1. Вообще в Lineage 2, если я правильно понимаю вашу идею, это в некотором ограниченном виде реализовано на уровне крафта и потребности в ресурсах. Часть ресурсов гораздо проще добываются на низких уровнях, соответственно, снизу вверх идут ресурсы, сверху вниз идут деньги.
2. Правильно ли я понимаю, что если обобщить вашу идею, то она сводится к тому, что хочется какой-то осмысленности для регулярного ПвП малых групп вместо «наваляем потому что можем»?
Да, и это печально… Грустно смотреть на людей, свято верующих, что Марс на следующей неделе будет виден как полная Луна, что послезавтра кусок Солнца упадет на Землю, и тому подобную ересь… Какая же каша в мозгах у некоторых… (Если что, это не про Вас )))))
Мне кажется, понос от яблок может отличить любой игрок. Просто наш разговор несёт какую-то обречённость с примесью мизантропии. Я считаю, что люди всё могут понять. Единственное, в чём их можно убедить — что выхода нет. Даже в шаге от выхода. Люди склонны к конформизму и доверяют чужому мнению. Если «все вокруг принимают», может показаться, что выхода нет.
Вот я привёл уже в пример Hearthstone. Бесплатная (хоть обыграйся), интересная. Конечно же, тебя склоняют покупать бесконечные лутбоксы, но чем ваш конкретный сервис (за который вы хотите сразу деньги вперёд) лучше?
Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования. Видов соревнования в MTG полно. И люди сознательно выбирают тот, что им ближе.
Является ли Hearthstone «игрой-сервисом», судить не берусь, по той простой причине, что мне она неинтересна. Но суть довода Рафа Костера не в том, что игра-сервис обязана брать подписку, а в том, что она должна заслужить это, потому что подписка — это прозрачная схема с принятием осмысленного решения со стороны игрока. Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить. То есть, по сути, не заслужила право называться сервисом.
Это вы понимаете, что это «понос вместо яблок», а я, например, понимаю что БАДы — это весьма дорогие фекалии. Ваше единичное суждение не меняет ничего. Если вы я вдруг решу выпустить БАД, который ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает вам лучше, но стоит пятикратную цену, то скорее всего, у меня ничего не получится продать, потому что пользователь и так думает, что ему лучше. Вот и весь сказ.
Вот я привёл уже в пример Hearthstone. Бесплатная (хоть обыграйся), интересная. Конечно же, тебя склоняют покупать бесконечные лутбоксы, но чем ваш конкретный сервис (за который вы хотите сразу деньги вперёд) лучше?
Бесплатностью, разумеется. Условной, формальной, декларативной. В реальности ты отдашь ещё поболее денег за товары из «аптеки», но суть предложения-то не меняется.
Ясно-понятно. Понос вместо яблок — суть не меняется. А бесплатность заменяет интересные механики. Конкретных примеров так и не будет?
Вот именно так, статья об играх-сервисах. Игра-сервис означает именно то, чем называется. Игра, которая «обслуживает тебя» долго. Обеспечивает контентом, интересом, обновлениями и прочим. Хартстоун, например — игра-сервис. Да, это F2P-помойка, как и весь жанр CCG с его лутбоксами aka бустерами, но ни разу не ММО.
Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован?
Бесплатностью, разумеется. Условной, формальной, декларативной. В реальности ты отдашь ещё поболее денег за товары из «аптеки», но суть предложения-то не меняется. Это маркетинг. Все декларируют что они бесплатные, а твоя игра хочет денег. Много. И сразу. За что? Твоя игра на много голов выше других? Возможно да. Но скорее всего нет.
Сначала стоит посмотреть ответ для Кио о том, что я ничего не говорил исключительно в ММО ключе.
Посмотрел. И остался в полном недоумении. Раф Костер — дизайнер MMO. Приводит в качестве успешных примеров игровых сервисов именно MMO. Заголовок заметки звучит буквально «Building a game that keeps players engaged for years — and deserves to be subscribed to». И хотя тут не сказано буквально «MMO», но сказано об играх, которые удерживают вовлечённость игроков годами. Это точно не любая игра в стиме, как тебе показалось.
В общем, никто не утверждает, что каждая игра должна быть по подписке, как ни посмотри на этот текст. Только игры, претендующие на звание полноценного сервиса и привлекающие людей настолько, что они играют в них годами.
