Ну так в СС корабли тоже производятся. Этим процессом игроки управляют косвенно через продажу руды с астероидов. Она тратится на постройку кораблей. И время тоже тратится. И всё корабли, которые игроки получают по страховке — они делаются таким же образом, а не появляются в кармане из ниоткуда. Просто этот механизм работает примерно как Империя в Еве — в качестве посредника между игроками.
Где-то я видел планы по управлению фабриками игроками, но кажется они были довольно давними и всё могло много раз поменяться.
Ат, в таком случае там всё генерируется из воздуха.
Ну, как так? В EVE, при всех минусах узаконенного RMT, корабль должен быть каким-то игроком произведен, модули произведены или валюта игровая каким-то игроком должна быть заработана, корабль не восстанавливается и так далее.
Товарищ hitzu молча зашел, загнал коммент в минут и так же молча вышел. А высказать несогласие словами, пояснить свою позицию? или чисто для галочки, что бы был хотя бы один заминусованный комент?
Ну что, идти мне завтра на презентацию и круглый стол, посвящённые сооружениям?
(Посмотрел запись вчерашнего выступления и дописал к статье ещё один абзац — прочитайте его, там много вкусных и интересных моментов, которые я в спешке упустил.)
У меня уже довольно давно сложилось впечатление, что Трион действует как подразделение какой-то не желающей себя афишировать крупной (очень крупной) организации, в которое ссылаются провинившиеся сотрудники. Они хорошие профессионалы, но игры им не только не интересны, это их наказание. У них нет даже задачи заработать на играх, не говоря уже о создании и продвижении выдающихся франшиз, достаточно чтобы проекты были масштабными и более-менее заметными.
Своеобразное «копать яму отсюда и до обеда», только для менеджеров.
На сколько я понял, в SC можно будет отдельный сервер сделать и играть одному в сингл или с друзьями сюжетку проходить и не взаимодействовать с остальными игроками вообще (или мне это приснилось? вроде читал такое). В таком случае мне вообще наплевать кто там что будет покупать. Важными остаются исключительно механики и интересно ли мне ими будет пользоваться.
То есть вот такая модель поведения — прийти, высказать претензии, обвинить в том, что я распространяю неверную информацию, но на доводы не реагировать и сказать, что общаться тебе вообще неинтересно, это теперь нормально? Дожились.
hitzu , скажи, а какая разница, можно что-то получить игровыми методами или нет, если речь идет о том, что все это можно тупо купить в игровом магазине? Корабли, модули, валюту. Поясни мне логику — если любую вещь, продающуюся в магазине и генерящуюся, по сути, из воздуха, можно приобрести в игре, это снимает вопросы к системе монетизации?
Star Citizen, с моей точки зрения, на данный момент, это деньговыжималка
Именно поэтому наверное везде при покупках и объявлениях развешаны красные баннеры: ПОСЛЕ РЕЛИЗА ВСЕ КОРАБЛИ БУДУТ ДОСТУПНЫ ИГРОВЫМИ МЕТОДАМИ. НЕ ПОКУПАЙТЕ, ЕСЛИ ТОЛЬКО НЕ ХОТИТЕ ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ.
Но, наверное, Крис это пишет чтоб развести на деньги, да.
Правильно, человек ко многому может привыкнуть. Только что это оправдывает?
А зачем что-то оправдывать? Это стандартный пункт еулы. Либо принимать и играть, либо не принимать и даже клиент игры не скачивать. Еула — это по большей части для защиты и снятия с себя ответственности поставщика услуг. Что там считают и не считают правильным потребители услуг в данном случае дело десятое. Просто довольно странно возмущаться этим моментом в аа как чем-то доселе невиданным. Стандартная практика.
Оправданными там были только действия 3-х человек из 5.
Это как?
Да и те 3 роли были актуальны только потому что путешествия осуществлялись прыжками по маленьким хабам.
Вы летали на переапанном корабле напролом, что ли?
