avatar
статью от владетелей раннего доступа на тему один день в нев ворлд и поподробнее в ней разобрать пати контент
За один день ни в одной игре не поймёшь толком пати-контент. Это надо с месяц поиграть хотя бы.
avatar
Раннего доступа пока ни у кого нет. Есть альфа-тестирование под договором о неразглашении информации. Так бы я тут уже давно писал романы с пышными иллюстрациями по поводу каждого отдельного дня в New World. К тому же сейчас игра вообще не омрачена никаким магазинов в принципе. Чистейший игровой опыт.
avatar
Была бы подписка, купил бы не глядя. А так подождем магазинчика. Вобще слышал о некоей системе уравниловки в силе персоонажей что очень плохо сочетается с п2вин системой но при этом никто не мешает делать как бдо продовая вес слоты в инвентаре и другие удобства. А потом прикрутить рмт через костюмчики на аук и впринципе на этом шаге можно уже дальше не смотреть. Хотелось бы увидить статью от владетелей раннего доступа на тему один день в нев ворлд и поподробнее в ней разобрать пати контент — как образовываются группы, что могут делать, почему это важно и тп.
avatar
Считаю баланс одним из проявлений Высшего блага. Слишком пафосно? Имхо в этом случае пафос оправдан. Но, что важно, речь про динамический баланс, баланс не статичный, а развивающийся в направлении определенного вектора (также динамически сбалансированного). Самый впечатляющий пример такого баланса — Вселенная. И как для Вселенной, динамический баланс в игре — необходимое и достаточное условие ее долгого существования и развития. Ограничения нужны по той причине, что серверные можности ограничены и время игроков ограничено, и если не будет разумных ограничений, вылезут хаотичные ограничения, уродливые перекосы. Система, обеспечивающая игру, не может самовыравниваться, т.к. она ограничена сама по себе, а значит, её нужно выравнивать разумно, т.е. балансировать искусственно.

Вот мой пример ограничения, улучшающего качество игры, благодаря искусственному балансу. В Perfect World в центре игровой концепции стояла война за территорию. Поле битвы было инстансом, куда могло войти не более 80 человек от каждого из двух кланов. А в клане могло состоять людей намного больше. Вот эти 80 человек — основной гвг состав — это была группа персонажей, вокруг функционирования которой было завязано социальное взаимодействие. Войти в гвг состав топового клана было престижным, это была цель для многих игроков. Стратегии и тактики: просчитывались роли, сколько на гвг должно быть воинов (они станят), лучников (они уничножают кристалл ливнем стрел), оборотней (они тянут катапульты), и т.д. Какая стратегия и тактика более эффективна? Уже все сошлись на «лучшей схеме» и тут некто вводит пати друидов и форум неделю кипит. Битва за территорию была жестко сбалансированной и это приносило и целую охапку социального взаимодействия в клан и социальную лестницу: член академии -> член клана -> второй гвг состав -> первый состав. Само боле битвы было разумно большим, как раз чтобы грамотно развернуть 160 персонажей и симметричным до оскомины (Дота 80 х 80). На реальную войну не особо похоже, больше на спорт, но это было очень удачное решение для ММО игры.
avatar
Баланс имеет смысл только если игроки будут находиться в равных условиях. В ММО, в открытом мире, этого не будет никогда. Это возможно только на аренах. Поэтому в парковых ММО для арен часто делают совершенно отдельные наборы скилов и уравнивают характеристики (GW2, FF XIV).

В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.

На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.

Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
avatar
PvP-миссии — это задания, в которых рискуете, прежде всего, вы сами. Доставить пакет из поселения в поселение, произвести разведку и так далее. Всё это с обязательным включённым PvP-флагом.
У меня плохое предчувствие насчёт того, как это будет работать. Выполнение квестов с включённым PvP флагом в парковых играх часто сопряжено с сильной фрустрацией из-за того, что твоей целью становится выполнение квеста, а PvP превращается в помеху. Ты пытаешься избегать PvP, часть противников, понимая что ты делаешь квест, проходят мимо и не мешают, а часть нет. В результате ни от PvP удовольствия нет, ни квест не выполнен.

Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
avatar
Для меня баланс — ругательное слово. Это то, что заставляет разработчиков сводить разные характеристики и навыки к единственному числовому показателю, а затем уравнивать этот показатель. Классы становятся туфтой и отличаются только внешним видом. По хорошему, они должны быть не сбалансированными и просто разными, в идеале взаимно дополняющимися. Хотя удовольствие это не дешевое. В каком-то смысле разработчикам придется делать каждому классу свою игру, пусть и в общем мире.

