Почитал тут про The Guild: «В аддоне появились маги с заклинаниями, новые титулы, а также профессии бродячего артиста, портного и смотрителя кладбища. Последний бизнес связан с некромантией и оживлением мертвецов, которые готовы бесплатно работать подмастерьями...» Вот откуда ноги растут у зомби в Graveyard Keeper!
А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :)
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Жить в игре, пожалуй, не надо — но, кстати, какую-то ротацию можно было бы и обдумать. Вроде, как в известной в узких кругах The Guild — живёшь себе, постигаешь премудрости, строишь торговую империю, а потом хоп — и помер. А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :) На ум также приходит система высокоуровневых классов из Рагнарька, когда, докачавшись до 99 уровня второго класса, ты перерождался и становился High Novice`ом 1 уровня — и вновь продолжается бой…
Нет, ты меня неверно понял. Количество вариантов взаимодействий можно и нужно расширять. Сколько ММОзговед существует, столько мы обсуждаем эту тему. Да и не только мы. Не откажу себе в удовольствии в сотый раз процитировать главного редактора массивели:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Вот это-то ограничение спектра мне и не нравится. Фактически, как мы можем провзаимодействовать с другим игроком? Побить его палкой, побить вместе с ним кого-то ещё палкой, поторговать (не всегда), поговорить. Разумеется, в таких рамках ролевая модель давно скончалась где-то в уголке, а отыгрыш, по большому счёту, превратился в удел маргиналов.
Я не верю, что с этим ничего нельзя поделать, но вижу, что никто, в общем-то, и не пытается. Поэтому очередному толканию локтями с незнакомцами я пока что предпочту неживых, но живущих гораздо более полной жизнью в виртуальном мире чувачков из RW :) А там, глядишь, и Эко 9.0 выйдет, и Нью Ворлд подтянется…
Хм… мне очень хочется поставить плюс за очередные интересные детали из RW, но я не могу согласиться с корректностью сравнения NPC-агентов и людей. Это совершенно разные сущности, совершенно разные мотивации, совершенно разные последствия принятых решений, а, соответственно, и возможных последствий.
Я исхожу из того, что любому игроку в MMO гарантированно бессмертие, о котором тому хорошо известно. Далее — в хорошей MMO стоит учитывать тот факт, что человек здесь не живёт, а вот мир живёт 24/7. Что само по себе сходу накладывает существенные ограничения на спектр возможных воздействий и их доступное окно. Всё это базовые атрибуты MMO-среды, которыми можно легко пренебречь в игре с NPC-агентами. И хотя сравнение интересное, я пока не могу найти ему применение, при переносе ситуаций на реальных живых игроков.
Вы какие-то на удивление одинаково скучные. Мультибоксинг применяется для одновременного управления несколькими персонажами в игре, логика которой в том, что каждым персонажем управляет отдельный человек. Благодаря этой логике, игроки дополняют друг друга, усиливают качества группы. Об этом прямо сказано в заметке несколько раз. Об этом знает любой игрок, который хоть раз играл в MMO, где для получения преимущества востребован мультибоксинг. Хочется поспорить в комментариях — берёшь и споришь с тем, что сказано чётко автором или в цитате разработчиков Pantheon, если уж сам не понимаешь, для чего применяют мультибоксинг в MMO.
Я, раз уж вы меня упомянули, вообще не переживаю. В проекты, которые со старта допускают «заведение дополнительных огородиков» или скатывается в их засилье — я просто не играю. Повлияет-не повлияет, это лично для меня не очень-то важно, важен принцип.
Вы что сказать-то хотели? Можно как-то резюмировать без гипербол и (воспользуюсь вашим определением) высасывания гипотетических ситуаций из пальца? :)
вот г-н ky0uraku очень переживает что какой-то абстрактный человек запустит второй клиент и сделает на нем огородик. Как говорится, допустим.
разрушит ли он как-то целостность мира, экономику сервера или вообще хоть на что-то повлияет? а давайте попробуем разобраться.
