avatar
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.

Те, кто в IT работают знают, что есть технические проблемы, а есть организационные. Решения тоже могут быть как техническими, так и организационным, при этом они могут решать далеко не профильные проблемы.

На примере ММО, приведу ожидаемый Crowfall, а в части про миры. Топовые игроки могут выбрать себе мир для выяснения отношений, при этом другой пласт игроков не будет от этого страдать. А у топовых игроков останется шанс на реванш, т.к. обычно, у постоянного мира, в какой то момент происходит период застоя, после выяснения всех отношений, в который все разваливается — топам не надо будет ливать. Вот, в Кроуфолле решают организационную проблему техническим решением.

Кмк, это одна из самых больших загадок ММО-геймдизайна: как сделать так, чтобы обладание плюшками полученных через завоевание, стимулировало за них воевать, но при этом дало бы шанс тем, кто проиграл снова попробовать за них подраться? Ведь тот, кто получил плюшки, может слишком круто развиться, что поставит крест на любых усилиях им противостоять.

Поэтому, возвращаясь к Идеальной ММО, я считаю, что у каждого игрока должна быть возможность играть так, как ему нравится, чтобы игра ему не мешала, а еще лучше, чтобы поощряла. Мне нравится идея с перма-смертью, как это было реализовано в Haven & Hearth. Там умереть было легко, а вот, чтобы начать убивать — это достаточно проблемно и долго. Игра подталкивала на совместную игру и разделение труда, но при этом искусственно не ущемляла тех, кто сознательно играл один.
avatar
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».
За счет которых она и делается. Если бы SC пошел по пути P2P, у нас скорее всего не было бы проекта таких масштабов. Что наверняка кого-нибудь бы устроило, но я предпочту остаться в текущих реалиях и посмотреть за становлением проекта уровнем повыше.
avatar
Это я к тому, что баланс в ММО — штука довольно относительная. Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.

Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги. Вот это — двойные стандарты. Потому что вокруг тонны одиночных игр, которые могут стоять на паузе годами. Вокруг огромное разнообразие сессионных игр. Но кто-то выбирает ММО и говорит, что для правильного баланса у него должна быть возможность туда заходить на полчаса в полном обвесе, сходить с ума и спокойно выходить, потому что ему некогда. При этом игнорируются все ключевые особенности ММО — социальные связи, длительный путь к цели, действия и последствия. Это просто требование купить победу, наплевав на базовые требования MMO к себе, как к игроку.
avatar
Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Выше я не случайно писал про усидчивость и концентрацию: поощряться должно не время в онлайне, а игровые действия. Вы же предлагаете игнорировать этот момент потому и получаете двойной стандарт.

задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя
Если мы всё ещё говорим про игру, то «потребитель» тут — игрок, а не покупатель. Игра должна поощрять действия, а не покупки.
avatar
Можно по разному относиться к системе микротранзакций EVE, но она работает. Это уже довольно неплохой показатель того, что можно сделать приемлемую систему.
Нет, нет, и еще раз — нет. Система микротранзакций в EVE, на сегодняшний момент, это система нарядов для хождения по станциям. Это настолько не влияющая на геймплей опция, что, возможно, вы себе даже представить это не можете. Ведь игроки не могут встретиться в виде аватаров — нигде. Они заперты в рамках своей каюты. И единственное место, где можно показать свой наряд — это фотография персонажа в полный рост.

Хождение по станциям — большая авантюра и большая ошибка CCP, так и оставшаяся пока тупиковой ветвью развития, потому что она никак не относилась к сути геймплея EVE. Об этом недавно довольно хорошо писал Дейв Джорджесон. Если я все правильно понимаю, сейчас в магазине EVE есть наряды и покраска кораблей. Причем покраска — реально выброшенный из игры пласт мирной деятельности для производственников.

Вот чем это могло бы быть в игре. Компоненты для покраски могли бы добываться. Через планетарную добычу, через поиск скрытых локаций, через какие-то специальные локации в пространстве червоточин, неважно. Но компоненты для краски могли бы стать сырьем. Производство красок могло бы стать деятельностью. Трафареты для покраски могли бы стать частью LP-шопа с одной стороны, и пользовательскими модификациями с другой. Наконец, торговля кораблями в определенной покраске могла бы стать визитной карточкой крутых производственников, разнообразить предложение на рынке. Всего этого нет, потому что… принято решение скины просто продавать за реальные деньги. И это ни разу не интересно. Хоть и не влияет на баланс, да.

