avatar
Подписываюсь под каждым словом.
В первые вечера мы с женой ходили в данджи в ТЕСО в группах с низким уровнем, где мы на старте переписывались с нашмим рандомными тиммэйтами, здоровались прощались… Мелочи, конечно, но приятно, как говорят.
Как только мы перешагнули 50 лвл, глотнули всего того, о чем ты говоришь сполна.
Люди бегут с пати, если им не понравился твой класс/уровень, бегут посреди прохождения, потому что им скучно/долго идет/умирают пару лишних раз — ответственности ноль. Штраф — 5 или 10 минут не работает автоподбор, а потом можно опять и, естественно, на новый подбор уйдет пара минут…
Пару дней назад в пати к нам попали 2 человека на капе — они не сказав ни слова убежали мимо мобов, срезая все углы практически прямиком до финального босса… Без комментариев.
Мне жаль, что я не застал время, когда самостоятельный подбор пати был бы не моей личной прихотью, а необходимостью игровой механики.
avatar
Мне кажется что система достижений плоха не столько плоха сама по себе, сколько в том как её стало принято эксплуатировать, делать из них completion checklist'ы чтобы давить этой системой на психологические слабости игроков, которых называют Completionist.

Я всегда видел систему как один из лучших компромиссов между дистрибуцией контента и стоимостью этого контента. Когда на одной стороне медали у нас уникальный контент, который очень интересный но его разработку сложно систематизировать, а с другой стороны гринд. Система достижений очень хороший и удобный инструмент чтобы указать игроку, в каких частях контента разработчики постарались больше чем могло показаться с первого взгляда и, возможно, будет интересно сходить ещё раз и посмотреть в чём заключается эта дополнительная глубина контента.
avatar
На самом деле это более глубокая проблема. Это касается многих удобств. Например, также нужно банить доступные отовсюду аукционы (изволь прибежать ножками), банить общемировой доступ к предметам (купил выставленное в деревне Гадюкино, вперёд, забирать это в местном хранилище. Вообще, упрощая какие-то действия, нужно всегда думать о том, как это влияет на остальной мир. К сожалению, эта охота за удобствами ради удобств слишком популярна среди разработчиков.
avatar
Каждый из нас по разному воспринимает ценность созерцания, на данный момент предпочитаю созерцание Elite. =)
avatar
При выборе между неизменным и неизведанным я, как типичный герой, разумеется, выбрал бы второе! :) Главное, чтобы эти самые изменения не получились по схеме «гора родила мышь»…
avatar
Ачивки бы убил.
avatar
Убрать механики автоматической сборки группы (LFG)

