Я прекрасно понимаю недостатки Lineage 2, но у слова «нишевость» есть совершенно определенное значение. Обидно видеть такой уровень дискуссии.
Это не недостатки. Это именно особенность игры. Lineage ориентирована на групповой геймплей, именно поэтому она и является нишевой. Учитывая 2 миллиона игроков, это было как раз достоинством игры — не распыляться, и сделать основной вид геймплея максимально качественно. Но её нишевость, то есть ориентация на определенный вид геймплея, вынудил пройти мимо неё и не задерживаться многих игроков в ММО.
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Я прекрасно понимаю недостатки Lineage 2, но у слова «нишевость» есть совершенно определенное значение. Обидно видеть такой уровень дискуссии.
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC?
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков
И не надо. Независимо от количества пользователей Lineage, её нишевость заключается в отсутствии альтернатив. Геймплей, основанный на убийстве миллионов мобов, и не оставляющий других путей развития кроме как нишевым я назвать не могу.
Camelot Unchaned, сколько бы подписчиков игры не имела на этапе релиза, также останется нишевым проектом, так как не удовлетворяет потребностям любителей чистого PvE и рейдов.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике.
Что бы это не означало…
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC? По-моему весь принцип с багажником в отношении соло — есть свидетельство несбалансированного геймлея, который также имеет право на существование. Но вот так, чтобы прямо «должен»?
Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков и не планирую устраивать холливар между проектами. Мало того, в следующей заметке я поясню, что не считаю Lineage 2 каким-то эталоном, а привожу ее в пример только потому, что здесь меняется модель поведения игроков. Но сам факт заявления о нишевости LA2, у которой в пике было 2 000 000 (два миллиона) официальных подписчиков, у DAOC в пике 250 000, у SWG в пике 300 000, UO — 250 000 в зените славы, у EQ — 550 000, то есть все вместе они, по сумме всех своих подписчиков даже не дотягивают до LA2, и это без учета фришардов, выглядит странным и очень субъективным.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике. Везде можно играть соло. И в LA2 тоже.
Согласна. Строительство может быть главным в таких играх как MineCraft, Life is Feodal. Если эта игра позиционирует себя как песочница-строитель, то данная концепция должна быть основной функциональной(!) идеей игры. =)
Полностью согласен по поводу одиночек. Lineage в заметке ставится как пример того, как нужно делать ММО, хотя было достаточно игр, доказывающих что успешное сосуществование и соло-игроков, и малых групп, и гильдий и мега-гильдий вполне органично.
Вспомним другие игры эпохи pre-WoW, как то: UO, EQ1, SWG, DAoC. До неожиданных решений разработчиков этих игр по ориентированию на более широкий рынок казуальных игроков, в них вполне неплохо жилось одиночкам. Даже EVE поддерживает соло-геймплей, не теряя при этом прелестей многопользователской составляющей, и даже местами дополняющей её. Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Проблема, как мне кажется, в неправильном подходе к геймдизайну, страх обидеть каку-то группу людей и недополучить прибыль. Их тоже можно понять — деньги сейчас дороже, чем деньги потом. Последнее десятилетие в жанре ММО — это период, когда непродуманные решения убивали игры, калечили игры, не давали играм расти и развиваться.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход. Именно социализация в процессе познания мира без искусственно создаваемых стен на пути одного из стилей игры — вот модель, максимально приближенная к модели реального общества, а значит и более органичная и разнообразная в плане возможностей.
Воу, не верится, что игроки могут лучше разработчиков. Всё же главное — желание!
Будем надеяться, что в игре окажется много хороших построек от игроков.
Не так уж и много людей бегает по дорогам, начальные локации (кроме самих говоров) уже пустые. И на дорогах встречается не так много игроков. Рабов и то больше.
Подобные изменения вводятся не ради, а чаще всего и в ущерб самой игре. Зато ради аудитории.
Ну, вот вы же сами прекрасно описываете этот «инь-янь»: ради аудитории, но в ущерб игре. В итоге происходит обмен долгосрочности на массовость. Я даже могу допустить, что из этой формулы кто-то может вывести частный случай успешного обмена долгосрочности на массовость. И даже легко могу понять, кому именно такой обмен выгоден. Ведь удерживать долгосрочный интерес — задача, мягко говоря, непростая. Для этого вы должны изобрести интересный, долгоиграющий геймплей, как в этой цитате:
Легко придумать зеленое солнце, сложнее придумать мир, в котором оно будет светить.
Вот сделать так, чтобы ваше зеленое солнце светило, это высший пилотаж. Это то, что сделал Толкин когда-то, и что пытались вслед за ним делать сотни авторов в том же жанре, но мало у кого получилось. Такова жизнь.