Единственно хороший баланс — тот который возникает сам по себе. Если в игре есть эффективно работающая экономика (а есть ли такие кроме евы?) и каждая активность приносит уникальный ресурс, то доходность мало популярных активностей будет неизбежно расти. Так и классы могли бы иметь уникальные и необходимые всем роли, а также возможность их в некотором смысле «монетизировать».
avatar
Любая игра — это в том числе и набор ограничений. Удачная игра — это хорошее сочетание этих ограничений. Делать сначала MMO, а потом говорить «ой» и ограничивать реальное количество участников до пяти — крайне неудачное ограничение, убивающее суть того, ради чего вообще всё затевалось. По-моему.
avatar
Как именно что? Как решить проблему «числа»? Сделайте Боссов подъемными для овер30 игроков, одновременно сделайте выпадение наград только 10 игрокам (вон, даже БДО с этим на мировых боссах справился). Сделайте масштабирование хп боссов от количества игроков в бою. Словом, придумать и обкатать механику можно, путем проб и ошибок. Но это всяко лучше, чем отказаться совсем от поиска решения.
Мне очевидно, что проблема не в том, что решения нет, а в том, что люди, которые берутся его разработать просто этого не делают.

А пример с шахматами я, пожалуй, заверну. Ограничения продиктованы смыслом и сутью игры. Если предложить вам играть в шахматы вдесятером, ходить подряд и кидать кубик, это будут все еще шахматы или какой-то мутный гибрид?

Так и с ММО — делайте ММО, не делайте кооп с живым лобби. Есть рамки жанра, его концепция и базовые механики, одно из которых — социальная. Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют. Выходит всю активность можно проходить в режиме простого мультиплеерного кооператива или вообще соло. Строго говоря само определение ММО об этом говорит.

Если «interacts» сводится к «бегаем рядом», а «large number» к четыре, то мы все чего-то сильно не понимаем.
avatar
Т.е снять все ограничения — это изящный геймдизайн? :)
avatar
То есть вызов по сути не вызов, поэтому игроки делают себе вызовы сами. Отличный пример.
avatar
нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей
так как именно?
определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как
как шахматы, например) Суть игр в ограничениях, этим они и отличаются от жизни как таковой.
avatar
Из этого всего, инстанцирование, на мой взгляд, меньшее зло.

Если кто-то не умеет дизайнить MMO, ему не нужно оправдывать это неумение топорными решениями. Проблемы баланса, конечно же, есть, ею, как и другими проблемами, нужно заниматься. Вообще, геймдизайн — это про решение проблем, причём так, чтобы сохранить интересность. Какую интересность для MMO сохраняет решение запихнуть игроков, фактически, на отдельный сервер из пяти человек? Ну, делайте тогда изначально север для пяти или пятнадцати человек, как те же авторы Book of Travels. И честно проектируйте это пространство из расчёта на такую численность.
avatar
Они настаивают на том, что это будет «живой сервис» с дополнениями и постоянным развитием. Ни журналисты, ни они сами, разумеется, деталей финансирования всего этого праздника жизни не касаются, по уже сложившейся порочной традиции прятать голову в песок, а потом при первом же бизнес-модельном выбрыке с продажей чего-то с таким удивлённым видом и претензией заявлять «ну, а как вы хотели?». Причём с обеих сторон.

Да, у New World, увы, уже запланирован магазин. Ведь в наше время так важно хотеть получить всё и сразу, и чтобы развивалось годами, и не платить за это подписку. Увы, но это сильно разгоняемое даже среди игроков мнение, хотя основная ответственность всё равно на разработчиках. Потому что, во-первых, что бы сейчас ни предложили Amazon, игроки бы согласились. Во-вторых, учитывая явные проблемы с первоначальным наплывом, который усилит единоразовый платёж и смешные региональные цены, такой бизнес-моделью авторы New World сами роют себе яму.

Ещё пару лет тому назад я бы посчитал это каким-то злым умыслом со спрятанными в магазине до поры до времени «жёсткими» товарами, но сейчас я больше склоняюсь к рефлексам без всякого нормального, пускай даже супер-злобного, плана. Надо развивать? Будем развивать. Как? Как-то придумаем. Что-нибудь положим в магазин. Какую-нибудь косметику. И это при том, что именно в New World я просто тащусь от стилистики базовой одежды (на самом деле, разобрать в бою, кто рядом с тобой, мужчина или женщина, крайне непросто — плотные сюртуки, шляпы, грубые штаны — настоящие колонисты без всяких глупостей с оголением), а конкретных сэтов в игре крайне мало.

Но первоначальный типа-план, насколько я понимаю, можно проследить по плюшкам в делюкс-версии:

Woodsman armor skin — Stand out from the crowd or blend in with the forest with the Woodsman armor skin.

Woodsman hatchet skin — Complete the Woodsman look with this skin for the versatile hatchet.

Mastiff house pet — Make your house a home with the Mastiff house pet. Access to housing unlocks at level 20 in-game.

