1) В АА тоже будет 8 классов — и дворфы, и феи. Вопрос — через сколько лет.
2) Это мы ещё посмотрим, не окажется ли просто словами
3) Практически во всех играх так, танков меньше всего
Поковырялся я у них на сайте и собственно что нарыл:
1) Классов будет не менее 9 (этот вывод делается из окна выбора классов, где только 4 — активны)
2) Релиз будет одновременно в P2P и F2P вариантах, причем на P2P итем-молл будет работать за ИГРОВУЮ валюту.
3) Танк будет, скорее всего самым дефицитным классом (ибо потребует сочетания прямые руки + четкий интернет)
4) Онлайн максимально 12к
Чтобы это обсуждать, надо для начала прислушиваться к мнению игроков. Что на ру бывает очень редко. Особенно, если разработчики — корейцы.
А пока ситуация описывается цитатой
Пресловутая история Генри Форда про мнение потребителей (“Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь”) часто используется как оправдание для игнорирования пожеланий клиентов.
Смотрел стрим, столь унылые и затяжные бои присуще только начальному этапу и в дальнейшем ничего не поменяется?
Так как бои когда человек стоит прожимает 3 клавиши и лупит моба с минуту, а ему моб не только демаги не наносит, но и орбами лечения разбрасывается, это нелепо.
ЗБТ началось нормально, прошёл 2 локи и 2 данжа (не считая совсем стартовых). Пока нравится. Столько репликаторов искр выдают по квестам, будто их в шопе не будет.
Как уже игравшего, бесит, что поначалу не открыть ни атлас, ни таланты, ни торговую площадку — прокачаться надо. Хотя, дай новичкам всё и сразу — запутаются.
меня магазие в евке нисколько не напрягал, правда всё что я там покупал было за иски (а там цена куртки бывает сопоставима с хорошим капиталом). и по мне те вещи придавали большую атмосферность, таже покраска кораблей. ну ещё один способ покупки исков через разрабов.
там на 1 иск можно спокойно жить. Где-то читал про отношение иска к амарской внутренней валюте у семьи сарум, сразу мысль продавать нубшипы и жить безбедно где-нибудь на тропической планете в сисе 1.0.
Человек — нет (как правило). А вот Компания — запросто. И даже сех этих человеков, что в основании стоят перемолет с легкостью и выплюнет. Все по отдельности, как правило — белые и пушисты, но рынок — это очень жестокая вещь. И даже если самый белы и самый пушистый в конце отчетного периода скажет, что прибыли нет, а убытки есть, по голове его не погладят. Мне лично это известно доподлинно, на собственной шкуре. И глядя на то, что многие компании делают в своих проектах, я в первую очередь вижу что-то типа схематичного процесса, который к этому привел. А уже потом — игровые последствия и всякую шелуху снаружи. У меня тут очень двойственные чувства. С одной стороны — я согласен с тем, что обман (ожиданий, обещаний) клиентов (игроков) — это плохо. С другой стороны, если бы я был по «ту сторону» мне надо было бы выбирать, пристрелить проект или как-то дополнительно выкачать с него денег, я бы выбирал второй пункт.
Но, еще написав предыдущий комментарий, я вдруг понял, что не совсем верно описал, про что я писал с разыгравшейся фантазией 8)
Надоело втюхивание разной фигни. Все мы тут понимаем, что заработок денег — не последний пункт в игрострое. Но уже очень тяжело стало мирится с тем, что в каждом почти проекте, даже пообещав «не ломать» то, что в него заложено, уже в процессе тебе опять начинают впаривать пятиногих динозавров в синюю полосочку, способных перенести тебя на новую территорию например. И может даже ты очень этому рад, динозавру (не тупо ДЛС продали, а вот так вот его...). Но следом вдруг выясняется, что за него надо платить «налог» реальными деньгами (например, покупая ему в шопе корм, который нельзя вырастить «в игре» — пример я абстрактный привожу). И шанс, что он, динозавр этот, тебя перенесет куда надо, тоже не 100% оказывается. Проще говоря — это обман, жульничество. И чем его больше, тем больше возмущения оно вызывает. И тем меньше доверия к каждому новому проекту. И шоп — как красная тряпка на быка (разъяренному быку — пофиг на цвет тряпки, главное — ее наличие).
