Разница в том, что недостроенность — это промежуточное состояние, а не итоговое.
Вот смотри, АА, у здания есть полоска-индикатор от 0% до 100%, которая показывает в каком состоянии это здание. 100% — это готово. Вот ЛМ, там такой полоски нет и быть не может даже теоретически — эта «полоска» в мозгу строителя, когда надоест строить, он перестанет строить. Если его устраивает куб из земли, то здание можно считать готовым, но завтра его левая пятка скажет, что надо второй этаж и желательно из изумрудов, значит здание теперь можно считать недостроем. Но игра тебе этого не скажет, это может сказать только строитель. В этом плане 99,99% построек в ЛМ — недострои, WIP. :)
Главное, что выдает ее возраст — очень печальное качество скриптовых роликов. Модели по сто полигонов на лицо, скелетная анимация, страдающая паркинсонизмом… В этом плане я думаю ему не стоило отступать от практики Wing Commander:
Ага, шикарная игра несмотря на свой возраст… Сам чуть ли не несколько раз смахивал ностальгическую слезу по некоторым сюжетным перипетиям. А заглавная музыка — я даже умудрился забыть какое поразительное воздействие она на меня оказывала))
Но это март 14-го года, т.е. в лучшем случае 0.23
Я порылся в логе изменений и единственное упоминание слова multi в контексте многопоточности:
0.13.1 Released 11th January, 2012
Recompiled on the latest version of the Unity engine, to add multithreaded rendering support and better memory management.
Плюс
0.18.4 Released 14th February, 2013
Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
Она и для нынешнего времени вполне норм, во всяком случае игр такого типа и в таком жанре вот примерно с тех мохнатых нулевых и не делали. Серию X я намеренно не учитываю, она про другое.
А уж если нафигачить новых текстур и модов на модели (не говоря уже о модификациях, расширяющих сюжет)… мы уже поднимали где-то эту тему, на главном сервере Discovery MOD до сих пор тусуется порядка 150 человек.
ага зашел такой богатый нуб в eve, купил шип, а скилы то еще 3 месяца на него учить :-D. это надо еще на перса тратится, а такие персы после старта не сразу появятся… а если без скилов можно любой имбой в игре управлять то конечно донат зарулит.
Вот кстати дельное замечание: не серые кубы, так недостроенные остовы. Разница непринципиальна с точки зрения эстетики
Разница в том, что недостроенность — это промежуточное состояние, а не итоговое. Куча недостроя была в периоды первого захвата территорий и когда сервера начали пустеть. Ещё островки недостроя могли появляться во время перестроений чьих-то «владений», но это смотрится вполне логично и интересно — мне нравилось пытаться угадать итоговый замысел по этим недостроям. Сейчас вообще ввели ограничение на количество недостроенных построек на аккаунт, хотя проблемы итак уже давно нет, просто подрезали риэлторов.
Вроде бы в каких-то из прошлых патч-нот говорили, что сделали поддержку многопоточности? Но я не уверен.
Насчет второго, если расположения орбит в Real Solar System соотносятся с KSPшными, то очень похоже, что это был как раз минимально затратный маневр, ну или близкий к нему. Фазовый угол для полёта на Дюну в районе 45 градусов, помнится, в видео примерно так и есть.
Честно говоря, не понял, в чем прорыв. Видел подобные наборы «сделай сам» и их обзоры на ютубе. Берется большой жирный таракан, слегка замораживается, чтобы не дергался. Далее ему обрезаются усики и туда вставляются два тонких электрода, управляющая система вешается на спину на клею.
Дальше в зависимости от того, в какой ус закоротить таракана, в ту сторону он и повернет.
Да но ведь он становится уютней так как мы его меняем под себя, тут коврик положил, тут освещение, там картину повесил.
Нет, я не это имел в виду. То есть это тоже, естественно, есть. Но есть еще и психологическое привыкание. Этот эффект знает каждый, кто относительно подолгу жил в месте, где ничего нельзя менять, например в гостиничном номере.
Я писал, что для меня выглядит странным, что этот «уют» повышается просто от нахождения в доме.
А-а, ты именно про идею «прокачивать дом, просто в нем находясь»?
С точки зрения геймплея она мне тоже не очень нравится, низкий функционал. Но если брать аналоги с реальностью — дом, в котором давно живешь, становится уютнее и отдыхаешь в нем лучше, так ведь и есть. Да и ботинки не сразу становятся удобными :)
Эти два подхода могут прекрасно дополнять друг друга, не правда ли? :)
Лучше — враждовать :)
Чтобы духи не любили хорошую организацию, но обожали беспорядок и мистические ритуалы.
Получим несколько вариантов развития производства, а заодно решим проблему, какой геймплей организовать в личных помещениях ;)
Чем скорее тем лучше. Не терпится уже.
Вчера видел эту замечательную фразу в статье про ГВ2, но к СФ тоже относится)
Я порылся в логе изменений и единственное упоминание слова multi в контексте многопоточности:
0.13.1 Released 11th January, 2012
Recompiled on the latest version of the Unity engine, to add multithreaded rendering support and better memory management.
Плюс
0.18.4 Released 14th February, 2013
Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
Давненько.
А уж если нафигачить новых текстур и модов на модели (не говоря уже о модификациях, расширяющих сюжет)… мы уже поднимали где-то эту тему, на главном сервере Discovery MOD до сих пор тусуется порядка 150 человек.
Насчет второго, если расположения орбит в Real Solar System соотносятся с KSPшными, то очень похоже, что это был как раз минимально затратный маневр, ну или близкий к нему. Фазовый угол для полёта на Дюну в районе 45 градусов, помнится, в видео примерно так и есть.
Дальше в зависимости от того, в какой ус закоротить таракана, в ту сторону он и повернет.
С точки зрения геймплея она мне тоже не очень нравится, низкий функционал. Но если брать аналоги с реальностью — дом, в котором давно живешь, становится уютнее и отдыхаешь в нем лучше, так ведь и есть. Да и ботинки не сразу становятся удобными :)
Чтобы духи не любили хорошую организацию, но обожали беспорядок и мистические ритуалы.
Получим несколько вариантов развития производства, а заодно решим проблему, какой геймплей организовать в личных помещениях ;)