Но, еще раз призываю вас почитать, ЧТО ИМЕННО хотели ввести разработчики по умолчанию, и ЧТО ИМЕННО им помешало. Вся история с микротранзакциями в EVE не может рассматриваться, как удачный пример для другой игры, в которой нет, во-первых, сообщества, привыкшего к равным условиям по подписке, а, во-вторых, разработчиков, дорожащих этим сообществом и способных публично просить у них прощения.

Люди любят считать чужие деньги. Сам люблю, хотя зачастую не признаюсь.
Я не люблю считать чужие деньги. Абсолютно. Не нахожу в этом ничего интересного, если это не дает мне возможности делать какие-то выводы. А в рассматриваемом случае, когда игроки одного русскоязычного форума уже потратили, опять-таки — десятки тысяч долларов на корабли до старта игры, это явный сигнал, который они посылают разработчикам в контексте того, что до сих пор не очень понятно, какой будет сама игра, игровой процесс.

Я бы не против увидеть больше игровых материалов, но многое будет построено на шатких предположениях, так же как и данная заметка.
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».

С этой фразой я бы не согласился. Именно ввиду отсутствия объективных целей в игре. В другие игры Криса я не играл, но на данный момент вижу большое количество возможностей найти себя в игре, не взирая на покупку валюты.
Ну, а я вот, как человек, который до этого играл во все игры Криса Робертса, причем играл в качестве фаната, то есть знаю, к примеру, что такое «Righteous Fire», за которым я гонялся по всем раскладкам с дисками, а на меня смотрели, как на полоумного. Который Клайва Оуэна для себя открыл намного раньше других. Который всю историю с Digital Anvil знает не хуже, чем свою медицинскую карту. Так вот, как такой человек, я могу вам сказать, что вся деятельность в этих играх велась в целях заработка на новое оборудование и корабль. Были эксперименты с сюжетом, но это точно не сильный конек Privateer-серии, особенно учитывая, что, по сути, это есть песочный Wing Commander. И я знаю, какой геймплей может предложить Крис. А о другом пока они ничего вразумительного не сказал. В темноте и вакууме, конечно, может много чего привидиться, но я все же предлагаю основываться на известных нам фактах.
avatar
«Нормализованная» игра может представлять из себя довольно жалкое зрелище.
Почему же. «Нормализованная» по одинаковым условиям для реализации соревновательных моментов игра — это МОВА, которые достаточно распространены и вполне себе процветают.

Но это явно не то чего хотят игроки ММО с открытым миром.
avatar
Все? Можно рефайнить капиталы? :)
avatar
Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Для этого, как мне кажется, нужно внедрять механики, при которых порог вхождения в любую деятельность относительно мал, а основное время в игре отнимает не сбор средств и кач, а интересный геймплей. А то мы сначала придумываем механики, искусственно затягивающие рост, а потом даем игрокам возможность скосить от этого «интересного» занятия. Как-то странно получается.
avatar
Я вот собрал ценники, все — цифровые версии на момент выхода (данные из новостей, а не с оф.сайтов, так как цены с тех пор изменились):
Рифт — $49.99, $59.99, and $79.99
СВТОР — $59.99, $79.99
ГВ2 — €55, €75
ТЕСО — $59.99 (данных по делюксу не нашел)
Wildstar — $60, $75
Secret World — $49.99

Как видно, дешевле 50 долларов нет, и в принципе, это близко к оценке Атрона. Однако, как правило, делюкс версии стоят больше $70. Так что средняя выручка больше $50 с копии.

И вдогонку. WoW — $49.99, $79.99 (но тут действительно физический носитель)
avatar
Согласен, что можно срезать часть геймплея. Рейды пока в безопасности, ПвП тоже. «Пройти» весь ВоВ по аукциону, как Дьябло3 нельзя.
avatar
Если не придираться к построению вопроса, то нет, не является.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.
Так вот, оценивая приведенный выше параметр «нормальности» игры, оптимальным вариантом может получиться игра, в которой развитие происходит в течение ограниченного времени (скажем, 1-2 часа в день, хотя тех, кто проводит 0,5 часа в день, мы оставим недовольными) без возможности покупки игровых ценностей или преимущества. «Нормализованная» игра может представлять из себя довольно жалкое зрелище.