Это все — не платные подъемники. Это жульнический сбор денег, потому-что заплатив, далеко не факт.что оказавшись на вершине, ты будешь в состоянии получить удовольствие, скатившись вниз.
Я занимаюсь БИЗНЕСОМ. МНе деньги нужны СЕЙЧАС, а потом — гори оно все синим пламенем, другой проект запустим. Задача — заработать денег сегодня, покрыть издержки, поднять стоимость компании. Всё. Остальное — к кроликами и пушистым розовым пони.
Я вот этой мысли никак не могу понять, ее так часто и с такой уверенностью изъясняют будто бы всем доподлинно известно, что если человек занялся бизнесом он перестает быть человеком и превращается в биоробота, которого кроме бабла ничто больше не интересует.
Я считаю гибель не столь важный элемент. Скорей всего корректировка баланса.Раньше умер и сразу в ангар.
Рисовали целые карты астрала. Были системы — как созвездия в космосе. А сколько было адреналина когда надо было пролетать через десяток ктулх, что бы сократить путь. Или прилетали отрядом кораблей, что бы зачистить путь. Эх такую идею испоганили.
2) Это мы ещё посмотрим, не окажется ли просто словами
3) Практически во всех играх так, танков меньше всего
1) Классов будет не менее 9 (этот вывод делается из окна выбора классов, где только 4 — активны)
2) Релиз будет одновременно в P2P и F2P вариантах, причем на P2P итем-молл будет работать за ИГРОВУЮ валюту.
3) Танк будет, скорее всего самым дефицитным классом (ибо потребует сочетания прямые руки + четкий интернет)
4) Онлайн максимально 12к
Владелец в частном порядке может хоть пол состояния на благотворительность отдать, но зубастость компании от этого не поменяется.
Пример Мильнера (который сейчас вроде один из основных акционеров Мэйла) тут бует в тему.
Так что думать о бизнесе (или о государстве, кстати) как о чем то человекоподобном будет большой ошибкой.
А пока ситуация описывается цитатой
Так как бои когда человек стоит прожимает 3 клавиши и лупит моба с минуту, а ему моб не только демаги не наносит, но и орбами лечения разбрасывается, это нелепо.
Как уже игравшего, бесит, что поначалу не открыть ни атлас, ни таланты, ни торговую площадку — прокачаться надо. Хотя, дай новичкам всё и сразу — запутаются.
Хотя в целом, идея домов-заводов мне кажется очень удачной.
twitter.com/DaveGeorgeson/status/544268236087230464
Но, еще написав предыдущий комментарий, я вдруг понял, что не совсем верно описал, про что я писал с разыгравшейся фантазией 8)
Надоело втюхивание разной фигни. Все мы тут понимаем, что заработок денег — не последний пункт в игрострое. Но уже очень тяжело стало мирится с тем, что в каждом почти проекте, даже пообещав «не ломать» то, что в него заложено, уже в процессе тебе опять начинают впаривать пятиногих динозавров в синюю полосочку, способных перенести тебя на новую территорию например. И может даже ты очень этому рад, динозавру (не тупо ДЛС продали, а вот так вот его...). Но следом вдруг выясняется, что за него надо платить «налог» реальными деньгами (например, покупая ему в шопе корм, который нельзя вырастить «в игре» — пример я абстрактный привожу). И шанс, что он, динозавр этот, тебя перенесет куда надо, тоже не 100% оказывается. Проще говоря — это обман, жульничество. И чем его больше, тем больше возмущения оно вызывает. И тем меньше доверия к каждому новому проекту. И шоп — как красная тряпка на быка (разъяренному быку — пофиг на цвет тряпки, главное — ее наличие).
Это все — не платные подъемники. Это жульнический сбор денег, потому-что заплатив, далеко не факт.что оказавшись на вершине, ты будешь в состоянии получить удовольствие, скатившись вниз.
Рисовали целые карты астрала. Были системы — как созвездия в космосе. А сколько было адреналина когда надо было пролетать через десяток ктулх, что бы сократить путь. Или прилетали отрядом кораблей, что бы зачистить путь. Эх такую идею испоганили.