avatar
Посоветуйте, какие профессии брать, чтобы быть полезным, если играешь по полчаса-часу в день?
Смотря что тебе нравится делать. 9.0 лояльна к любой профессии и к минимуму времени так как эффективность производства перенесена с талантов в модули. И ты можешь быть полезен чисто как вкладыватель работы которую будут покупать через Рабочие Контракты. Их можно смотреть через Y на вкладке Work Party.

Из наиболее восстребованных которые можно успевать делать по полчаса-часу в день:
1. Logging — ставить фермы по выращиванию дерева и торговать логами/тёсаными брёвнами. Это будет одна из самых восстребованных так как теперь каждое дерево даёт свои логи с текстурой и в лейт гейме это огромный профит если ты будешь выращивать те деревья которые все хотят и ни кто не заморачивался иметь их фермы. Можно далее усилить через Carpentry, Tailoring, Composites. Если не захочется в фурнитуру то можно торговать древесным углём которого нужно будет море на сталь, и древесный уголь теперь производится у Logging в Kiln.
2. Mining — если нравится копать. Можно добывать руды и продавать, нам руды точно будут нужны в огромных количествах. Можно будет развивать в Smelting, Oil Drilling и заниматься нефтянкой, конвертирую собранное железо в бочки в лейт гейме (купив станок машиниста) и производя пластик и эпоксидку. Её нужно будет много поэтому спрос точно будет, даю гарантию. А если нефтянка не нравится то можно заниматься сталью взяв ещё Advanced Smelting. Если будет больше времени можно заниматься продажей и ремонтом железных и стальных инструментов. Они будут очень восстребованны.
3. Gathering -> Farming — если заниматся выращиванием каких то конкретных культур которые будут нужны всю игру. Например, самым восстребованным будет Beet, так как теперь свекла при сборе даёт ещё Листья Салата которые нужны в салаты. Покупать будут точно и всегда. И по мере возможности играться с другими фермами, напр. Pineapple (они растут по 1 с куста и не все фермеры захотят заморачиваться, а ананасы довольно активно нужны в рецептах), Corn. Позже можно будет взять Milling и производить муку и сахар из пшеницы. Так же, в начале цикла можно сделать ферму из травы Bluestern и косить её ради Plants Fiber. Он будет очень восстребован у камещников для Mortar и даже чисто травой можно будет неплохо заработать и помочь. Прелесть в том, что коса теперь не уничтожает траву а только срезает с неё то что выросло. Ферму из Bluestern не придётся пересаживать.

Это три топ занятия которые я от себя могу точно порекомендовать.
avatar
Посоветуйте, какие профессии брать, чтобы быть полезным, если играешь по полчаса-часу в день?
avatar
власть без насилия людей не устраивает
Меня устраивает. Я считаю власть, построенную на насилии, ярким проявлением подлости и относящейся к реальной власти примерно так же, как изнасилование относится к любовному сексуальному акту. Власть, построенная на насилии, лишена главного атрибута — легитимности.

При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.

В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.

Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.
avatar
Согласен. Но решать эту проблему нужно как-то по-другому, а не отнимать возможность решить конфликт силой. Увеличивать тот же ущерб от войны. Ничего невозможного тут нет.
avatar
Да и я их не поднимал, но, имхо, реальная политика похожа...

И ты снова сделал это. Я ведь ясно дал понять, что не могу вступать с тобой в спор на эту тему и прошу тебя воздержаться.
avatar
В игре очень низкий порог перехода от политики, какой бы она не была — в кавычках или нет, к другим методам противостояния, в частности — силовым. И ущерб от войны распределён совершенно не по-настоящему. А значит, сильно напрягаться, пытаясь договориться, никто не будет.
avatar
Да и я их не поднимал, но, имхо, реальная политика похожа на перебранки между соседями по лестничной клетке, переобувание, лицемерие и перебрасывание фекалиями. Се ля ви. Вот и в игре политика такая же.
avatar
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Это решается возможностью установки владельцами териитории не только квестов на те материалы, которые нужны на текущий апгрейд, но и на другие — для отдалённой перспективы. Тогда не востребованные в данный момент профессии могли бы в расслабленном темпе таскать ресурсы на вырост. Но в любом случае — квесты, польза от которых понятна и осязаема, куда лучше абстрактных «принесите, чего хотите, пофиг».

upd. И вообще, мне кажется перспективной идея не «на апгрейд нужно 10 таких квестов, 15 таких и 50 третьих», а некий общий пул, ресурсы в который носят жители региона — а владельцы только регулируют награды за них, корректируя в соответствии с более востребованными в данный момент материалами.
avatar
А чем реальная внешняя политика отличается от этого?

Мы не поднимаем на нашем ресурсе реальных политических тем, потому что у нас нет возможности их регулировать, так как система работает без модераторов.
avatar
Здесь я хотел бы немного поговорить о том, что некоторые игроки называют «политикой» в MMO. Я в качестве любителя двух таких «политических» MMO, как Lineage 2 и EVE Online, насмотрелся, да и что греха таить — научаствовался в местных «политических» дебатах. С тех пор слово «политика» в контексте MMO пишу исключительно в кавычках. Вы же не называете перебранки между соседями по лестничной клетке политикой? Вот и я о том же.

