот второй вариант, если есть какой-то уникальный контент, к которому таким образом закрывают доступ. Вот это я прям не люблю. В БДО меня бесило выращивание слонов, которое доступно было только гильдиям, выкупившим определенный гильдейский дом (хотя с этим я постепенно смирилась, учитывая что слоны — это в первую очередь осадные орудия, которые обычным игрокам реально не нужны), и города для ПК-игроков, куда можно было попасть только набив отрицательную карму. Приходилось вырезать бедных диких лошадей, чтобы не осталось белых мест на карте. Ужас же.
Вообще я не против таких барьеров, но только в одном случае: если все эти уникальные возможности относятся к той же глобальной механике, что и способы их получения. Ну как было со слонами: выращиваешь в гильдейских домах, чтобы они потом участвовали в гильдейских осадах. Логично. В этом плане я бы хотела видеть у летающего маунта владельца замка похожее применение: участие в осадах, доставка груза в крепость, использование при десанте на территорию врага:) Но что-то как-то мне кажется, в АоС такого точно не будет.
Возвращаясь к теме: любое отношение с людьми строится на основе огромного количества «транзакций», которые находятся на виду. То есть даже твоё общение в чате с кем-то другим может не пройти незамеченным для того, кто непосредственно в разговоре не участвует. Что уж говорить о персональных контактах, диалоговых репликах и так далее. Всё это не меняет ситуацию кардинально, но становится гирьками на весах. Так что ничего не мешает выдавать кучу позитива в противовес возможным ошибкам. Опять же — если целью остаётся выстраивание отношений.