Дает ли мультибоксинг преимущество? предположим что дает, можно ли в таком случае говорить о каком-то пейтувине, возможно, хотя для меня это даже звучит смешно, какой-то нонфактор васян победил всех огородом на отдельном аккаунте, ну право..., таким макаром можно придти к мысли что и безработный заседающий в игре 24\7 пейтувинит, имхо, преимущество настолько мало и незаметно что во многих играх нет мультибоксинга как вида — оно просто не окупает подписку или не приносит профита.
Хорошо ли это(раз уж мы на сайте атрона зададим себе и этот вопрос)? ну если пользователь осознанно нарушает правила — ответ нет, не хорошо, но в целом, для игры, для других игроков — это абсолютно ни на что не влияет и никого не затрагивает, ну есть и есть.
Является ли это вообще проблемой? разумеется на ум приходят сразу такие ботофермы как ева, ла2 и т.д., но даже в постановке вопроса выявляется, что реальная проблема — автоматизация, а не запуск нескольких окон как таковых.
Вывод очень прост и на поверхности — проблема это боты, скрипты и автоматизация в целом, а по этому поводу разработчик высказывается очень недвусмысленно, можно ли завести себе огородик на отдельном ноутбуке? да без разницы.
Считаю, что именно мультибоксинг послужил одной из причин нынешнего упадка линейки… Социальная составляющая в игре не должна иметь малейшей возможности эмуляции.
Спасибо за приглашение. Это был мой первый опыт участия в подкасте. Я думала, что это долго — 2 часа, но часы пролетели незаметно и было интересно. Извините, что затянула время, отведенное на мою игровую историю, увлеклась))
Толк очень простой — если мультибоксинг официально запрещён, если есть чёткая позиция по этому поводу со стороны организаторов игры, явно указывающая на то, что подобное поведение — нарушение правил и разрушение основ игры, любой, кто так делает, становится стопроцентным читером в глазах других. Любое упоминание об использовании мультибоксинга, к примеру, на официальном форуме или в официальном дискорде, соответственно, в подобном случае, как минимум, ведёт к блокировке учётной записи. Как максимум — к расследованию со стороны гейм-мастеров.
При этом чёткая официальная позиция влияет не только на позицию нарушителей. Но и на позицию тех, кто хочет соблюдать базовые установки игры и её логику. Они оказываются на одной стороне с авторами игры, а не в роли странных людей со своими причудами.
Всё это я говорю, намеренно не касаясь технических вопросов обнаружения нарушителей. Что до ситуации с ботами в Lineage 2 — это давно известная история абсолютного попустительства со стороны NCSoft West по отношению к любому нарушению правил. Если приводить этот пример в качестве нормы, а не явного отклонения, тогда стоит признать, что любое соблюдение правил бессмысленно.
Официальная позиция — это не только слова, но и соответствующие действия, их подтверждающие. Иначе, к сожалению, ничем кроме лукавства это назвать нельзя.
Но какой толк от официальной позиции, если «От мультибоксинга действительно нельзя стопроцентно, без массы ложных срабатываний, защититься»?
В той же Lineage 2, официально боты тоже были под запретом. Что было по факту — все знают.
если вы вежливо и аккуратно проповедуете РМТ и дикую монетизацию, вам всё равно тут не рады
Я был бы очень рад подискутировать с адептом подобных практик. Но практика показывает, что буквально на втором шаге либо находится изъян в рассуждениях, либо спокойное обсуждение превращается в переход на личности и попытки сместить фокус в сторону (см. эту ветку, например).
Относительно минусов могу сказать, что когда я был маленький (в плане яркости на сайте), то минусовал куда активнее и чаще, когда мне что-то не нравилось — потому что это был чёткий, но не страшный сигнал. Сейчас же с этим гораздо сложнее — потому что, даже видя склонность к троллингу и демагогии, я понимаю, что парой минусов отправлю человека лопать призму.
Пикабу, как и любая другая развлекательная площадка, где не запрещена политика, неизбежно принимает в наши непростые годы одно из двух состояний:
1. Условные ватники и условные оппозиционеры расходятся по разным углам, существуя отдельно и изредка устраивая рейды на оппонентов с закидыванием какашками (так произошло на d3, например).
2. Начинает доминировать одна из групп, противоположные мнения вне зависимости от формы люто минусуются (насколько я знаю — Пикабу пример именно такой).