За многие годы это переобучило людей и поменяло привычки. На первый взгляд благая фича, оказала больше негатива в фундаментальных социальных механиках. Далее перечислю, что по моему мнению потерпело поражение:
— у автоматически собранных групп радикально уменьшилась ценность в глазах игроков, что привело к меньшему объему общения с незнакомцами, что в свою очередь уменьшило конверсию из незнакомца в знакомого а затем в виртуального друга. А ценность уменьшилась из-за того, что игрок перестал тратить усилия на поиск группы и поменять группу/ливнуть по первому поводу стало в разы легче и менее фатально для репутации;
— вместе с ЛФГ она потянула за собой поиск групп кросс-сервер, что ещё сильнее ударило по социальным механикам дружбы, так как многие игроки которых ты встретишь в такой группе, скорее всего, ты встретишь в первый и последний раз;
— ударило по принципам поиска гильдии и сообщества. вместо центра поиска людей для похода в инсты, гильдии начали превращаться в социальные паблики и чатики, где люди даже особо не пересекаются в игре;
— чем больше ЛФГ вызывало привыкание, тем более токсичным становилась механика распределения лута и разработчикам приходится переходить от распределения добычи по старому Need/Greed/Pass до персонального лута. Игроки перестали чувствовать человека в группе и учиться делиться и искать WIN/WIN ситуации что ударило по общей атмосфере заведения отношений и репутации;
— общий удар по снижению стимула следить за репутацией на сервере, сильно добило гильдии и кик из гильдии за мудачество/нинзя-лут уже перестал иметь место, так как гильдии начали массово превращаться в паблики/стены текста. До развития ЛФГ угроза кика из гильдии на небольшом сервере без ЛФГ могло поставить игрока в печальную позицию которая не редко требовала даже переезда на другой сервер под другим именем, либо смены имени или вообще даже прокачки нового персонажа;
— сильно ударило по лидерству и системе создания лидеров. Потребность спамить «LFM 1tank 1 heal in Dungeon_X» в игровые каналы казалась большой проблемой, хотя тот же вов смог родить интерфейс для поиска групп (не автоматический), но уход от конкретно принятия решения игроком, что именно он сейчас будет собирать группу, сильно ударил по развитию лидерских качеств и развитию терпения. Люди тратящие время на поиск партнёров в данж и организацию точки и времени сбора получали больший рост репутации и когда справлялись отлично то обростали сетью контактов (друзей), что органично приводило такие сети и таких лидеров до организации гильдий и маленьких статиков, что в свою очередь было воронкой создания новых коллективов. А из-за лфг, такие лидеры перестали быть нужны и нарушилась вся цепочка. Гильдии от групп по интересам переросли в паблики которые выбираются по субъективной крутости названия — хочешь с приколом, хочешь героические, хочешь бандитские и так далее. Можно найти «ярлык под именем» на любой вкус, а что происходит внутри уже не важно;
— из-за того что автоматически-собранные группы стали требовать на поход в данж меньше времени, это увеличило насыщение игроков лутом, так как за вечер можно было пройти уже не 2 данжа затратив по 1 часу на данж (на сбор, прохождение, неспешное деление лута) а уже можно было пройти и 10 и 20 забегов по 10 минут, что ударило по ценности добычи и вынудило гейм-дизайнеров убирать из лут-листов ценные вещи и насыщять их вещами «филлерами», что опять ударило по количеству золота от продажи этих филлеров и вынуждало придумывать профессии по разбору и ломанию этого «мусора»;
— в последствии, из-за сокращения времени на проход данжа, уменьшению интереса от филлерного лута, игроки сильно снизили интерес к данжам и их пришлось развлекать разной косметикой падающей в этих данжах — маунты, косметически крутые шмотки, прочая косметика. Развивая это направление разработчики уже сами расставили себе капканы и не имеют возможности делать в данжах сложные и новые механики, так как игроки более не расценивают данжи как геймплей а идут в них исключительно для конечного косметического лута, плюс, создав механики «манекенов», разработчики окончательно уничтожили данжи которые до механик ЛФГ были прекрасным местом для тренировки навыков игры за свой класс на элитных противниках, тренировки по навыку хилерства, танкинга, нанесения урона, и потеряв все изначальные полимеры, разработчики окончательно уничтожили геймплей данжей переведя его в асоциальную аркаду где игроки вполне могли бы быть заменены НПЦ-ботами и ни кто бы не заметил подмены.

Вот что я думаю про лфг :)
Все аргументы составлены на примере WoW, но начав играть в TES: Online я вижу тоже самое.
avatar
Ориентация на соло геймплей. Мне кажется, что многие игроки (беру себя в качестве примера), просто не понимают из-за этого различия между ММО и синглплеерными играми. Для них ММО это тот же сингл, в котором рядом бегают другие люди и о высоких материях про социальные связи люди просто не думают.
avatar
Коротко говоря, «глава» это такой глобальный аддон с территориями, сюжетом и многим другим.
А DLC — это DLC)) в котором контентом может быть что угодно, от новой зоны, до нового подземелья или локальной сюжетной линии.

По бизнес моделе Zenimax Online, «главы» можно покупать только за реальные деньги, например, в Steam. DLC можно купить только во внутриигровом магазине за crown.

Zenimax выпускал за годы разработки некоторое количество глав, но только Greymoor осталась из них за реал. Все остальные главы переехали во внутриигровой магазин.
А все, что есть во внутриигровом магазине доступно по подписке. Надеюсь, так понятнее)) Действительно, намутили они воды прилично))
avatar
Окна. Просто убивают всю суть. Мне кажется отказ от окон и твинков решит огромную кучу проблем в индустрии.
avatar
Не знаю как вам… А мне понравилось TSO по русски… Если абстрагироваться от вечно прыгающих и бегющих игроков...))
avatar
На этом моменте мне нужно больше разъяснений получить)) например, чем «прохождение игры» отличается от «эндгейма» в твоей, так сказать, системе координат?
Потому что в моем представлении «эндгейм» — это буквально конец игры. Лично для каждого играющего. Когда игре нечего предложить тебе по твоей активности. В синглах проще — прошел сюжет, до свидания. В сингловых песочницах позволяют еще закрыть ачивки и т.п. И после этого эндгейм.