Это я к тому, что баланс в ММО — штука довольно относительная. Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты. Задача разработчика — поиск баланса между требованием потребителя, прибыльностью проекта, и задачей сделать игру интересной. Если мы абстрагируемся от абстрактных прилагательных качества вроде «хороший» и «плохой», «нормальный» и «ненормальный», то задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя, который был выбран как целевой для данной игры.
avatar
Ну, давай рассматривать все это в рамках сезона. Потому что с началом следующего сезона будет то же самое.
avatar
Ну, вот я веду к тому, что в EVE основные закупки делаются в азарте нулевых противостояний (это предположение, основанное на опыте нулевой жизни, статистики у меня нет). А в этом противостоянии ты легко можешь потерять вместе с контролем территории и кучу собственных запасов. Мало того, теряя корабль в EVE, ты далеко не всегда можешь при помощи страховки сохранить вложенные в него деньги. Так что материальные ценности в EVE активно перераспределяются или даже попросту безвозвратно уничтожаются.
avatar
WoW как раз абсолютно точно гарантирует стопроцентную защищенность всех купленных товаров.
Инфляция ценностей, не забывай. Буквально с каждым патчем. Ценным остаётся только эстетическая составляющая.
avatar
Ок, здесь я прошляпил. Про то, что теперь в рейдах сыпется БоЕшка я забыл, а то, что на гарнизоны надо голду, а не особые ресурсы я не знал. Спасибо, что исправил. :)
avatar
What I find powerful about this idea is creative groups can be assembled ad-hoc. If you and a few friends want to create together, there is no need to setup servers or anything like that. People in the group just need to follow each other.
procworld.blogspot.ru/2015/02/the-farm-in-voxel-farm.html
avatar
Тут важно все же не перегнуть палку в споре и не довести его до состояния, когда мы начнем хвалить EVE-RMT. В нем нет ничего хорошего. Оно тоже порождает срезание углов. И точно так же, как в EVE, в WoW кто-то должен скрафтить или выбить вещь, добыть редкого моба и так далее. То есть отсутствие деятельности одного человека заменяется деятельностью другого. Но EVE не гарантирует сохранения купленного, а WoW как раз абсолютно точно гарантирует стопроцентную защищенность всех купленных товаров. Потерять их можно только в случае утери контроля над учетной записью.
avatar
Дорогие маунты.
Покемоны.
Одежка для трансмогрификации с чёрного рынка.
БоЕ предметы из рейдов.
Либо просто расходы на то чтоб подготовиться к рейду, хотя тут не надо очень много денег.
avatar
Можно по разному относиться к системе микротранзакций EVE, но она работает. Это уже довольно неплохой показатель того, что можно сделать приемлемую систему.

Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.
Люди любят считать чужие деньги. Сам люблю, хотя зачастую не признаюсь. Материалов про деньги и распродажи пока что больше, потому что самих материалов больше. Многие механики еще в стадии разработки, а их объединение в игровую вселенную окутано завесой из неизвестности. Я бы не против увидеть больше игровых материалов, но многое будет построено на шатких предположениях, так же как и данная заметка.

Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.
С этой фразой я бы не согласился. Именно ввиду отсутствия объективных целей в игре. В другие игры Криса я не играл, но на данный момент вижу большое количество возможностей найти себя в игре, не взирая на покупку валюты. Даже мне потребуются люди в команду, и за адекватных игроков готов буду доплатить.

Так вот, рановато еще ставить крест на игре без четкого понимания:
1. Системы микротранзакций;
2. Геймплея и развития в игре;
3. Целей, которые будет преследовать разработчик ближе к старту игры.

Если конечно вы не являетесь ярым противников системы любых способов ввода реальных денег в игру. Но в таком случае публично хоронить проект — значит пытаться убедить в, прямо скажем, довольно однобокой позиции малоосведомленную публику.
avatar
такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени
Если не придираться к построению вопроса, то нет, не является.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.