Касательно аналогии. Ну да, пользователь разбалован, но дальше то что? Поезд уже ушёл.
Знаешь, я изо всех сил пытаюсь общаться спокойно и максимально конструктивно, но когда в аналогии про лекарство от поноса вместо вкусных яблок собеседник видит «разбалованного пользователя», я честно не знаю, что тут поделать. Поэтому давай без аналогий. Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован? Перечисли, пожалуйста.
Сначала стоит посмотреть ответ для Кио о том, что я ничего не говорил исключительно в ММО ключе.
Касательно аналогии. Ну да, пользователь разбалован, но дальше то что? Поезд уже ушёл. Как ваша мнимая «справедливая оплата» связана с рынком? Я вам лучше аналогию приведу. Вы можете сделать сколько угодно хороший браузер. Он будет невероятно классным и быстрым. А затем сказать, что хотите получать за него 15$ ежемесячно. Ведь вы заслужили оплату, и вы его обновляете каждый месяц и всё такое. Как думаете, перейдут на него разбалованные бесплатными браузерами люди? Я считаю, шанс того, что это случится — один удачный случай на тысячи проектов, которую умрут сразу же от такой «справедливой» монетизации. И с играми ситуация не лучше, поймите. Цель проекта (и игр тоже) — выжить, и большинство разработчиков просто понимает, что их проекты просто не смогут войти в «лучшие игры, которые deserves to be subscribed to», и совершенно верно выбирают иные формы заработка. Требования подписки к качеству гораздо выше чем на любой другой форме монетизации. Хватит, пожалуйста, шеймить игры за то, что они адекватно оценивают свои шансы.
ММО? Причем здесь ММО? Ни я, ни Раф ничего не говорим об ММО (ну ок, он приводит их в пример, но не более), и я отвечаю прежде всего на оригинальную статью.
Ну, если даже Слайкс хочет поселиться где-то на отшибе, тогда действительно нужно исходить из привлекательности карты для таких вот уединённых зон, если хочется привлекать людей.
Как-то раз за разом игнорируется важный, на мой взгляд, момент (потому что неудобный).
Довольно смелое предположение о намерениях и страхах собеседника. :) Я предположение о том, что человек играет «хотя бы в десять подписочных MMO» встречаю впервые, но ниже Кио уже всё правильно написал — попробуй поиграть хотя бы в две. Не в две абстрактные «игры», а в две настоящие MMO со своими сообществом, гильдией, планами, обязательствами перед другими людьми. А пока давай на салфеточке прикинем несколько простых цифр.
Допустим, у тебя есть пятнадцать долларов, которые ты привык тратить на килограмм яблок. Но вдруг выяснилось, что ты на эти деньги хочешь получать в десять раз больше яблок. Никто не знает, зачем тебе столько и как ты их съешь, но это твоё право. Конечно, ты привык выбирать самые лучшие яблоки, доступные за 15 долларов. Это вполне естественно. Логично предположить, что раз ты хочешь в десять раз больше, любой твой каприз будет удовлетворён за 150 долларов. Но ты говоришь — нет, дорогие друзья, так дело не пойдёт, мир изменился, я хочу в десять раз больше за ту же сумму. И, допустим, ты сумел в этом всех убедить. Кто-то начал демпинговать, пошло-поехало.
Что это означает для фермера? Что теперь плоды его работы стоят в десять раз меньше. Он уже не может нанять квалифицированных сборщиков, не может обеспечить качественное хранение и так далее. Просто экономически неспособен, ведь ты начал платить ему за тот же результат в десять раз меньше, чем вчера. Максимум, что он теперь может себе позволить: трясти деревья и собирать «падалицу» с земли, быстро удовлетворяя твой странный запрос. Ты действительно считал, что это никак не отразится на качестве?
Но вообще, всё это в итоге не очень теперь похоже на выращивание яблок здорового человека. И вот фермер думает, как с этим быть. Он понимает, что убедить тебя снова купить килограмм хороших яблок за 15 долларов, как было раньше, видимо, не вариант. Поэтому фермер пытается выйти из ситуации оригинальным способом: он вкладывается в местную аптеку. Дальше он начинает выводить яблоки, вызывающие острые приступы желудочного расстройства, а в аптеку закупает множество лекарств от желудочного расстройства. Отличная схема — «просто бизнес, ничего личного», как любят говорить некоторые игроки про свой же понос.
