Не, ты не прав. Смысл коллекционирования не в том, что ты нарисовал красивые карты и собираешь их, а в том как раз, что кто-то общепризнанный (по каким-то разным причинам) их нарисовал, а ты и многие такие как ты энтузиасты их ищут и собирают. Теоретически, это может быть без денег для тебя лично, но практически должен быть кто-то, кто первым их выкупит у создателя.
Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.
По поводу Эко я могу говорить совершенно определённо и на конкретных примерах, которых в соответствующем разделе в виде полевых заметок, вроде, хватает. :)
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Специфика ККИ не заключается в том, что нужно покупать карты. Вполне возможно представить, что даже в нашем мире холодного чистогана игроки не только покупают карты у производителя, но и, например, рисуют свои собственные — да, наверное, в соревновании такие участвовать не должны, но тем не менее — концепция не в покупке карт, а в собирании.
Могу привести в качестве примера, например, Вархаммер. Фигурки там много раз перевыпускались, менялись и дожахались аж до мышей в виде круглых подставок. Тем не менее, никто не мешает людям лепить или клеить из запчастей своё собственное. А если есть в досягаемости 3D-принтер и прямые руки, то вообще… :)
Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза.
Я писал выше, что всё взаимосвязано. Есть как минимум пара вещей, общих для игры и работы: субъект с его опытом и время. Человек * время = деятельность (игра или работа).
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.
Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
Мне кажется, я понимаю, чем виртуальный мир отличается от социальной сети. Виртуальный мир позволяет действовать и взаимодействовать в рамках довольно сложной системы с массой возможностей, классическая социальная сеть этого не позволяет. Это не значит, что в виртуальном мире не может быть целей, но если они выбраны не тобой, а изначально заложены разработчиком, ты автоматически получаешь либо одну беговую дорожку, либо их набор.
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
Нет ничего зазорного в ситуации с CU. Тем более нет ничего такого, что, по какой-то причине, должно лично задевать игроков, даже тех, которые в игру вложились.
В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.
В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были проеденыпропитыпотеряны потрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.
Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег
Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.
Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.
Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
Ты почему-то приводишь в пример обратный процесс — когда не игра влияет на реальный мир, а когда реальный мир вторгается в игру. Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег, а как-то по-другому — участием по внутриигровых активностях, например. Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.
По-моему, ты мешаешь (наверное, в силу собственных многолетних убеждений, что ни в коем случае не плохо, подчеркну) в одну кучу понятия «ММО» и «социальные сети». Так как в случае с ММО (думаю, у вас и в линейке также), даже в случае, когда кажется, что совершенно все время вы проводите за беседами, вы так или иначе будете преследовать какую-то игровую цель (хотя, по-прежнему, «завершить» и «победить» при этом, конечно, при хорошем дизайне, невозможно). Ты и сам рассказывал, как вы, к примеру, месяцами фармите вместе итемку для крафта.
Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир.
Если размыть совершенно цели в игре, это не приведет к расцвету сообщество игры и ее виртуальный мир. Если бы вы, приходя в игру, стояли в лобби какого-нибудь замка и болтали о жизни в ТС, не притрагиваясь к игровым персонажам, то я бы с тобой согласился. Но тогда это была бы уже не игра, а социальная сеть. А то и просто виртуальный чат какой-то.
А так у вас просто, имхо, две цели — чисто игровая (любое действие с последствиями, применяя игровые механики) и своего рода мета-цель (общение, дружба и т.д.)
Значит, несмотря на то, что формально конечной цели у ММО может и не быть (в общепринятом смысле), игрой она быть не перестает и просто «общим пространством для общения», конечно же, тоже не становится.
Наверное, в этом сложном балансе «игровые механики» + «мета-цель развития социальных связей» и заключается самый важный, кажется, часто упускаемый из виду «разработчкиами» ММО аспект и вызов геймдизайна.
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
А вот:
В играх должны быть моменты принятия решений, и у этих решений должны быть последствия. Выбор, при котором правильным решением всегда становится один и тот же вариант, на самом деле выбором не является, поскольку не предоставляет игроку методов воздействия. Причастность игрока к процессу игры и её результату — это основа получаемых впечатлений.
Важная вещь, о которой забывают часто (нет, не разработчики) сами игроки. Моя «любимая» тема прохождения игр по подробным руководствам (прохождение, в контексте ММО, пожалуй, тоже в кавычки) — это как раз то «оно самое». Разными способами намеренно пропускать весь путь к цели, а вместе с ним и все выборы (какой же это выбор, если тебе безапелляционно стример сказал надеть «вот тот доспех», а не «вот тот»), это фактически способ в игру не играть. Абсолютно верная характеристика.
К сожалению, все равно есть изъян, т.к. есть большое количество игр (например, хардкорные платформеры), в которых часто есть одно единственное верное решение. При этом они, конечно же, не становятся от этого головоломками, т.к. поиск верного пути в них и становится самой сутью игры.
Проблемы начинаются, на самом деле, когда сталкиваешься с огромной гибкостью понятия «необходимо для выживания». Потому что я (может не туда смотрел, конечно), но прочел, что работа всегда равна процессу выживания. В связи с чем, я не согласен, т.к. существует огромное количество работ, приносящих разное количество денег, занимающих разное количество времени. Но нельзя ни в одном случае прямо сказать, что вот этот человек — он выживает, а вот этот человек уже почему-то нет. Хотя разброс в трудозатратах и получаемой от этого прибыли может быть, как вы понимаете, космическим.
