Уж не помню точно кто, писал в контексте профессий, что «нет в ЕСО ролей как в ММО». Да, классов/ролей «как в ММОрпг» тут нет, есть что-то гораздо лучшее — «те самые» роли из ролевых игр. Ведь каждая профессия, в сущности, определяет стиль игр, темп игры, манеру общения, манеру интеграции в сообщество, ровно как и манера игры, манера общения и прочее определяют то, к каким профессиям будет тяготеть тот или иной человек)
За каждым «специалистом» острова таким образом стоит целая история, из которой образуется «та самая» роль, полноценный способ сыграть, прожить конкретного мистера Х в этом общем сценарии.
Потрясающим образом, на самом деле, манера изложения, которую избрал Atron , идеально подходит для описания атмосферы, в которой протекает игра и того ролевого опыта, который она дает.
Потому что можно логично предположить, что новые уровни модуля будут открываться на новых уровнях профессии, и тогда всё будет зависеть от конкретных игроков, которым надо будет решать, готовы ли они пожертвовать конкурентным преимуществом, создавая и продавая модули игрокам с меньшим уровнем той же профессии. В общем надо ждать девблога про эти модули.
Модули вообще не будут крафтиться той же профессией, это будет делать кто-то типа механика и т. п.
Больше рецептов это конечно здорово, но никаких проблем это не решит. Профессиям вроде плотника нужны вещи, которые позволят им оставаться востребованными постоянно, вне зависимости от продолжительности цикла. Новые рецепты лишь ненадолго отсрочат момент, когда спрос на предоставляемые профессией товары будет удовлетворён. Это очень удручает, осознавать что ещё в течении по меньшей мере одного-полутора года обладатели ряда профессий не смогут обеспечить себе стабильного заработка, а значит и покупательная способность их будет в печальном состоянии и они не смогут полноценно участвовать в экономике и им снова придётся уповать на контракты и/или переходить на по большей части автономное существование.
А теперь к тому что очень нравится.
То что кол-во необходимых ингредиентов больше не определяется уровнем профессии, правда тут надо смотреть что это за модули к станкам, а конкретно по какой модели они будут добываться. Потому что можно логично предположить, что новые уровни модуля будут открываться на новых уровнях профессии, и тогда всё будет зависеть от конкретных игроков, которым надо будет решать, готовы ли они пожертвовать конкурентным преимуществом, создавая и продавая модули игрокам с меньшим уровнем той же профессии. В общем надо ждать девблога про эти модули.
То что базовое инженерное дело эффективнее по калориям прокладывает дорогу, мне кажется им стоило бы применить подобную модель и к другим профессиям, чтобы например обладатель профессии Mortar эффективнее по калориям клал все виды блоков из материалов, которые производит его профессия. Возможно это бы стимулировало возникновение сферы услуг у многих профессий, когда тебе выгоднее нанять каменщика для строительства дома из камня, нежели заниматься этим самому.
То что профессии шахтёра и лесоруба станут необходимыми в производственной цепочке тоже очень здорово.
А, ты, получается, пишешь в ответ кому-то, кто «дёргается», а я увидел только твою заметку, и подумал, что ты тревожишься о судьбе ММО, потому что MSFS обгоняет их на ручнике, «только» добавив примитивный мультиплеер :) Не понял контекста, простите.
PS E:D не «наверное» о другом, он 100% о другом. Если человеку в E:D не нравится элементарный процесс полёта — то ничто другое не сможет (и не особо пытается) его в игре удержать. Все эти «цели», «инженеры», «экспедиции», «бой», «шахтёрство» — только повод сердцем почувствовать вибрацию двигателей.
В ММО, насколько я могу наблюдать, туго с «чистым» гемлеем, где один человек что-то осваивает, повышает мастерство, получает удовольствие от движения, нахождения в мире игры, как в тех симуляторах, MSFS, или давеча обсуждаемая Elite: Dangerous, где самые элементарные действия — полёт!, — сделаны детально и увлекательно.
Ну, на мой взгляд, это не баг, а фича. Геймплей MMO в чистом виде — это взаимодействие человека и человека, а не человека и игры. Как та же Eco, в которую в одиночном режиме играть просто бессмысленно, потому что львиная доля заложенного мультиплеерного геймплея останется просто невостребованной без других людей.
Понятно, что MFS о другом. И, наверное, E:D — тоже. Что и делает мультиплеерное взаимодействие в них именно вишенкой на торте, которую при желании можно сковырнуть и отложить в сторону, и которой, как ты верно заметил, одной не наесться. Да, это яблоки и апельсины. В том смысле, что разные фрукты. И разного в них намного больше, чем общего.
Я ничуть не хотел обидеть MFS. Это потрясающая игра с невероятными возможностями. Но ведь она и не прикидывается MMO. И если кто-то из «MMO» от этого дёргается, это говорит, скорее, о качествах тех, кто дёргается от подобной «конкуренции».
Это разве не сравнение яблок с апельсинами? В ММО, насколько я могу наблюдать, туго с «чистым» гемлеем, где один человек что-то осваивает, повышает мастерство, получает удовольствие от движения, нахождения в мире игры, как в тех симуляторах, MSFS, или давеча обсуждаемая Elite: Dangerous, где самые элементарные действия — полёт!, — сделаны детально и увлекательно. Если в игре не будет ни единого другого человека, этот процесс сам по себе способен увлечь на годы. Игре достаточно давать самые поверхностные цели, «полети из А в Б», и игрок хватается за возможность снова услышать звук разгоняющегося двигателя, увидеть пролетающие за окном виды, сразиться с боковым ветром, повышенной гравитацией, уклоном взлётно-посадочной полосы. Процесса достаточно.
