Да, это всё я читал, но не считаю на сто процентов истинным, потому мои реплики и идут вразрез.
в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
Почему это самое окружение должно влиять? Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим? В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
То есть игроки должны полагаться строго на социальные связи и благоразумие читеров? Как-то это ненадёжно выглядит.
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных.
То есть игроки должны полагаться строго на социальные связи и благоразумие читеров? Как-то это ненадёжно выглядит.
И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше.
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
У вас же его всё равно нет, правда?
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
Ну кому как, а я вот только с вершины своей горы прокопал спуск к уровню поверхности земли и обнаружил залежи меди, теперь вперёд в глубины! Но я уже знаю, во что буду играть после Эко
На святое руку поднял! Взрослые разрешили, значит, можно! А если нельзя, подождём пока взрослые отвернутся. Платёжеспособным можно. Только вот к чему именно они были лояльны, я не понял.
Ну, то есть тот факт, что, в принципе, польза, получаемая от нескольких окон, аккшаринга и читов/РМТ — это одного поля растения, только некоторые ещё цветочки, а другие уже ягоды, в голову этим людям, пострадавшим от банов за РМТ согилдийца — в голову, я так понимаю, не приходил? :)
Все друг друга знают, обмениваются телефонами/аккаунтами/твинками — но виноваты покусившиеся на лояльных игроков разработчики?
Мультиводство не было запрещено в Еве никогда, и даже рекламировалось, увы, что не мешало игрокам иметь своё мнение на этот счёт. Я, например, с первого дня пребывания в игре за это и за «официальную продажу персонажей» CCP жёстко критиковал. Но мне говорили: ой, да подумаешь, всё равно ведь окна запускают, всё равно ведь персонажей продают. Пусть компании польза будет. А потом, когда вводили продажу SP сказали «ну, вы же все согласились на продажу персонажей, верно?». Классика. Как далеко сейчас зашла польза компании, всем понятно, вроде.
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Как всегда извращённые выводы и подогнанные под определённую идею высказывания.
Я на буду с тобой дискутировать, это бесполезно.
История рассказана для других, для тех кто захочет и сможет в ней увидеть как игровую трагедию, так и историю после неё.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно.
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Все комментарии не осилил прочитать, поделюсь своей историей из евы.
Были в ней такие времена когда банили по сто аккаунтов за раз.
Под такую волну попала корпорация в которой я тогда играл. Это была корпорация людей пришедших в еву по договорённости, многие знали друг друга в реале, у всех были телефоны друг друга. Мы строили светлое будущее, много работали для этого.
Но тут наступил день х и вся наша корпорация улетела в бан. Начали разбираться что происходит, выяснили что один человек начал приторговывать исками, причём не заработанными в корпорации а полученными со стороны, для того чтобы прибыль в виде исок отдавать в корпорацию.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь. А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно. Это и послужило формальным поводом для бана всей корпорации.
Так я потерял людей с которыми хотел играть и получил первый психологический и моральный удар от сср.
Для меня, оставшегося в игре история закончилась через несколько лет, мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека. До сих пор аккаунт с этим персонажем на покупку которого и на отдачу долга (а долг был возвращён) я много и трудно работал висит у меня в лаунчере, я буду помнить о нём возможно до конца жизни.
Прошли годы… теперь я могу много чем заниматься в игре, я выучил внутренние правила сср, меня не трогают, достичь такого статуса позволило в том числе и упорство в общении с сср по вопросу возврата аккаунтов.
Но память осталась, а сср потеряла платёжеспособных, лояльных игроков.
В эко там все равно делать нефиг, движухи нет никакой, а тут все такое технологичное, много всяких штучек интересных. Прям тоже захотелось построить что-то. Классный сериал, жду новых серий :)
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают?
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Очевидно, потому что автор игнорирует вторую половину ситуации. Он помнит про ввод реальных денег в игру, но почему-то забывает про возможность (пусть и нелегальную) их вывода в виде РМТ. Очень интересно, как с учётом этого «нюанса» он предложил бы «так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт».
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Ясно. Видимо вы слишком буквально меня поняли или я слишком бескомпромиссно высказался.
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
Хотя, наверно, сложно будет по цене сойтись. Да и барьер языковой…
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
Почему это самое окружение должно влиять? Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим? В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
Все друг друга знают, обмениваются телефонами/аккаунтами/твинками — но виноваты покусившиеся на лояльных игроков разработчики?
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Я на буду с тобой дискутировать, это бесполезно.
История рассказана для других, для тех кто захочет и сможет в ней увидеть как игровую трагедию, так и историю после неё.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Были в ней такие времена когда банили по сто аккаунтов за раз.
Под такую волну попала корпорация в которой я тогда играл. Это была корпорация людей пришедших в еву по договорённости, многие знали друг друга в реале, у всех были телефоны друг друга. Мы строили светлое будущее, много работали для этого.
Но тут наступил день х и вся наша корпорация улетела в бан. Начали разбираться что происходит, выяснили что один человек начал приторговывать исками, причём не заработанными в корпорации а полученными со стороны, для того чтобы прибыль в виде исок отдавать в корпорацию.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь. А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно. Это и послужило формальным поводом для бана всей корпорации.
Так я потерял людей с которыми хотел играть и получил первый психологический и моральный удар от сср.
Для меня, оставшегося в игре история закончилась через несколько лет, мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека. До сих пор аккаунт с этим персонажем на покупку которого и на отдачу долга (а долг был возвращён) я много и трудно работал висит у меня в лаунчере, я буду помнить о нём возможно до конца жизни.
Прошли годы… теперь я могу много чем заниматься в игре, я выучил внутренние правила сср, меня не трогают, достичь такого статуса позволило в том числе и упорство в общении с сср по вопросу возврата аккаунтов.
Но память осталась, а сср потеряла платёжеспособных, лояльных игроков.
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.