У нас принимаемые столь близко к сердцу темы запрещены — поэтому, хоть в целом преобладает идеология, не одобряющая то, о чём я писал раньше, неприятие существенно отличающихся точек зрения носит гораздо более либеральный характер.
Фактически, человек, более-менее регулярно пишущий заметки, лишён опасности уйти в минус, даже если иногда перегибает палку в комментариях.
Из его слов вытекает, что если вы вежливо и аккуратно проповедуете РМТ и дикую монетизацию, вам всё равно тут не рады.
Я не могу говорить, что и как воспринимает Кио, зато могу говорить о том, как вижу ситуацию я — человек, который эту механику придумал и прислушивался к любым здравым предложениям по усовершенствованию системы, которая, как и любая другая, не может быть совершенной, пока находится в руках живых людей.
Со своей стороны могу сказать, что мечтаю поговорить с человеком, который аргументированно и рассудительно сможет преподнести плюсы любых монтезационных экспериментов или RMT-практик. Я буквально с надеждой ищу подобных людей. Но пока всё заканчивается нехитрыми логическими манипуляциями, вроде «школьник Вася без денег против уставшего после работы бизнесмена Пети с кредиткой».
Что касается увеличения количества участников в такой системе. Я не думаю, что она от этого станет менее стабильной. Скорее, наоборот. Но, разумеется, здесь нужно учитывать то, что влияние в этой системе у участников зависит от вклада и отклика на этот вклад.
В целом, могу дать ссылку на текст «О жертвах системы», где все принципы описаны чётко и не менялись по сегодняшний день. Но зная, что по ссылкам не очень часто переходят, процитирую здесь некоторые моменты:
Есть сотни способов превратить интернет-сообщество в помойку, где противно будет находиться любому здравомыслящему человеку. Нет ни одного способа сделать идеальное интернет-сообщество.
Во всяком случае, пока оно состоит из неидеальных людей. Но это не повод опускать руки.
Да, мы люди. Те самые, которые, в отличие от кнопочек, плюсиков и минусиков, неалгоритмизируемые и непредсказуемые. И никогда не бываем в покое. Мы можем психануть. Мы можем накричать. Мы можем искренне тупить, превращая разговор в бесконечную жевательную резинку. И вопрос совершенно не в том, может ли это с нами случиться. Может. Вопрос в том, какая линия поведения остается для нас основной и как на это реагируют остальные. Как реагируем мы. Пытаемся ли адаптироваться, понять собеседника, притереться к нему. В общем и целом — ведем ли мы себя так, как ведут в любом здоровом оффлайновом сообществе, если хотят остаться вместе.
…
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил. Потому что ни один модератор физически не может разобраться во всех деталях и вынужден опираться на очень формальные принципы. Даже если он попробует вникнуть, вмешаться, попытаться заступиться за кого-то, интернет-фауна к этому давно адаптировалась и с легкостью заведет любимую песню о “предвзятых модераторах”, давя ногой на стертую педаль “А что такого? Что я нарушил?! А вот на него посмотрите. Чего там вы не вмешивались?”.
…
Вся суть саморегулирующейся системы — бесконечное количество столкновений, сумма которых будет давать какой-то определенный и во многом непредсказуемый результат.
Почему непредсказуемый? Потому что люди точно так же адаптируются к такой системе. Более агрессивно настроенные представители сообщества будут использовать систему против вас, с тем самым пустым взглядом разделывающего тушу мясника, точно так же, как они поддельно причитают “за что?! я же ничего не нарушал!”, зная, что сознательно троллят, в системах с четкими правилами. А вы будете в смятении думать, за что же вас любимого оболгали, вывели из себя, и после этого еще минусов наставили.
Как изменить степень хаотичности? Ввести вес воздействия каждого участника на другого в зависимости от позитивности его деятельности на площадке, по мнению других участников.
…
У такой системы всегда будут жертвы. Она так устроена. Попытка призывать к миру во всем мире, к “площадке для всех” — это попытка убрать саму суть саморегулирующейся системы. Иначе что она будет регулировать, простите?