А чем реальная внешняя политика отличается от этого? По-моему, ничем. В последние годы это прям отчетливо видно.

Именно поэтому:

Почему смерть, только выглядящая как смерть, людей устраивает, а власть без насилия над другими — нет?

власть без насилия людей не устраивает. Потому что это неправдоподобно. Смерть, которая была бы, как в жизни, смертью перманентной, к сожалению, угробила бы игровой процесс — умереть в игре слишком легко. Поэтому можно и без нее, а вот в плане социально-политического устройства хотелось бы видеть что-то правдоподобное. В реальности власть меня насилует уже 30 лет. Ну как в игре-то без этого? :)
avatar
Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.

Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта.

Несогласие с первым и вторым — это мое личное, если хочешь, непоколебимое мнение о том, что если игра не подталкивает и не ограничивает игроков специализациями, а оставляет им, при, в целом, равных возможностях, право на «самоопределение», то это плохой геймдизайн. Мы действовали так как действовали не потому что так нужно было в игре, а потому что так решили. Это такой формат песочницы, который лично я не одобряю. Когда нужно вводить самоограничения (а крафт по строгому разделению ролей и «общаку» ресурсов — это все же самоограничение, а не игровая механика), есть 100% риск нарушения кем-то когда-то «правил такой самоустановленной игры». Это, кстати, больший пусть к конфликтам внутри группы, чем риск потери кого-то из узконаправленных специалистов и распределение ролей в группах, где такое распределение игра именно требует.

Твой подход справедлив к устоявшимся группам игроков, у которых риск непонимания кем-то одним и, как следствие, нарушение им установленных группой правил, сведен к нулю. Или почти сведен. Но для установления новых связей он не подходит. Тем более когда речь идет о новых связях со случайными людьми. Это правила группы, а не игры. И правила группы не обязаны соблюдать другие игроки вне группы. Это, повторюсь, потенциально 100% конфликт.

Я, правда, не представляю себе ни одной группы без внутригрупповых конфликтов — такого не бывает. А если бывает, то в малых, сплоченных, но изолированных группах. Это, скажем так, основа социальной инженерии. С этим нужно жить. Да, в этом и заключается прелесть формирования групп — это живой процесс, сложный и требующий компромиссов. Но геймдизайн не должен быть хаотичным, он должен быть управляемым, а, что универсальность игроков, что построение сообщества на не связанных с игрой правилах — это не геймдизайн, это просто жизнь группы. Какой-то при том конкретной группы, с которой может вообще никто не быть согласен, а могут все. Как повезет.

А если ближе к конкретно НВ, то квесты станков не обязательно должны быть узконаправленными (только дерево, на станок для дерева, например), они могут быть слегка различными, могут включать несколько типов ресурсов. Дело не в этом. Дело в том, что на практике это 4-5 типов квестов, которые спавнятся рандомно и они под копирку. Никто не думал о том, о чем ты говоришь. Просто вводили рандомайзер на 4-5 самых банальных квестов. Это не «такое решение») Это лень)
avatar
Его я тоже переставил на другую кнопку. Чего только не сделаешь ради Эко!
avatar
Хуже, ALT+Z это стандартный хоткей GeForce Now )) который собственно топовая штука для скриншотов и записи Shadowplay
avatar
Скиллы я переставил на другую кнопку, чтоб не мешали.
avatar
Давай переведём это всё же в дни. Вот есть расчётный цикл в районе десяти дней при x1 до технологического максимума. Сколько, на твой взгляд, продлится цикл с 1.2, в днях. Очень грубо и приблизительно.
avatar
Ну для начала х1,4 для двойных крафтов. Затем будут тройные. четвертные, возможно где-то и пятерные, но это уже редкость. Так и считаем. Берем 2 и извлекаем из нее корень, 3 степень и т.д и того грубо x1,41; x1,25; x1,19; 1,15. Можно со временем это так и менять.что по мере развития удешевляется крафт по настройкам сервера тоже. Но тут уж сами смотрите. Ну а так смотрится коэффициент 1.2 неплохо.
Но я бы предпочел играть просто на х1)
avatar
Ура! Но, блин, как об этом можно догадаться? Почему не стандартный Alt+H (от Hide)? Особенно с учётом того, что на Z висят скиллы… и вызываются в обязательном порядке при возвращении интерфейса по Alt+Z.
avatar
Alt+Z
avatar
Ну, в обратную сторону ты же быстро посчитал. :) Окей, сколько по времени продлится цикл с настройкой 1.25, на твой взгляд?
avatar
Это надо считать долго и упорно) На разные рецепты по разному, вплоть до каждого ингредиента. Чем сложнее рецепт, тем сложнее его изготовление.Тут просто идет геометрическая прогрессия