почему тупиковая то? наоборот.
нахайпили, наборы рнд продали, всякие пожизненные премиумы, замки и феорды по 1000$, титулы великий-победитель-всего-на-свете.
потом, когда через месяц не взлетело, команду перекинули на другой проект, а лицензию продали паре-тройке контор по всему миру, там похайпили и еще раз продались.
потом открыли классические сервера,RE сервера, сервера по подписке, по авансу, премиумные, да хоть персональные, выпустились в стиме, гоге, синагоге… а дальше хоть трава не расти.
когда деньги девать некуда, можно пару-тройку контор выпускающих ммо купить, ПоЕ например или там евку и задавать тренды:)
ответ достаточно очевиден — количество одиночек в ммо которым социализация никуда не уперлась.
они, да, не против *по возможности* побегать со своими знакомыми, но какие-то попытки принудительной социализации в ммо воспринимают остро, мир должен вокруг них крутиться и никак иначе.
геймдизайнеры делают игру исходя из этого, само собой при этом разрушая все основы которые должны способствовать социализации, классы сами себе дд — сами себе хил, крафт — да что угодно, в любых ветках, хоть во всех сразу, персонаж не должен быть ограничен хоть в чем-то, ведь вокруг него мир вертится, он должен мочь все!!!
а потом когда все *старые* механики похерили, вдруг неожиданно выясняется, что а новых то не завезли, вон вам нюьволд — отличный пример, ммо на 3 дня.
Смею предположить, что в погоне за более дешевой и распространенной рабочей силой ССР просто не хотят выбросить наконец в утиль свой основной скриптовый интерпретируемый язык, на котором пишется большая часть логики, — Python. Для компании таких размеров и с такими аппетитами в плане онлайна это крайне глупо. Видимо, менеджеры не считают, что написать лучшую реализацию серверов, эээммм… Профитно, если позволите. Эдакий лозунг: «Быстро! Дешево! Прибыльно!». Так и живем((
Жуть какая. Насколько я помню, почти любая браузерка или текстовая игра стремиться к тому, чтобы обрасти графикой или клиентом.
Но это первый раз — когда графически хорошая игра — стремиться превратиться в «браузерку» и «обмен письмами».
Хотя для хорошего уровня погружения не важно, графический интерфейс или текстовый. Для игрока важно лишь то, что происходит в игре. И если игрок верит в то, что происходит; если он способен одним взглядом на «полотно текста» (которое зачастую более информативно, чем графический интерфейс), полностью представить себе картину сражения и просчитать оптимальные варианты развития событий — то это значит, что игра предоставляет достаточный уровень погружения.
Так что мои ощущения от новости противоречивы.
С одной стороны меня пугает, то что технически продвинутая игра сознательно совершает этакий «downgrade». (что для индустрии в целом нехарактерно)
С другой стороны, для игроков — возможно это хорошо, если основные события будут проходить более быстро и комфортно. Поскольку игра итак способна обеспечить им такой уровень погружения, что текста достаточно.
We’re hoping this will be useful both for players who want to lower GPU load on very low-end machines and for those who are engaged in fleet fights with thousands of players on grid that might be very taxing for their systems to render.
Пакеты разумеется продолжат быть основным источником лагов самой битвы, но и рендеры на клиентах типа дополнительно тормозят от тысяч кораблей в системе.
Мне, как человеку, довольно далёкому от Евы, но подкованному фундаментально-технически, неочевидна связь лагов у игроков, производительности серверов и наличия и красивости картинки на экране. Буду рад, если более прошаренные товарищи мне это разъяснят :)
Недостаток производительности серверов действительно может приводить к фризам и перемещению рывками объектов на экране — но это никак не связано собственно с изображением, а только лишь с тем, что серверы игры, не успевая обрабатывать все происходящие в замесе процессы, тупо не шлют нужных для плавной игры данных по сети.
Да, если выключить графику, наверное, это не так будет бросаться в глаза — но сам факт тормозов-то никуда не денется.
Странное решение, короче. Вполне атмосферное, да — потому что в реальном космическом столкновении (экстраполируя на него реальные законы физики) команды кораблей тоже ничего не увидят просто из-за того, что человеческие глаза и даже оптика не рассчитаны на такие расстояния и все действия, примерно как на подводной лодке, придётся совершать по приборам. Но это уж, имхо, чересчур атмосферно получается…
В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет.