Да, безусловно, чем меньше такое сообщество, тем больше влияние каждого его представителя. Тем больше колебаний, всплесков, проявления нас — несовершенных людей. Но значительно важнее здесь активное участие каждого из тех, кто уже в ней. Именно то, что ответственность за регулирование берет на себя только часть участников, наделяет их большей ответственностью.
Google
Apple
Яндекс
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Я не верю, что с этим ничего нельзя поделать, но вижу, что никто, в общем-то, и не пытается. Поэтому очередному толканию локтями с незнакомцами я пока что предпочту неживых, но живущих гораздо более полной жизнью в виртуальном мире чувачков из RW :) А там, глядишь, и Эко 9.0 выйдет, и Нью Ворлд подтянется…
Я исхожу из того, что любому игроку в MMO гарантированно бессмертие, о котором тому хорошо известно. Далее — в хорошей MMO стоит учитывать тот факт, что человек здесь не живёт, а вот мир живёт 24/7. Что само по себе сходу накладывает существенные ограничения на спектр возможных воздействий и их доступное окно. Всё это базовые атрибуты MMO-среды, которыми можно легко пренебречь в игре с NPC-агентами. И хотя сравнение интересное, я пока не могу найти ему применение, при переносе ситуаций на реальных живых игроков.
Вы что сказать-то хотели? Можно как-то резюмировать без гипербол и (воспользуюсь вашим определением) высасывания гипотетических ситуаций из пальца? :)
вот г-н ky0uraku очень переживает что какой-то абстрактный человек запустит второй клиент и сделает на нем огородик. Как говорится, допустим.
разрушит ли он как-то целостность мира, экономику сервера или вообще хоть на что-то повлияет? а давайте попробуем разобраться.
Дает ли мультибоксинг преимущество? предположим что дает, можно ли в таком случае говорить о каком-то пейтувине, возможно, хотя для меня это даже звучит смешно, какой-то нонфактор васян победил всех огородом на отдельном аккаунте, ну право..., таким макаром можно придти к мысли что и безработный заседающий в игре 24\7 пейтувинит, имхо, преимущество настолько мало и незаметно что во многих играх нет мультибоксинга как вида — оно просто не окупает подписку или не приносит профита.
Хорошо ли это(раз уж мы на сайте атрона зададим себе и этот вопрос)? ну если пользователь осознанно нарушает правила — ответ нет, не хорошо, но в целом, для игры, для других игроков — это абсолютно ни на что не влияет и никого не затрагивает, ну есть и есть.
Является ли это вообще проблемой? разумеется на ум приходят сразу такие ботофермы как ева, ла2 и т.д., но даже в постановке вопроса выявляется, что реальная проблема — автоматизация, а не запуск нескольких окон как таковых.
Вывод очень прост и на поверхности — проблема это боты, скрипты и автоматизация в целом, а по этому поводу разработчик высказывается очень недвусмысленно, можно ли завести себе огородик на отдельном ноутбуке? да без разницы.
При этом чёткая официальная позиция влияет не только на позицию нарушителей. Но и на позицию тех, кто хочет соблюдать базовые установки игры и её логику. Они оказываются на одной стороне с авторами игры, а не в роли странных людей со своими причудами.
Всё это я говорю, намеренно не касаясь технических вопросов обнаружения нарушителей. Что до ситуации с ботами в Lineage 2 — это давно известная история абсолютного попустительства со стороны NCSoft West по отношению к любому нарушению правил. Если приводить этот пример в качестве нормы, а не явного отклонения, тогда стоит признать, что любое соблюдение правил бессмысленно.
В той же Lineage 2, официально боты тоже были под запретом. Что было по факту — все знают.
Относительно минусов могу сказать, что когда я был маленький (в плане яркости на сайте), то минусовал куда активнее и чаще, когда мне что-то не нравилось — потому что это был чёткий, но не страшный сигнал. Сейчас же с этим гораздо сложнее — потому что, даже видя склонность к троллингу и демагогии, я понимаю, что парой минусов отправлю человека лопать призму.
Пикабу, как и любая другая развлекательная площадка, где не запрещена политика, неизбежно принимает в наши непростые годы одно из двух состояний:
1. Условные ватники и условные оппозиционеры расходятся по разным углам, существуя отдельно и изредка устраивая рейды на оппонентов с закидыванием какашками (так произошло на d3, например).