Я, например, не представляю как можно сделать равноценно интересную игру во время длительного перелета в космосе всем участникам экипажа
Потому что перелет в пустоте не должен быть длительным. Всё пустое пролетается на гипер-что-то-там, в остальное время должна быть хотя бы возможность взаимодействия с окружением.
Особенно с учетом того, что люди существа аналоговые, а потому ощущают не столько пространство само по себе, сколько объекты в нем. Чем больше точек интереса, тем лучше.
Я просто оставлю здесь этот комментарий из прошлого, так сказать, для полноты картины :)
Поскольку нам доподлинно известно, что за теми персонажами, которые не называются NPC, находятся живые игроки, руководящие каждым его действием и принимающие все без исключения решения, следует признать, что персонаж — это интерфейс взаимодействия человека с виртуальным миром и интерфейсами других живых людей. А о людях я сужу по поступкам. Я вижу человека впервые и вижу его поступки. Сужу о человеке по поступкам. Если с ним же мы пересечемся по эту сторону экрана в какой-нибудь волонтерской организации или посидим в одном реальном окопе, у меня накопится дополнительная информация о его поступках. Вот тогда посмотрим. А пока меня просят делать допущения о том, что он, может, не мудак, мне это неинтересно, так как по известным мне поступкам — вылитый мудак. И, как я уже множество раз говорил, я не видел ни разу выхода из роли. Я допускаю, что во вселенной есть случаи, когда милейшей души человек решил побыть мудаком, но я не понимаю, почему тогда он так расстраивается, получая отзывы о себе, как о мудаке, если те, кто о нем так отзывается, видели от него только мудачество?
Меня крайне забавляют эти доводы «а может, я не мудак на самом деле!». Нет, вы прикалываетесь, да? Может, ты генсек ООН, существует и такая вероятность, пускай и небольшая. Но по всему тому массиву информации, который у меня есть, этот человек банальный мудак и ничего особенного. Почему я должен на всякий случай предполагать, что со мной общается нобелевский лауреат, если ни по одному текущему проявлению его мыслей этого незаметно?
Но вот как-то играют люди и несут свои деньги, смирившись или даже не подозревая о такой возможности.
Правильно, человек ко многому может привыкнуть. Только что это оправдывает?
Одни люди, извлекая пользу в неидеальной обстановке, могут продолжать называть её неидеальным. А другим для душевного спокойствия приходится мысленно ставить знак равенства между привычным и правильным.
Например, в результате допэмиссии акций — и бывает, что отказаться от неё практически невозможно, поскольку речь идёт о средствах для дальнейшего развития компании.
Другими словами, ты хочешь сказать, что в магазине корабль будет появляться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
И по страховке корабль будут возвращаться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
Я не понимаю, о чем ты говоришь. Вроде, Империя не обладает никакими особыми механизмами посредничества в этом смысле. Пояснишь?
Где-то я видел планы по управлению фабриками игроками, но кажется они были довольно давними и всё могло много раз поменяться.
Ну, как так? В EVE, при всех минусах узаконенного RMT, корабль должен быть каким-то игроком произведен, модули произведены или валюта игровая каким-то игроком должна быть заработана, корабль не восстанавливается и так далее.
(Посмотрел запись вчерашнего выступления и дописал к статье ещё один абзац — прочитайте его, там много вкусных и интересных моментов, которые я в спешке упустил.)
Своеобразное «копать яму отсюда и до обеда», только для менеджеров.
Но, наверное, Крис это пишет чтоб развести на деньги, да.
Вы летали на переапанном корабле напролом, что ли?
Потому что перелет в пустоте не должен быть длительным. Всё пустое пролетается на гипер-что-то-там, в остальное время должна быть хотя бы возможность взаимодействия с окружением.
mmozg.net/bd/2014/10/08/trete-zbt-black-desert-vpechatleniya.html#comment85860
Одни люди, извлекая пользу в неидеальной обстановке, могут продолжать называть её неидеальным. А другим для душевного спокойствия приходится мысленно ставить знак равенства между привычным и правильным.