Я бы не брал такое общее и крайне субъективное понятие (выживание, работа, удовольствие и т.п.) вообще к рассмотрению. Или сопровождал бы его ГИГАНТСКИМ ИМХО))
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
В этом частном случае гораздо интереснее «поиграть в свои определения», потому что цитирование источников хорошо для профессора в университете. В нашем же случае, если уж на то пошло, гораздо интереснее рассуждать с позиции своего опыта (тем более, что проблему мы решаем, мягко говоря, сугубо теоретическую, не требующую выработанных годами «правильных» действий), а суммировав собственные умозаключения, прочесть, что уже сказано об этом в мире «чужих» мыслей (кстати, вовсе не обязательно верных). И сопоставить.
Такой подход лично мне нравится больше. И, кажется мне, что он тренирует мозг лучше, чем обратный ему процесс. Имхо.
А как можно попасть на тест обновления 0.9.0.0? В игре сказано мол перейдите в steam => свойства => beta-test => Выберите версию staging, на самом деле там только beta test версии 8.3 и только. Может где-то нужно достать код закрытой беты?
Имо, и в 8-ой версии полноценная «играбельная игра». Добавить оптимизации щепотку и можно не париться. То что парятся — вот что радует)
А СтарСитизен-образные разработчики просто аферисты под маской «мечтателей».
Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.
Мы с вами — дети цивилизации, дающей так много, что редко испытываем чувство необходимости выжить, что если вот сейчас не перекусим, сдохнем от голода, или если немедленно к стоматологу не пойдём, сепсис обеспечен. Да и там спасут, и хотеть кушать — не значит голодать месяцами. Хотя, всегда можно попробовать не дышать пару минут. Даже сейчас во многих местах земного шара найдутся сообщества, где пищи не хватает, и медицина на уровне шаманизма. Но ещё в 19 веке в просвещённой Европе толстый человек выглядел богатым и благополучным, потому что ел досыта и больше! И, конечно, есть разница, растить еду в Африке или на широте Москвы. Разный КПД сельского хозяйства и затраты энергии на обогрев жилищ, чем севернее, тем больше времени уходит на работы направленные на выживание. Поэтому первые цивилизации зародились в изобильных районах примерно на одной широте: Египет, Вавилон, Индия, Китай. Позже с развитием более эффективных способов ведения хозяйства эта широта стала смещаться к северу — субтропики (Греция и Рим), средняя полоса (современная Европа). Так вот, излишки ресурсов, оставшиеся от выживания, тратились на создание цивилизаций. Возникали законы по распределению ресурсов, бюрократия, сложная иерархия власти, искусство и пр. Как писал Хёйзинга, человеческая цивилизация выросла из игры. Человек не знает, что у природы нет цели, он верит, что в его деятельности есть смысл, и рождает культуру.
Могу привести в качестве примера, например, Вархаммер. Фигурки там много раз перевыпускались, менялись и дожахались аж до мышей в виде круглых подставок. Тем не менее, никто не мешает людям лепить или клеить из запчастей своё собственное. А если есть в досягаемости 3D-принтер и прямые руки, то вообще… :)
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.
Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.
В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были
проеденыпропитыпотеряныпотрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.
Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
Если размыть совершенно цели в игре, это не приведет к расцвету сообщество игры и ее виртуальный мир. Если бы вы, приходя в игру, стояли в лобби какого-нибудь замка и болтали о жизни в ТС, не притрагиваясь к игровым персонажам, то я бы с тобой согласился. Но тогда это была бы уже не игра, а социальная сеть. А то и просто виртуальный чат какой-то.
А так у вас просто, имхо, две цели — чисто игровая (любое действие с последствиями, применяя игровые механики) и своего рода мета-цель (общение, дружба и т.д.)
Значит, несмотря на то, что формально конечной цели у ММО может и не быть (в общепринятом смысле), игрой она быть не перестает и просто «общим пространством для общения», конечно же, тоже не становится.
Наверное, в этом сложном балансе «игровые механики» + «мета-цель развития социальных связей» и заключается самый важный, кажется, часто упускаемый из виду «разработчкиами» ММО аспект и вызов геймдизайна.
А вот:
Важная вещь, о которой забывают часто (нет, не разработчики) сами игроки. Моя «любимая» тема прохождения игр по подробным руководствам (прохождение, в контексте ММО, пожалуй, тоже в кавычки) — это как раз то «оно самое». Разными способами намеренно пропускать весь путь к цели, а вместе с ним и все выборы (какой же это выбор, если тебе безапелляционно стример сказал надеть «вот тот доспех», а не «вот тот»), это фактически способ в игру не играть. Абсолютно верная характеристика.
К сожалению, все равно есть изъян, т.к. есть большое количество игр (например, хардкорные платформеры), в которых часто есть одно единственное верное решение. При этом они, конечно же, не становятся от этого головоломками, т.к. поиск верного пути в них и становится самой сутью игры.
Я бы не брал такое общее и крайне субъективное понятие (выживание, работа, удовольствие и т.п.) вообще к рассмотрению. Или сопровождал бы его ГИГАНТСКИМ ИМХО))
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
Такой подход лично мне нравится больше. И, кажется мне, что он тренирует мозг лучше, чем обратный ему процесс. Имхо.
1. Самостоятельно скачать клиент нужной версии.
2. Постучаться комьюнити-менеджеру SLG в личку в Дискорде.
discordapp.com/channels/254025510651297802/440657230615019521/739406987820924948