И вот стоит другой человек, которого устраивали хорошие яблоки по справедливой цене, посреди рынка, смотрит на клиентов, которые приходят в восторг от вершины маркетинга в виде вывески «в большинстве случаев не вызывает понос, кроме особо красивых, косметических яблок», и понимает, что вкусные яблоки тут давно никто продавать не заинтересован. Максимум, как тоже говорят некоторые игроки, «способны вызвать заинтересованность, чтобы люди потом пошли в аптеку».
Я не буду, пожалуй, агитировать ни за какой конкретный вариант, а просто расскажу — какая топология мне кажется потенциально интересной.
Первые пять вариантов, как вы можете видеть, представляют собой карты с двумя континентами и 1-2 островами. Это удобно в плане логистики — до всех биомов можно добраться, не пересекая воду. С другой стороны, это диктует «убер-точки», которые однозначно удобнее остальных — на стыках нескольких биомов и т. д. Почему я считаю, что это плохо? Потому что опытные игроки, безусловно, их очень быстро обнаружат и обоснуются там — и в дальнейшем будет сложно уговорить их «подвинуться» для реализации более стройной застройки.
В случае же, когда таких точек несколько или однозначно крутых мест нет совсем (как на картах 6-10 — с тремя континентами), могут возникнуть несколько центров притяжения, либо какие-то из них вовсе останутся свободными, но удобными для постройки поселения с заранее продуманным планом.
Ну и, разумеется, несколько пустынь — это какой-никакой, но залог отсутствия монополизирования недр :)
2. Правильно ли я понимаю, что если обобщить вашу идею, то она сводится к тому, что хочется какой-то осмысленности для регулярного ПвП малых групп вместо «наваляем потому что можем»?
Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования. Видов соревнования в MTG полно. И люди сознательно выбирают тот, что им ближе.
Является ли Hearthstone «игрой-сервисом», судить не берусь, по той простой причине, что мне она неинтересна. Но суть довода Рафа Костера не в том, что игра-сервис обязана брать подписку, а в том, что она должна заслужить это, потому что подписка — это прозрачная схема с принятием осмысленного решения со стороны игрока. Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить. То есть, по сути, не заслужила право называться сервисом.
Вот я привёл уже в пример Hearthstone. Бесплатная (хоть обыграйся), интересная. Конечно же, тебя склоняют покупать бесконечные лутбоксы, но чем ваш конкретный сервис (за который вы хотите сразу деньги вперёд) лучше?
Вот именно так, статья об играх-сервисах. Игра-сервис означает именно то, чем называется. Игра, которая «обслуживает тебя» долго. Обеспечивает контентом, интересом, обновлениями и прочим. Хартстоун, например — игра-сервис. Да, это F2P-помойка, как и весь жанр CCG с его лутбоксами aka бустерами, но ни разу не ММО.
Бесплатностью, разумеется. Условной, формальной, декларативной. В реальности ты отдашь ещё поболее денег за товары из «аптеки», но суть предложения-то не меняется. Это маркетинг. Все декларируют что они бесплатные, а твоя игра хочет денег. Много. И сразу. За что? Твоя игра на много голов выше других? Возможно да. Но скорее всего нет.
Посмотрел. И остался в полном недоумении. Раф Костер — дизайнер MMO. Приводит в качестве успешных примеров игровых сервисов именно MMO. Заголовок заметки звучит буквально «Building a game that keeps players engaged for years — and deserves to be subscribed to». И хотя тут не сказано буквально «MMO», но сказано об играх, которые удерживают вовлечённость игроков годами. Это точно не любая игра в стиме, как тебе показалось.
В общем, никто не утверждает, что каждая игра должна быть по подписке, как ни посмотри на этот текст. Только игры, претендующие на звание полноценного сервиса и привлекающие людей настолько, что они играют в них годами.
Знаешь, я изо всех сил пытаюсь общаться спокойно и максимально конструктивно, но когда в аналогии про лекарство от поноса вместо вкусных яблок собеседник видит «разбалованного пользователя», я честно не знаю, что тут поделать. Поэтому давай без аналогий. Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован? Перечисли, пожалуйста.