Что в итоге получается? Мне с апломбом заявляют: «Это бизнес, детка». То есть купил подешевле (придумал поменьше), продал подороже (наобещал как у Толкина), и все дела. Вот только есть одна проблема — это шлак. А когда вокруг один шлак, бизнесу сложно. Особенно, когда он не предлагает что-либо необходимое.
Да, есть инерция (именно благодаря ей многое, что, по сути, не ММО, сегодня пытаются назвать ММО, несмотря на массовые дискредитации этой наклейки за последние годы), но также есть потеря жанром конкурентного преимущества, деградация взаимоотношений «продавец-покупатель» (мы пришли к узаконенному мошенничеству) и полное разрушение социальной основы ММО, потому что для возникновения отношений и связей нужно время, а его просто нет.
Так может быть это не багажник, а минивэн? :)
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Camelot Unchaned, сколько бы подписчиков игры не имела на этапе релиза, также останется нишевым проектом, так как не удовлетворяет потребностям любителей чистого PvE и рейдов.
Что бы это не означало…
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC? По-моему весь принцип с багажником в отношении соло — есть свидетельство несбалансированного геймлея, который также имеет право на существование. Но вот так, чтобы прямо «должен»?
завтра я надеюсь закончу.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков и не планирую устраивать холливар между проектами. Мало того, в следующей заметке я поясню, что не считаю Lineage 2 каким-то эталоном, а привожу ее в пример только потому, что здесь меняется модель поведения игроков. Но сам факт заявления о нишевости LA2, у которой в пике было 2 000 000 (два миллиона) официальных подписчиков, у DAOC в пике 250 000, у SWG в пике 300 000, UO — 250 000 в зените славы, у EQ — 550 000, то есть все вместе они, по сумме всех своих подписчиков даже не дотягивают до LA2, и это без учета фришардов, выглядит странным и очень субъективным.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике. Везде можно играть соло. И в LA2 тоже.
Хотелось бы больше скриншотов-иллюстраций)
Вспомним другие игры эпохи pre-WoW, как то: UO, EQ1, SWG, DAoC. До неожиданных решений разработчиков этих игр по ориентированию на более широкий рынок казуальных игроков, в них вполне неплохо жилось одиночкам. Даже EVE поддерживает соло-геймплей, не теряя при этом прелестей многопользователской составляющей, и даже местами дополняющей её. Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Проблема, как мне кажется, в неправильном подходе к геймдизайну, страх обидеть каку-то группу людей и недополучить прибыль. Их тоже можно понять — деньги сейчас дороже, чем деньги потом. Последнее десятилетие в жанре ММО — это период, когда непродуманные решения убивали игры, калечили игры, не давали играм расти и развиваться.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход. Именно социализация в процессе познания мира без искусственно создаваемых стен на пути одного из стилей игры — вот модель, максимально приближенная к модели реального общества, а значит и более органичная и разнообразная в плане возможностей.
Будем надеяться, что в игре окажется много хороших построек от игроков.
Большие возможности — большие проблемы.
Полное погружение)
Прочитала взахлёб, жду вторую часть)
Ну, вот вы же сами прекрасно описываете этот «инь-янь»: ради аудитории, но в ущерб игре. В итоге происходит обмен долгосрочности на массовость. Я даже могу допустить, что из этой формулы кто-то может вывести частный случай успешного обмена долгосрочности на массовость. И даже легко могу понять, кому именно такой обмен выгоден. Ведь удерживать долгосрочный интерес — задача, мягко говоря, непростая. Для этого вы должны изобрести интересный, долгоиграющий геймплей, как в этой цитате:
Вот сделать так, чтобы ваше зеленое солнце светило, это высший пилотаж. Это то, что сделал Толкин когда-то, и что пытались вслед за ним делать сотни авторов в том же жанре, но мало у кого получилось. Такова жизнь.
Что в итоге получается? Мне с апломбом заявляют: «Это бизнес, детка». То есть купил подешевле (придумал поменьше), продал подороже (наобещал как у Толкина), и все дела. Вот только есть одна проблема — это шлак. А когда вокруг один шлак, бизнесу сложно. Особенно, когда он не предлагает что-либо необходимое.
Да, есть инерция (именно благодаря ей многое, что, по сути, не ММО, сегодня пытаются назвать ММО, несмотря на массовые дискредитации этой наклейки за последние годы), но также есть потеря жанром конкурентного преимущества, деградация взаимоотношений «продавец-покупатель» (мы пришли к узаконенному мошенничеству) и полное разрушение социальной основы ММО, потому что для возникновения отношений и связей нужно время, а его просто нет.