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
Ну, это будет круто, если так. Я, правда, уже предвижу цунами недовольных «элитизмом, отсутствием равных результатов и т. д» :)
Добавь еще «отсутсвием смысла, кроме понтов», как было с вивернами в ArcheAge с моей точки зрения. Да, весело участвовать в ее выведении, да, смотрится круто, но смысла в ней кроме как покрасоваться пару раз, да попортить вражеской фракции ивент (не особо успешно), я как-то не заметила. В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет. Как было в Тере, например, когда только ввели полеты, но летать разрешили только в строго отведенных для этого загончиках, потому что весь остальной мир к этому готов не был. Так что или разработчикам нужно как следует проработать возможности полетов, и тогда выдавать их только единицам избранных будет ужасным расточительством, или выдать хозяину замка дракона в стиле «Ну ты там полетай над ним, типа ты тут главный, и хватит с тебя».
Главное там то, что лошадь там — это и инструмент, и оружие, и транспорт, и модификатор, и… да просто как пример — твои командиры на лошади и твои командиры пешком — это очень разные по функциями возможностям командиры. Лучики на лошадях, и копейщики на таких же лошадях — это уже совершенно другая тактика. Лошади в броне или без брони — это тоже разная тактика и в одном случае она будет выигрышной, а другом — приведет к катастрофе…
Само собой, что в ММО много из этого и не надо. Но все-таки… Возможный вектор развития мгровых механик, если перестать думать о маунте, как об очередной визуальной шкурке "+ 10 к перемещению"
В настоящих ММОРПГ по идее можно быть очень много кем: воином, купцом, охотником, разбойником, ремесленником. Лендлордом, финансовым магнатом, наемником, фермером, путешественником. Можно быть эльфом, орком, гномом, человеком.
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.
нахайпили, наборы рнд продали, всякие пожизненные премиумы, замки и феорды по 1000$, титулы великий-победитель-всего-на-свете.
потом, когда через месяц не взлетело, команду перекинули на другой проект, а лицензию продали паре-тройке контор по всему миру, там похайпили и еще раз продались.
потом открыли классические сервера,RE сервера, сервера по подписке, по авансу, премиумные, да хоть персональные, выпустились в стиме, гоге, синагоге… а дальше хоть трава не расти.
когда деньги девать некуда, можно пару-тройку контор выпускающих ммо купить, ПоЕ например или там евку и задавать тренды:)
они, да, не против *по возможности* побегать со своими знакомыми, но какие-то попытки принудительной социализации в ммо воспринимают остро, мир должен вокруг них крутиться и никак иначе.
геймдизайнеры делают игру исходя из этого, само собой при этом разрушая все основы которые должны способствовать социализации, классы сами себе дд — сами себе хил, крафт — да что угодно, в любых ветках, хоть во всех сразу, персонаж не должен быть ограничен хоть в чем-то, ведь вокруг него мир вертится, он должен мочь все!!!
а потом когда все *старые* механики похерили, вдруг неожиданно выясняется, что а новых то не завезли, вон вам нюьволд — отличный пример, ммо на 3 дня.
r_mapOverBright Bits 5
придумано еще во времена кваки, но как это связано с производительностью серверов?
я как и @ky0uraku не понимаю.
Но это первый раз — когда графически хорошая игра — стремиться превратиться в «браузерку» и «обмен письмами».
Хотя для хорошего уровня погружения не важно, графический интерфейс или текстовый. Для игрока важно лишь то, что происходит в игре. И если игрок верит в то, что происходит; если он способен одним взглядом на «полотно текста» (которое зачастую более информативно, чем графический интерфейс), полностью представить себе картину сражения и просчитать оптимальные варианты развития событий — то это значит, что игра предоставляет достаточный уровень погружения.
Так что мои ощущения от новости противоречивы.
С одной стороны меня пугает, то что технически продвинутая игра сознательно совершает этакий «downgrade». (что для индустрии в целом нехарактерно)
С другой стороны, для игроков — возможно это хорошо, если основные события будут проходить более быстро и комфортно. Поскольку игра итак способна обеспечить им такой уровень погружения, что текста достаточно.
Недостаток производительности серверов действительно может приводить к фризам и перемещению рывками объектов на экране — но это никак не связано собственно с изображением, а только лишь с тем, что серверы игры, не успевая обрабатывать все происходящие в замесе процессы, тупо не шлют нужных для плавной игры данных по сети.
Да, если выключить графику, наверное, это не так будет бросаться в глаза — но сам факт тормозов-то никуда не денется.
Странное решение, короче. Вполне атмосферное, да — потому что в реальном космическом столкновении (экстраполируя на него реальные законы физики) команды кораблей тоже ничего не увидят просто из-за того, что человеческие глаза и даже оптика не рассчитаны на такие расстояния и все действия, примерно как на подводной лодке, придётся совершать по приборам. Но это уж, имхо, чересчур атмосферно получается…
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
Само собой, что в ММО много из этого и не надо. Но все-таки… Возможный вектор развития мгровых механик, если перестать думать о маунте, как об очередной визуальной шкурке "+ 10 к перемещению"
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.