Касательно аналогии. Ну да, пользователь разбалован, но дальше то что? Поезд уже ушёл. Как ваша мнимая «справедливая оплата» связана с рынком? Я вам лучше аналогию приведу. Вы можете сделать сколько угодно хороший браузер. Он будет невероятно классным и быстрым. А затем сказать, что хотите получать за него 15$ ежемесячно. Ведь вы заслужили оплату, и вы его обновляете каждый месяц и всё такое. Как думаете, перейдут на него разбалованные бесплатными браузерами люди? Я считаю, шанс того, что это случится — один удачный случай на тысячи проектов, которую умрут сразу же от такой «справедливой» монетизации. И с играми ситуация не лучше, поймите. Цель проекта (и игр тоже) — выжить, и большинство разработчиков просто понимает, что их проекты просто не смогут войти в «лучшие игры, которые deserves to be subscribed to», и совершенно верно выбирают иные формы заработка. Требования подписки к качеству гораздо выше чем на любой другой форме монетизации. Хватит, пожалуйста, шеймить игры за то, что они адекватно оценивают свои шансы.
Допустим, у тебя есть пятнадцать долларов, которые ты привык тратить на килограмм яблок. Но вдруг выяснилось, что ты на эти деньги хочешь получать в десять раз больше яблок. Никто не знает, зачем тебе столько и как ты их съешь, но это твоё право. Конечно, ты привык выбирать самые лучшие яблоки, доступные за 15 долларов. Это вполне естественно. Логично предположить, что раз ты хочешь в десять раз больше, любой твой каприз будет удовлетворён за 150 долларов. Но ты говоришь — нет, дорогие друзья, так дело не пойдёт, мир изменился, я хочу в десять раз больше за ту же сумму. И, допустим, ты сумел в этом всех убедить. Кто-то начал демпинговать, пошло-поехало.
Что это означает для фермера? Что теперь плоды его работы стоят в десять раз меньше. Он уже не может нанять квалифицированных сборщиков, не может обеспечить качественное хранение и так далее. Просто экономически неспособен, ведь ты начал платить ему за тот же результат в десять раз меньше, чем вчера. Максимум, что он теперь может себе позволить: трясти деревья и собирать «падалицу» с земли, быстро удовлетворяя твой странный запрос. Ты действительно считал, что это никак не отразится на качестве?
Но вообще, всё это в итоге не очень теперь похоже на выращивание яблок здорового человека. И вот фермер думает, как с этим быть. Он понимает, что убедить тебя снова купить килограмм хороших яблок за 15 долларов, как было раньше, видимо, не вариант. Поэтому фермер пытается выйти из ситуации оригинальным способом: он вкладывается в местную аптеку. Дальше он начинает выводить яблоки, вызывающие острые приступы желудочного расстройства, а в аптеку закупает множество лекарств от желудочного расстройства. Отличная схема — «просто бизнес, ничего личного», как любят говорить некоторые игроки про свой же понос.
И вот стоит другой человек, которого устраивали хорошие яблоки по справедливой цене, посреди рынка, смотрит на клиентов, которые приходят в восторг от вершины маркетинга в виде вывески «в большинстве случаев не вызывает понос, кроме особо красивых, косметических яблок», и понимает, что вкусные яблоки тут давно никто продавать не заинтересован. Максимум, как тоже говорят некоторые игроки, «способны вызвать заинтересованность, чтобы люди потом пошли в аптеку».
Первые пять вариантов, как вы можете видеть, представляют собой карты с двумя континентами и 1-2 островами. Это удобно в плане логистики — до всех биомов можно добраться, не пересекая воду. С другой стороны, это диктует «убер-точки», которые однозначно удобнее остальных — на стыках нескольких биомов и т. д. Почему я считаю, что это плохо? Потому что опытные игроки, безусловно, их очень быстро обнаружат и обоснуются там — и в дальнейшем будет сложно уговорить их «подвинуться» для реализации более стройной застройки.
В случае же, когда таких точек несколько или однозначно крутых мест нет совсем (как на картах 6-10 — с тремя континентами), могут возникнуть несколько центров притяжения, либо какие-то из них вовсе останутся свободными, но удобными для постройки поселения с заранее продуманным планом.
Ну и, разумеется, несколько пустынь — это какой-никакой, но залог отсутствия монополизирования недр :)