Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза.
Я писал выше, что всё взаимосвязано. Есть как минимум пара вещей, общих для игры и работы: субъект с его опытом и время. Человек * время = деятельность (игра или работа).
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.
Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
Мне кажется, я понимаю, чем виртуальный мир отличается от социальной сети. Виртуальный мир позволяет действовать и взаимодействовать в рамках довольно сложной системы с массой возможностей, классическая социальная сеть этого не позволяет. Это не значит, что в виртуальном мире не может быть целей, но если они выбраны не тобой, а изначально заложены разработчиком, ты автоматически получаешь либо одну беговую дорожку, либо их набор.
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
Нет ничего зазорного в ситуации с CU. Тем более нет ничего такого, что, по какой-то причине, должно лично задевать игроков, даже тех, которые в игру вложились.
В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.
В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были проеденыпропитыпотеряны потрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.
Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег
Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.
Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.
Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
Ты почему-то приводишь в пример обратный процесс — когда не игра влияет на реальный мир, а когда реальный мир вторгается в игру. Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег, а как-то по-другому — участием по внутриигровых активностях, например. Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.
По-моему, ты мешаешь (наверное, в силу собственных многолетних убеждений, что ни в коем случае не плохо, подчеркну) в одну кучу понятия «ММО» и «социальные сети». Так как в случае с ММО (думаю, у вас и в линейке также), даже в случае, когда кажется, что совершенно все время вы проводите за беседами, вы так или иначе будете преследовать какую-то игровую цель (хотя, по-прежнему, «завершить» и «победить» при этом, конечно, при хорошем дизайне, невозможно). Ты и сам рассказывал, как вы, к примеру, месяцами фармите вместе итемку для крафта.
Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир.
Если размыть совершенно цели в игре, это не приведет к расцвету сообщество игры и ее виртуальный мир. Если бы вы, приходя в игру, стояли в лобби какого-нибудь замка и болтали о жизни в ТС, не притрагиваясь к игровым персонажам, то я бы с тобой согласился. Но тогда это была бы уже не игра, а социальная сеть. А то и просто виртуальный чат какой-то.
А так у вас просто, имхо, две цели — чисто игровая (любое действие с последствиями, применяя игровые механики) и своего рода мета-цель (общение, дружба и т.д.)
Значит, несмотря на то, что формально конечной цели у ММО может и не быть (в общепринятом смысле), игрой она быть не перестает и просто «общим пространством для общения», конечно же, тоже не становится.
Наверное, в этом сложном балансе «игровые механики» + «мета-цель развития социальных связей» и заключается самый важный, кажется, часто упускаемый из виду «разработчкиами» ММО аспект и вызов геймдизайна.
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
А вот:
В играх должны быть моменты принятия решений, и у этих решений должны быть последствия. Выбор, при котором правильным решением всегда становится один и тот же вариант, на самом деле выбором не является, поскольку не предоставляет игроку методов воздействия. Причастность игрока к процессу игры и её результату — это основа получаемых впечатлений.
Важная вещь, о которой забывают часто (нет, не разработчики) сами игроки. Моя «любимая» тема прохождения игр по подробным руководствам (прохождение, в контексте ММО, пожалуй, тоже в кавычки) — это как раз то «оно самое». Разными способами намеренно пропускать весь путь к цели, а вместе с ним и все выборы (какой же это выбор, если тебе безапелляционно стример сказал надеть «вот тот доспех», а не «вот тот»), это фактически способ в игру не играть. Абсолютно верная характеристика.
К сожалению, все равно есть изъян, т.к. есть большое количество игр (например, хардкорные платформеры), в которых часто есть одно единственное верное решение. При этом они, конечно же, не становятся от этого головоломками, т.к. поиск верного пути в них и становится самой сутью игры.
Проблемы начинаются, на самом деле, когда сталкиваешься с огромной гибкостью понятия «необходимо для выживания». Потому что я (может не туда смотрел, конечно), но прочел, что работа всегда равна процессу выживания. В связи с чем, я не согласен, т.к. существует огромное количество работ, приносящих разное количество денег, занимающих разное количество времени. Но нельзя ни в одном случае прямо сказать, что вот этот человек — он выживает, а вот этот человек уже почему-то нет. Хотя разброс в трудозатратах и получаемой от этого прибыли может быть, как вы понимаете, космическим.
Я бы не брал такое общее и крайне субъективное понятие (выживание, работа, удовольствие и т.п.) вообще к рассмотрению. Или сопровождал бы его ГИГАНТСКИМ ИМХО))
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
В этом частном случае гораздо интереснее «поиграть в свои определения», потому что цитирование источников хорошо для профессора в университете. В нашем же случае, если уж на то пошло, гораздо интереснее рассуждать с позиции своего опыта (тем более, что проблему мы решаем, мягко говоря, сугубо теоретическую, не требующую выработанных годами «правильных» действий), а суммировав собственные умозаключения, прочесть, что уже сказано об этом в мире «чужих» мыслей (кстати, вовсе не обязательно верных). И сопоставить.
Такой подход лично мне нравится больше. И, кажется мне, что он тренирует мозг лучше, чем обратный ему процесс. Имхо.
А как можно попасть на тест обновления 0.9.0.0? В игре сказано мол перейдите в steam => свойства => beta-test => Выберите версию staging, на самом деле там только beta test версии 8.3 и только. Может где-то нужно достать код закрытой беты?
что, по идее, позволит отображать кипящую реторту на столе или отображать текстуры инструментов в зависимости от использованных при их создании материалов
Ох сразу видно не начинали вы на руоффе в своё время, а рассуждаете о линейке.
Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.
Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.
Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет
Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.
Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.
И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.
Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
Мне понравились четыре критерия Марка, особенно в момент их практической демонстрации на конкретных примерах. Понятно, что, как ко всему конкретному, к его критериям будут замечания, которые сложно предъявить к более абстрактным, общим определениям. Но, на мой взгляд, они могут помочь разобраться с сутью того, что перед нами.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
Живое существо стремится к комфорту и избегает дискомфорта. Дискомфорт порождают биологические потребности, если их не удовлетворять, вплоть до смерти. Что вынуждает вести деятельность, направленную на выживание. У людей она называется работой. Удовольствие от такой деятельности желательно, но на втором плане. Свободные ресурсы (время, деньги и пр.) существо тратит на получение приятных ощущений, напрямую не связанных с выживанием. Это и есть игра. (На самом деле, досуг и снятие стресса в разумных пределах полезны для выживания тоже. И вообще всё в мире взаимосвязано: пока ты спишь, враг качается сосед зарабатывает. И ты мог бы!). Проблемы начинаются, когда особо ушлые гомосапиенсы умудряются получать от работы удовольствие. (Например, доведя хобби до профессионального уровня.) Ведь у людей попроще работа = мучения ради выживания, а удовольствие = досуг и развлечения. Короче говоря, критерий игры — получение удовольствия от деятельности, даже если вы на этом зарабатываете. (Например, музыкант, собирающий залы и растворяющийся в музыке, или шахматист высокого уровня). Цель не обязательна, важно удовольствие от процесса (путешествия с друзьями по красивым местам в т.ч. и в ММОРПГ). Но цель зачастую присутствует, как ориентир для направления движения (идём к той горе). А ещё чаще максимальное удовольствие даёт достижение цели или победа в соревновании (я на Эвересте и залез первым).
Всё, я спать, пишите ответы.
Игра- в том числе инструмент познания, обучения и тренировки определенным навыкам. Служит для
удовлетворения охотничьего инстинкта.(Футбол) Она не влияет на на окружающий мир, но меняет самого играющего.
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.
Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.
В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были
проеденыпропитыпотеряныпотрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.
Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
Если размыть совершенно цели в игре, это не приведет к расцвету сообщество игры и ее виртуальный мир. Если бы вы, приходя в игру, стояли в лобби какого-нибудь замка и болтали о жизни в ТС, не притрагиваясь к игровым персонажам, то я бы с тобой согласился. Но тогда это была бы уже не игра, а социальная сеть. А то и просто виртуальный чат какой-то.
А так у вас просто, имхо, две цели — чисто игровая (любое действие с последствиями, применяя игровые механики) и своего рода мета-цель (общение, дружба и т.д.)
Значит, несмотря на то, что формально конечной цели у ММО может и не быть (в общепринятом смысле), игрой она быть не перестает и просто «общим пространством для общения», конечно же, тоже не становится.
Наверное, в этом сложном балансе «игровые механики» + «мета-цель развития социальных связей» и заключается самый важный, кажется, часто упускаемый из виду «разработчкиами» ММО аспект и вызов геймдизайна.
А вот:
Важная вещь, о которой забывают часто (нет, не разработчики) сами игроки. Моя «любимая» тема прохождения игр по подробным руководствам (прохождение, в контексте ММО, пожалуй, тоже в кавычки) — это как раз то «оно самое». Разными способами намеренно пропускать весь путь к цели, а вместе с ним и все выборы (какой же это выбор, если тебе безапелляционно стример сказал надеть «вот тот доспех», а не «вот тот»), это фактически способ в игру не играть. Абсолютно верная характеристика.
К сожалению, все равно есть изъян, т.к. есть большое количество игр (например, хардкорные платформеры), в которых часто есть одно единственное верное решение. При этом они, конечно же, не становятся от этого головоломками, т.к. поиск верного пути в них и становится самой сутью игры.
Я бы не брал такое общее и крайне субъективное понятие (выживание, работа, удовольствие и т.п.) вообще к рассмотрению. Или сопровождал бы его ГИГАНТСКИМ ИМХО))
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
Такой подход лично мне нравится больше. И, кажется мне, что он тренирует мозг лучше, чем обратный ему процесс. Имхо.
1. Самостоятельно скачать клиент нужной версии.
2. Постучаться комьюнити-менеджеру SLG в личку в Дискорде.
discordapp.com/channels/254025510651297802/440657230615019521/739406987820924948
Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.
Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.
Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет
Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.
Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.
И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.
Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
враг качаетсясосед зарабатывает. И ты мог бы!). Проблемы начинаются, когда особо ушлые гомосапиенсы умудряются получать от работы удовольствие. (Например, доведя хобби до профессионального уровня.) Ведь у людей попроще работа = мучения ради выживания, а удовольствие = досуг и развлечения. Короче говоря, критерий игры — получение удовольствия от деятельности, даже если вы на этом зарабатываете. (Например, музыкант, собирающий залы и растворяющийся в музыке, или шахматист высокого уровня). Цель не обязательна, важно удовольствие от процесса (путешествия с друзьями по красивым местам в т.ч. и в ММОРПГ). Но цель зачастую присутствует, как ориентир для направления движения (идём к той горе). А ещё чаще максимальное удовольствие даёт достижение цели или победа в соревновании (я на Эвересте и залез первым).Всё, я спать, пишите ответы.
удовлетворения охотничьего инстинкта.(Футбол) Она не влияет на на окружающий мир, но меняет самого играющего.