2. Начинает доминировать одна из групп, противоположные мнения вне зависимости от формы люто минусуются (насколько я знаю — Пикабу пример именно такой).
У нас принимаемые столь близко к сердцу темы запрещены — поэтому, хоть в целом преобладает идеология, не одобряющая то, о чём я писал раньше, неприятие существенно отличающихся точек зрения носит гораздо более либеральный характер.
Фактически, человек, более-менее регулярно пишущий заметки, лишён опасности уйти в минус, даже если иногда перегибает палку в комментариях.
Со своей стороны могу сказать, что мечтаю поговорить с человеком, который аргументированно и рассудительно сможет преподнести плюсы любых монтезационных экспериментов или RMT-практик. Я буквально с надеждой ищу подобных людей. Но пока всё заканчивается нехитрыми логическими манипуляциями, вроде «школьник Вася без денег против уставшего после работы бизнесмена Пети с кредиткой».
Что касается увеличения количества участников в такой системе. Я не думаю, что она от этого станет менее стабильной. Скорее, наоборот. Но, разумеется, здесь нужно учитывать то, что влияние в этой системе у участников зависит от вклада и отклика на этот вклад.
В целом, могу дать ссылку на текст «О жертвах системы», где все принципы описаны чётко и не менялись по сегодняшний день. Но зная, что по ссылкам не очень часто переходят, процитирую здесь некоторые моменты:
Есть сотни способов превратить интернет-сообщество в помойку, где противно будет находиться любому здравомыслящему человеку. Нет ни одного способа сделать идеальное интернет-сообщество.
Во всяком случае, пока оно состоит из неидеальных людей. Но это не повод опускать руки.
Да, мы люди. Те самые, которые, в отличие от кнопочек, плюсиков и минусиков, неалгоритмизируемые и непредсказуемые. И никогда не бываем в покое. Мы можем психануть. Мы можем накричать. Мы можем искренне тупить, превращая разговор в бесконечную жевательную резинку. И вопрос совершенно не в том, может ли это с нами случиться. Может. Вопрос в том, какая линия поведения остается для нас основной и как на это реагируют остальные. Как реагируем мы. Пытаемся ли адаптироваться, понять собеседника, притереться к нему. В общем и целом — ведем ли мы себя так, как ведут в любом здоровом оффлайновом сообществе, если хотят остаться вместе.
…
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил. Потому что ни один модератор физически не может разобраться во всех деталях и вынужден опираться на очень формальные принципы. Даже если он попробует вникнуть, вмешаться, попытаться заступиться за кого-то, интернет-фауна к этому давно адаптировалась и с легкостью заведет любимую песню о “предвзятых модераторах”, давя ногой на стертую педаль “А что такого? Что я нарушил?! А вот на него посмотрите. Чего там вы не вмешивались?”.
…
Вся суть саморегулирующейся системы — бесконечное количество столкновений, сумма которых будет давать какой-то определенный и во многом непредсказуемый результат.
Почему непредсказуемый? Потому что люди точно так же адаптируются к такой системе. Более агрессивно настроенные представители сообщества будут использовать систему против вас, с тем самым пустым взглядом разделывающего тушу мясника, точно так же, как они поддельно причитают “за что?! я же ничего не нарушал!”, зная, что сознательно троллят, в системах с четкими правилами. А вы будете в смятении думать, за что же вас любимого оболгали, вывели из себя, и после этого еще минусов наставили.
Как изменить степень хаотичности? Ввести вес воздействия каждого участника на другого в зависимости от позитивности его деятельности на площадке, по мнению других участников.
…
У такой системы всегда будут жертвы. Она так устроена. Попытка призывать к миру во всем мире, к “площадке для всех” — это попытка убрать саму суть саморегулирующейся системы. Иначе что она будет регулировать, простите?
Да, безусловно, чем меньше такое сообщество, тем больше влияние каждого его представителя. Тем больше колебаний, всплесков, проявления нас — несовершенных людей. Но значительно важнее здесь активное участие каждого из тех, кто уже в ней. Именно то, что ответственность за регулирование берет на себя только часть участников, наделяет их большей ответственностью.