avatar
Одно это настолько обогащало геймплей
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»? Я просто сколько в Л2 играл с такой же системой, какого-то влияния не припомню.

вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства
Потому что сам процесс тупым быть не перестает, а все сводится к созданию препятствий там, где они не нужны. Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы. Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили. Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени. Как мне кажется, для рядового игрока интерес фаримть мобов в том, чтобы получить с них нужные вещи, для реализации каких-то своих проектов, а не в фарме, как таковом. Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Это не значит, что тупой процесс убийства мобов нужно оставлять как есть. Просто я не согласен с подходом. Если процесс тупой, то нужно делать «умнее» именно его. Больше внимания уделять дебафам, crowd control, как со стороны игроков, так и со стороны мобов. Если моб видит, что маг кастует ледяной дождь, то он должен попытаться прервать каст. Игрокам же, в свою очередь, нужно попытаться не дать ему это сделать. Тогда и битвы с мобами оживятся, и будет баланс рандома и действий игроков.
avatar
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента
Ну, там, в далёком 20 веке, по крайней мере карта представляла собой единое пространство, по кторому мобы могли свободно передвигаться, а не как сейчас — через 50 метров эвейдятся и ползут обратно, как на привязи. Одно это настолько обогащало геймплей, что остальные недостатки воспринимались легче.

Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
avatar
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента. Да, это все и правда проблемы «современных» игроков, у старых попросту и мысли такой не было.

Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур.
У кого — у вас? Не я начал с рассуждений про комнатки для фарма, но попытка съехать на личности засчитана.
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса. Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники. Узнали, где именно добыть нужную вещь — круто, а теперь начинайте заново. Нет здесь влияния всех на всех, это сложность ради сложности.
avatar
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.

… и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке чтобы добраться до хорошего места кача зачастую приходилось с замиранием сердца пробираться по локациям со злыми монстрами. Ничего страшного в этом, если существует возможность их отвлечь/обойти/убежать, нет.

И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Проблемы фарма толпами нет. Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур. Перефразируя — зачем делать открытый мир, если он сжимается до размера одного помещения и алгоритма из трёх пунктов — «подошёл/убил/дождался реса»?

Возможно, для вас — такой открытый мир и предел мечтаний, но лично мне кажется, что способов, которыми его можно сделать интереснее — масса. Претензия о том, что какие-то механики будут задевать и посторонних людей абсурдна — у нас открытый общий виртуальный мир, тут и должны все на всех оказывать влияние. По мне, так следует переживать об обратном — что сейчас этого не происходит.
avatar
Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
А зачем вообще создавать лабиринт, если респаун в одной комнате всегда одинаковый? Можно спокойно споты на поверхности делать.

Это я к тому, что лабиринт уже автоматом должен подразумевать рандом распределения ресурсов.

С другой стороны, раз в неделю по новой картировать лабиринт прикольно первые 10 раз, потом это начнет бесить.
avatar
Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов?
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.
Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей?
В первом случае — технические проблемы реализации, и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп. Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами?
Потому что опять миллион переменных. Несколько патей — это друзья, или кто-то просто мимо пробегал и разогнал всех мобов? Или еще лучше, стриггерил «подмогу» и сбежал. А что если соседние комнаты тоже фармят, отукда придет подмога? И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Собственно, последний вопрос — ключевой. Методов борьбы можно придумать сколько угодно, но сперва стоит ответить на вопрос — а нужно ли с этим бороться? Или все эти проблемы на самом деле — ветряные мельницы?
avatar
4000 квестов. Кому они нужны?
нууу… допустим, мне)
И вообще, я могу продолжить: «открытый мир — и что в нем делать?». «Много рас — и зачем так много?». «Разнообразный крафт — да ну, скукота».
Если уж критика, то хотелось бы больше конструктива)
avatar
Сколько то времени назад меня люто бомбило с того, как в АА мыльной версии провели «объединение серверов» мимоходом лишив меня ВСЕГО что составляло лично для меня эту игру — моего дома на дереве, моих коллекций, котят на крыше, картин, книг на настоящей книжной полке на настоящей стене, моих соседей! Поместья которых в 3-4 больших огорода + дом стояли рядом годами. за которыми можно было наблюдать вживую, рассматривать новые посадки, ивентовые и фестивальные плюшечки и т.д.
Что с того, что часть коллекций вернулось на почту? мне сломали 5 лет ежевечерних посиделок на огороде, поисков, дейликов, фарма… Просто потому что не забитый под завязку конкурирующими ботами и голд-селлерами мир не приносит прибыли.
При этом, в другой игре я каждые 2 года стабильно плачу очень не маленькие деньги за доступ к новому шмоту, новым уровням прокачки, новым ресурсам… а да… и новым парковым историям, часть из которых меня люто бесит. но другая — увлекает… это не считая ежемесячной подписки.
Вот вопрос. почему всего одно нововведение, направленное на «Оживление игрового процесса», никак не повлиявшее на финансовую составляющую заставляет меня бомбить даже год спустя и в целом привело к позиции «никогда больше игр от мыла, даже если на старте честно-честно пообещают подписку и никакого шопа (чего еще они обещали нам уже в связи с Эйч ов криейшенс?), а другие постоянно дерут с меня деньги за доступ новому шмоту, крафту. инграм и сюжетам, меняют мой любимый класс так, что раз в год требуется учиться играть им заново, задалбывают фармом, локалками и дейликами, но все равно есть ощущение честной игры и в целом доверие к разработчику?
avatar
Человек никогда не игравший в АА может впечатлиться перечисленными в видео цифрами. 220 комбинаций классов. Только по факту играбельные из них 15-20.
800 чертежей оружия и 1200 брони. Только толку от такого многообразия?
Массовые PVP. Только решает всё зерг...
4000 квестов. Кому они нужны?
avatar
Я вот, например, помню, что издатели говорили примерно следующее: «Заплатите один раз и играйте дальше бесплатно! Чтобы обеспечить вам такую возможность, мы сделаем все от нас зависящее, даже при необходимости будем брать средства из доходов от фри-ту-плей версии АА.» Настаивать на точности не буду, потому что ссылку найти не могу на это высказывание. Многие игроки Ру-коммьюнити с радостью ушли в ААU именно с твердой уверенностью, что это настоящая честная «платная» версия игры. Я была сильно удивлена тогда, потому что я была уверена, что они сделают ежемесячную подписку (и это было бы справедливо и понятно). А продавать патчи к игре выгядит уже не так справедливо и понятно, учитывая, что первоначально об этом не было и речи.
avatar
Обязательно куплю
avatar
Но можно с уверенностью сказать, что некоторые группы также будут обосновываться в конкретном месте и «кэмпить» его. Удобные стратегические места, носители редких трофеев, места появления боссов — всё это неизбежно ведёт к тому, что опытные группы будут занимать выгодные позиции в подземелье.
Пока подземелье будет статичным, неизменяемым пространством, географическую и «политическую» карту которого можно раз и навсегда нарисовать — и забыть про блуждания, будет та же фигня, что и раньше.

Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов? Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей? Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами? Почему бы на постоянный шум, бряцание доспехов и звон клинков из зала со вкусным «спотом» постепенно не сбегались бы всё более страшные товарищи, недовольные, что их разбудили?

Э-эх, чего это я опять размечтался… давайте-ка, собирайте каток и вперёд, составлять карту оптимальных маршрутов.
avatar
С реализацией у Гамиго это не первая проблема) Труднее вспомнить, когда у них нормально всё проходило. Работа с комьюнити нулевая.
avatar
модель отличная, реализация и внедрение не отличные
avatar
идея-то хорошая, реализация вопросы вызывает
avatar
Шпионаж это социальная механика любой песочницы. Пресекаться не будет.

Обнос корп в Еве — непредусмотренная социальная механика. Не пресекается. А вот за сбыт такой добычи через РМТ могут забанить.

Аренда клайм нулей — тоже непредусмотренная социальная механика. Никак не пресекается.

Жизнь корпораций внутри ВХ — непредусмотренная игровая механика (предполагались временные забеги в ВХ, а не постоянное торчание в одной). Проживание большинства пвп корп в ВХ (живущих там ради внезапных набегов на мирных и не очень игроков) пресекли резким усложнением перехлопа червоточин, неприспособившиеся к такому из ВХ сбежали, кто-то в обитаемый космос, а кто-то и в реал.

Жизнь фармеров ВХ несколько раз усложняли дополнительным рандомом респауна червоточин. Но полностью не устранили явление.

В ММО рейтинги не нужны, нужно только пресечение читерства и пресечение различных видов токсичного поведения. К слову, ни в одной ММО нет встроенного дпс метра (бывают инструменты, показывающие причину смерти игрока, но это немного не то), ибо это прямой инструмент травли, за упоминание результатов сторонних парсеров могут и забанить упомянувшего, если перед вступлением в группу не было явного упоминания о измерении урона.

Для ведения любых социальных трекеров стоит подумать — а разработчику это вообще зачем? За читы банят по логам, за спам оскорблений банят мутом в чате, самых неугомонных баном аккаунта. Но баны идут за совершенное деяние, а не возможные действия в будущем.

Ганк новичков тоже решаем, но тут должен быть свой подход в каждой ММО, они ж не одинаковые.
avatar
Ну, вот, ты ставишь себя на место условного нового игрока, а поставь себя на место того, кому DLC реально поднимет кап. Ты в конце концов тоже заплатил за возможность дойти до капа, но это предел конкретно твоего контента, хочешь играть дальше, купи дальше.
Ты же не провидец, ты не можешь сейчас знать, будут ли тебе продавать по повышению капа на три копейки раз в месяц по цене новой игры или это будет серьезное расширение контента.
И я не согласен с тобой, что ты поддерживаешь «нипоймичемушность»;) разрабов. Ты поддерживаешь их убеждение в том, что не только с шопа можно заработать на игре, или не поддерживаешь. Не более того.
Если разработчики захотят тебя обмануть, и хотели этого всегда, тебя ничего не защитит)
avatar
Понял тебя. Ты исчерпывающе всё объяснил. И я понял, отчего у тебя бомбит. Фактически, это действительно никакой не DLC.
avatar
Я не знаю особо ни про ArcheAge, ни про тебя и никого не выставляю никуда.
Знаю, что их модель распространения изначально не была создана под B2P или подписку, о чем читал только в заметках Reketell .
Если тебя смущает только факт того, что изначально модель была заявлена иная, а на ходу разработчик переобулся — я тебя понимаю полностью и поддерживаю.
Но имей ввиду, что если это сделано не «умышлено», а вот такая хреновая работа с комьюнити, то вгрызаться в горло разработчику не надо, сама модель продажи DLC, которые отсекают контент от тех, кто не платит — отличная модель для выживания, особенно в сравнении с обычным F2P (и с точки зрения игроков тоже более выигрышная).
Опять же, не знаю, ни про обещания, ни про то, как продажа DLC реализована, ни как разделены между собой игроки разных уровней и разной степени доступа к контенту.
Обозначь свою претензия, пожалуйста, к девелоперам как-нибудь одним пунктом.
avatar
В стиме нормально по той причине, что Стим добавляет ещё один уровень, где нужно заморачиваться. Так-то твои доводы можно было бы и к нему применить: «те, кому нужно, отлично зарегистрируют новый стим аккаунт».