В ММО, имо, если ты играешь «как в сингл» или играешь с социалкой, но основная твоя активность, например, сбор всех титулов или какой-то конкретный крафт или что-то еще и ты это «что-то» полностью вычерпал из игры — это эндгейм. Для тебя лично. Интереса нет, вызова нет, развития нет и т.д.

Но раз уж мы про ММО, а ММО это про формирование социальных связей и прочие «близкие отношения и друзей», то вроде как пока пространство не схлопнется (сервера не отключат), эндгейма у тебя не будет, потому что ты будешь продолжать взаимодействовать с друзьями внутри игры.
Но это то, как я себе представляю.
avatar
Оффтоп: «Какие ваши аргументы» это та же конструкция, что
https://www.youtube.com/watch?v=rbsKcreUw9M
Дело Шварца живет и побеждает! ))
avatar
Согласен, что такой выбор очень странный. Как в фильмах, где красивой картинкой пытаются спрятать дыры в сюжете и мотивации главного героя. Было бы прикольнее, если бы каждая сторона обрисовала бы явные последствия, но скрыв какие-то свои тайные выгоды, дав кульбит в сюжете потом, чтобы дать еще раз возможность игрокам выбрать последствия. Т.е. развилка сейчас, а потом еще раз. Совсем мир назад уже не откатить после текущего (первого) выбора, но и не доводить до максимальных последствий, если игроки схватятся за возможность остановить некий процесс.
avatar
Глава — выходящее раз в год DLC, которое до выхода следующей главы купить можно только за реальные деньги. Для стимуляции покупки, помимо локации с квестами, в главу также входят бонусы — новые классы (хранитель в Морровинде, некромант в Эльсвейре), либо новые профессии (ювелирное дело в Саммерсете и поиск реликвий в Греймуре).

Начиная с выхода Морровинда, раз в год идет уже стандартная схем выхода дополнений: DLC с двумя подземельями (1500 крон) -> глава -> DLC с двумя подземельями (1500 крон) -> DLC с локацией и квестами в ней (2000 крон). При покупке главы остальные три DLC в ее состав не входят, надо либо покупать кроны, и на них купить эти DLC, либо купить подписку для доступа к ним. То бишь раз в год нужно купить главу и 5000 крон, если нет желания брать подписку, но иметь доступ к годовому контенту. Три месяца подписки, помимо прочих бонусов, это 4950 крон.

При покупке актуальной главы покупаются и все предыдущие главы (но только главы, обычные DLC сейчас можно купить только за кроны).

Все остальные DLC можно купить за кроны в игровом магазине, либо получить к ним доступ за подписку. Недавно было интервью, ссылку уже не смогу найти, в котором разработчики заявляли, что желаемая для них схема монетаризации — это покупка главы раз в год, и покупка подписки
avatar
Глава — крупное дополнение, выходит раз в год. Включает в себя большую локацию, рейд, пару публичных данжей и охапку контента помельче. Всего вышло пять: Орсиниум, Морровинд, Саммерсет, Эльсвейр и Греймур. Остальные DLC поскромнее, обычно это маленькая локация или пара данжей.
Актуальная глава продаётся только за деньги, старшие главы и DLC — в crown-магазине.
При покупке Greymoor в стиме остальные главы идут в комплекте (кроме Орсиниума).

Отдельно замечу, что в игре есть sort of легальное RMT: любой товар из crown-магазина (включая вышеупомянутые DLC, но кроме домов) можно «подарить» другому игроку за игровую валюту.
avatar
Да, всё верно изложено.
Кроме того, «награды» «за участие» «кислые»
avatar
А я так и не поняла, чем главы отличаются от DLC? И как открыть все главы, если подписка открывает только DLC, а дополнение Greymoor открывает только последнюю главу?
avatar
Хотя, с позиции социального взаимодействия, в теории, наверное, у ММО вообще не должно быть понятия «эндгейм»…
Какие ваши аргументы про связь между социальным взаимодействием и наличием/отсутствием эндгейма?

По моему мнению, эндгейм нужен для разделения двух основных аудиторий — задротов и аркадников. Когда они вместе они токсичные и мешают друг другу играть в своём ритме и со своими принципами. Эндгейм это следующий геймплей после «прохождения игры».
avatar
В игру уже добавили русский язык?
Добавили но только текст. Платить за озвучку не стали, пожадничали. Сильно режет по уху, играю на минимальной громкости. Я хоть и работаю на английском языке и мне не проблема но погружение немного руинит.