Rock/Paper/Scissors emote set — Rock, Paper, Scissors, a light-hearted game with friends or a tool for making difficult decisions.
Что мы видим: скин для брони, скин для оружия, пет для украшения дома (и для очков этого дома), а также эмоция, которую может изобразить персонаж. Пока в игру будут гадить только этим, разумеется, подрывая, как минимум, разнообразие крафта и честное соревнование домовладельцев. Верной дорогой Life is Feudal, но пока без продажи явных геймплейных преимуществ, как там.
avatar
В Lineage 2 все боссы в общем мире. Но вместо того, чтобы завалить числом, ищутся способы завалить минимальным составом. Жадность игроков и редкость лута дают о себе знать. :) Я не говорю, что у линейки нет проблем. Но это не та проблема, о которой говорите вы.
avatar
Обратная ситуация — вы пришли вдвоем, а нужно, чтобы было 10. Вы проиграли. Инстансы (да, с автоподбором) — это всегда предсказуемо. Вам точно нужно 4 человека, вам точно нужен уровень от… и игра точно даст вам 4 человека и точно сделает вам автолевелинг (если нужно). Точно как в фильмах — по сценарию. Или как в сессионках.

Поэтому с численностью можно совладать — ее нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей, которое ваша игра может себе позволить объединить (в зависимости от оптимизации, онлайна и прочих факторов).

Я не утверждаю, что инстансы — это зло. Но если и так, то уж точно не меньшее).

Но мне кажется, у вас какая-то реверсивная логика. Скорее, раз в жизни можно решить проблему числом, нужно проблему сделать больше, чтобы число было больше, а не урезать проблему до «сценарного» уровня.
Как раз тот факт, что в инстансе строго определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как и один одновременно нападающий на тебя из огромной толпы враг в Batman от Rocksteady Studios.

Строгий сценарий, арены, фиксированная группа… Ну, говорю, сессионка же)

Честно, это на 100% «имо» — но если уж и делать ММО, то делать, как это не удивительно, ММО. Не нужно из него делать ни синглплеер приключение, ни сессионку с элементами.
В этом плане перевод механики данжей в открытый формат вполне в духе жанра. Остальное — компромиссы, продиктованные жанровым винегретом.
avatar
Всё упирается в то, что это B2P, а значит их расчёт или на короткую жизнь, или на сильную текучку игроков, или на магазин.

Они что-нибудь говорили про платные дополнения?
avatar
Знаете, почему в голливудских фильмах на главного героя всегда нападают от 1 до 3 человек, даже если вокруг огромная толпа врагов? Потому что в реальной жизни нельзя совладать с численностью. Никак. Поэтому любые «публичные» вызовы всегда заканчиваются либо инстанцированием, либо ограничением кол-ва одновременных нападающих, либо диминишингом характеристик, чтобы нельзя было задавить любую проблему числом. Из этого всего, инстанцирование, на мой взгляд, меньшее зло.
avatar
Купил набор раннего доступа. В Стиме есть региональные цены — 500 гривен или 1300 рублей. А на самом Амазоне игра стоит 40 баксов. Цены весьма небольшие, обычно по 60 баксов такие игры продают.
avatar
Скажу аккуратно: в тестовой версии есть два сервера — европейский и американский (потом, очевидно, будет больше, но сейчас тестерам хватает и этого). Так вот развитие поселений на этих двух серверах совершенно разное, явно на каждом история сложилась по-своему. И это то, что в случае с шардовой системой каждый раз приводит меня в восторг — альтернативная история параллельных миров.

Скажу менее аккуратно, потому что это уже заявлено прямо в одном из интервью: в Amazon собираются держать наготове четыре стартовые зоны на юге острова, каждая из которых относится к отдельной территории. Они будут их включать по мере наплыва. Каждая начальная зона ведёт новичка по ознакомительным квестам к ближайшему поселению. И, по моим наблюдениям, именно это влияет в большей степени на расселение, чем выбор каких-то супер-удобных поселений общим мнением. Хотя в игре есть заведомо непопулярные регионы, вроде совершенно удивительного Weavers Fen, стоящего буквально на болотах. Зато этот регион имеет очень важные ресурсы в большом количестве.

Сколько будет серверов на старте, уверен, зависит от степени популярности игры, и это одна из самых больших проблем, которые стоят перед Amazon. Да и перед игроками, если честно. Потому что в итоге важно, сколько серверов будет на старте, и сколько их реально понадобится месяца через три, когда любопытные удовлетворят своё любопытство, а непоседливые — свой зуд движения к следующим играм, и что будет делать Amazon потом. И это, конечно, минус шардовой системы. А с учётом механики, слияние серверов тут будет очень болезненным процессом.

По заявлениям Amazon Games, вместимость одного сервера — 1 000 человек. Думаю, это не столько технический, сколько демографический предел. Потому что даже при онлайне в несколько сотен в южных регионах может быть тесновато. Но мысли о том, где поселиться, и как удерживать онлайн своего мира — это очень интересная тема, заслуживающая отдельного обсуждения.

И еще, ты сказал, что с юга на север сложность территорий меняется в сторону усложнений — поселения тоже ведь расположены в т.ч. с юга на север? Значит ли это, что уровень игроков в поселениях тоже будет распределяться в зависимости от уровня территорий?

Косвенно и в теории — да. На практике всё намного сложнее и зависит от массы неизвестных.