И тут сюда добавляют возможность «побыть с друзьями рядом»! Это вишенка на основательном, многослойном, высококалорийном торте. Сама вишенка не может конкурировать с играми, где весь геймплей построен на взаимодействии (в идеале :)). Но если сравнивать только остальной торт, то ММО-шное «выбери праздно стоячую цель и по кулдауну нажимай функциональные клавиши» не может увлечь. Может и должно увлечь другое, макро-игра, — но это другой жанр, другой тип удовольствия, подразумевающий других игроков с другими ожиданиями, и две эти вещи немножко несправедливо сравнивать. Как торт с ведром вишен.
Неизбежный успех MSFS-ного мультиплеера, что я хочу сказать, вовсе не означает провал ММО жанра. Но и не отрицает его :)
Одни и те же грабли постоянно преследовали меня, пока я тусил в парках и прочих «классических ММО» — ожидание, что в коллективных активностях людям важнее навыки и польза от персонажа, чем факт принадлежности его кому-то хорошо знакомому, приятному в общению человеку, другу, родственнику, подставьте своё.
В результате — попытки разобраться, из-за чего рейды, премейд-БГ и прочие связанные с прогрессом вещи не получаются, напарывались на регулярное неприятие. А коллектив, который к подобным вещам относился серьёзно — появился в моей жизни слишком поздно, когда душенька моя уже устала биться головой в эти ворота. Хэппи-энда не получилось, в общем :)
За каждым «специалистом» острова таким образом стоит целая история, из которой образуется «та самая» роль, полноценный способ сыграть, прожить конкретного мистера Х в этом общем сценарии.
Потрясающим образом, на самом деле, манера изложения, которую избрал Atron , идеально подходит для описания атмосферы, в которой протекает игра и того ролевого опыта, который она дает.
А теперь к тому что очень нравится.
То что кол-во необходимых ингредиентов больше не определяется уровнем профессии, правда тут надо смотреть что это за модули к станкам, а конкретно по какой модели они будут добываться. Потому что можно логично предположить, что новые уровни модуля будут открываться на новых уровнях профессии, и тогда всё будет зависеть от конкретных игроков, которым надо будет решать, готовы ли они пожертвовать конкурентным преимуществом, создавая и продавая модули игрокам с меньшим уровнем той же профессии. В общем надо ждать девблога про эти модули.
То что базовое инженерное дело эффективнее по калориям прокладывает дорогу, мне кажется им стоило бы применить подобную модель и к другим профессиям, чтобы например обладатель профессии Mortar эффективнее по калориям клал все виды блоков из материалов, которые производит его профессия. Возможно это бы стимулировало возникновение сферы услуг у многих профессий, когда тебе выгоднее нанять каменщика для строительства дома из камня, нежели заниматься этим самому.
То что профессии шахтёра и лесоруба станут необходимыми в производственной цепочке тоже очень здорово.
Да, я часто общаюсь с голосами в голове. Не обращай внимания. :)
PS E:D не «наверное» о другом, он 100% о другом. Если человеку в E:D не нравится элементарный процесс полёта — то ничто другое не сможет (и не особо пытается) его в игре удержать. Все эти «цели», «инженеры», «экспедиции», «бой», «шахтёрство» — только повод сердцем почувствовать вибрацию двигателей.
Ну, на мой взгляд, это не баг, а фича. Геймплей MMO в чистом виде — это взаимодействие человека и человека, а не человека и игры. Как та же Eco, в которую в одиночном режиме играть просто бессмысленно, потому что львиная доля заложенного мультиплеерного геймплея останется просто невостребованной без других людей.
Понятно, что MFS о другом. И, наверное, E:D — тоже. Что и делает мультиплеерное взаимодействие в них именно вишенкой на торте, которую при желании можно сковырнуть и отложить в сторону, и которой, как ты верно заметил, одной не наесться. Да, это яблоки и апельсины. В том смысле, что разные фрукты. И разного в них намного больше, чем общего.
Я ничуть не хотел обидеть MFS. Это потрясающая игра с невероятными возможностями. Но ведь она и не прикидывается MMO. И если кто-то из «MMO» от этого дёргается, это говорит, скорее, о качествах тех, кто дёргается от подобной «конкуренции».
И тут сюда добавляют возможность «побыть с друзьями рядом»! Это вишенка на основательном, многослойном, высококалорийном торте. Сама вишенка не может конкурировать с играми, где весь геймплей построен на взаимодействии (в идеале :)). Но если сравнивать только остальной торт, то ММО-шное «выбери праздно стоячую цель и по кулдауну нажимай функциональные клавиши» не может увлечь. Может и должно увлечь другое, макро-игра, — но это другой жанр, другой тип удовольствия, подразумевающий других игроков с другими ожиданиями, и две эти вещи немножко несправедливо сравнивать. Как торт с ведром вишен.
Неизбежный успех MSFS-ного мультиплеера, что я хочу сказать, вовсе не означает провал ММО жанра. Но и не отрицает его :)
раньше хоть полистать что-то было, где-то улыбнуться, а сейчас 10 комментов в день и те про пони.
В результате — попытки разобраться, из-за чего рейды, премейд-БГ и прочие связанные с прогрессом вещи не получаются, напарывались на регулярное неприятие. А коллектив, который к подобным вещам относился серьёзно — появился в моей жизни слишком поздно, когда душенька моя уже устала биться головой в эти ворота. Хэппи-энда не получилось, в общем :)